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Cthulhu - Pforten in die Finsternis
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/03/2021 13:06:07
Einstieg in die Dunkelheit - eine Mephisto Rezension

Pforten in die Finsternis

Trotz der Tatsache, dass Cthulhu zum Urgestein der Rollenspiele gehört und mit der 7. Edition auf eine umfassende Bibliothek an Veröffentlichungen zurückblicken kann, ist mit Pforten in die Finsternis ein Hardcoverband erschienen, der sich speziell an Beginner unter Spielern und Spielleitern richtet. Entsprechend nimmt sich das Buch die Zeit, vor den Abenteuern zunächst mit einer Einführung zu beginnen, die Themen wie Spielstile, Aufhänger für Abenteuer, den Umgang mit Regeln, aber auch die Atmosphäre von Cthulhu aufgreift. Es folgen fünf Abenteuer, die so angelegt sind, dass sie einerseits durchaus an einem Spielabend spielbar sind (wenn man die Spieler entsprechend treibt) und sich andererseits sehr auf ein Thema und einen Aspekt fokussieren.

So müssen die Spieler in Die Dunkelheit unter dem Hügel einen Freund wiederfinden, der sich nicht nur in alten Tunneln verloren hat, sondern dabei auch in ein Geheimnis gestolpert ist. In Genius loci gilt es, finstere Machenschaften in einer Irrenanstalt aufzuklären. Die Diener des Sees konfrontiert die Spieler mit einer weiteren verschwundenen Person und einer finsteren Bedrohung auf dem Land. Bleibende Verbindung dreht sich gezielt um eine Mythos-Kreatur und präsentiert diese aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel. Nie wieder schwarz bringt die Investigatoren auf die Spur einer neuen Droge und den Mythos-Geheimnissen dahinter.

Für den schnellen Einstieg gibt es zudem zehn vorgefertigte Charaktere, sodass Einsteiger ohne große Charaktererschaffung direkt losspielen können. Diese Investigatoren decken die Bandbreite der „üblichen Verdächtigen“ gut ab.

Dass die Abenteuer jeweils ein klares zentrales Thema haben – sowohl in Bezug auf den Aufbau als auch in Bezug auf die Mythoselemente, die hier verwendet werden – ist aus meiner Sicht ein großer Vorteil. Durch diese Fokussierung auf eine gradlinige Story um ein einzelnes Element des Mythos rückt dieses thematisch gut in den Fokus. Dadurch sind die Geschichten klar strukturiert und eignen sich ideal als One-Shots für kurze Spielabende. Natürlich besteht für Mythos-Veteranen dadurch immer das Risiko, dass sie schnell erkennen, welches Mythos-Geheimnis oder welche Mächte hier ihre Finger im Spiel haben. Auch der Ansatz, dass die Geschichten relativ klein dimensioniert sind und nie auf die Weltrettungsebene abrutschen, hat mir gefallen. Damit ermöglicht Pforten in die Finsternis einen Einstieg, der sich zwar besonders für Cthulhu-Neulinge eignet, aber auch erfahrenen Spielern durchaus Spaß machen kann.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu - Pforten in die Finsternis
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CTHULHU: Schreckensherrschaft
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/03/2021 13:02:46
Nur nicht den Kopf verlieren - eine Mephisto Rezension

Schreckensherrschaft – Horror unter der Guillotine

Während die 1920er die „klassische“ Epoche für Cthulhu sind, gibt es immer wieder Veröffentlichungen, die zu anderen Zeiten spielen. Schreckensherrschaft verlegt seine Cthulhu-Mythos-Handlung in die Zeit der Französischen Revolution. Auch wenn das Buch dieses besondere geschichtliche Ereignis als Kulisse nutzt, beansprucht es explizit nicht, in jeder Hinsicht historisch akkurat zu sein, und gibt zu, sich einige Freiheiten zu nehmen. Schreckensherrschaft ist ein zweiteiliges Szenario, bei dem die Spieler vorgefertigte Charaktere übernehmen sollen.

Das Szenario beginnt damit, dass die Spielercharaktere, die Soldaten einer kleinen Einheit sind, darauf angesetzt werden, gegen einen suspekten Adeligen zu ermitteln. Dieser steht offenbar in Zusammenhang mit einem brutalen Mord, den die Spielercharaktere aufklären sollen. So müssen die Charaktere einerseits am königlichen Hof in Versailles sowie am Landsitz des Comte Ermittlung durchführen. Diese Ereignisse spielen kurz vor dem Beginn der Revolution, die sich aber schon abzuzeichnen beginnt.

Das zweite Szenario findet mehrere Jahre später mitten in den Wirren der Revolution statt, wo sich ein neuer, sehr gefährlicher Gegner erhebt, den die Charaktere stoppen müssen – bevor er sie vernichtet. Dabei werden die Investigatoren feststellen müssen, dass die Ereignisse mit ihrem ersten Abenteuer verknüpft sind. Der Quellenteil des Buchs liefert zudem einige Informationen, was in der Zwischenzeit passiert ist, sowie ein paar Abenteuervorschläge, falls Spieler das Setting weiter ausbauen wollen. Einige Professionen für Investigatoren in dieser Epoche sind außerdem vorhanden.

Wichtig ist, dass dieses Abenteuer eigentlich ein Spin-off der Orientexpress-Kampagne ist, die in der aktuellen Form auf Deutsch noch nicht verfügbar ist. Schreckensherrschaft kann aber problemlos eigenständig gespielt werden (mit dem Risiko, dass damit eines der Geheimnisse der Orientexpress-Kampagne dann bereits bekannt ist) und bietet einen interessanten alternativen Hintergrund, der in den Quellentexten gut genug beschrieben wird, um zumindest ein plausibles, wenn auch vermutlich nicht immer historisch akkurates Bild der Französischen Revolution zu liefern. Die Abenteuer sind thematisch sehr spannend, auch wenn mein Eindruck war, dass beim ersten Szenario die Spieler an mehreren Stellen mehr Zuschauer als Akteure sind und so zunächst mehr beobachten als handeln müssen.

Cthulhu zur Französischen Revolution ist am Ende Geschmacksache. Die Abenteuer sind durchaus spannend und in der Kombination für eine Minikampagne gut geeignet. Auch das Setting mit degenerierten Adeligen, einer wütenden Bevölkerung und schließlich dem Schrecken der Revolution ist originell und hier gut mit den Mythos-Elementen kombiniert – ohne dabei zu extreme Verknüpfungen zu schaffen. Damit stellt Schreckensherrschaft ein originelles Cthulhu-Quellenbuch da, das abseits der üblichen Pfade wandelt.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Schreckensherrschaft
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CTHULHU: Von unaussprechlichen Kulten
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/03/2021 12:30:46
Ein Buch mit Kult-Charakter? - eine Mephisto Rezension

Von unaussprechlichen Kulten

Von unaussprechlichen Kulten ist nicht nur der Titel eines berüchtigten Mythos-Buchs, sondern auch der Titel eines deutschen Quellenbands, der sich explizit den Kulten, ihrer Organisation, ihren Zielen und Methoden sowie ihren Motivationen widmet. Den Anfang des Buchs macht eine kurze Betrachtung der Religion im Wandel der Zeiten und eine erste Klassifizierung von Kulten. Danach werden einige reale Beispiele vorgestellt und jeweils durch einen Textkasten um eine Mythos-Interpretation ergänzt. Das Kapitel Mythoskulte listet nach den jeweiligen Großen Alten deren verschiedene Kulte auf und referenziert zudem die Nennungen in bisherigen Publikationen. Für den Spielleiter gibt es im Kapitel Einen Kult erschaffen konkrete Hilfe, indem der typische Aufbau eines Kults beschrieben wird und verschiedene Optionen diskutiert werden – zum Beispiel wie die Kultmitglieder organisiert sind oder über welche Ressourcen sie verfügen. Wer schnell einen Kult braucht, kann diesen dann direkt über Tabellen auswürfeln. Auch die Interaktion der Investigatoren mit dem Kult – also in der Regel die Konfrontation – wird in einem Kapitel beschrieben.

Danach geht es um mehrere besondere Kulttypen, von denen die Anti-Mythos-Organisationen – also eigentlich Kulte, die sich gegen den Mythos richten – das erste Beispiel sind. Es folgen Kulte wider Willen, die in ihre Rolle reingeschlittert sind. Eine weitere besondere Form sind die ansteckenden Kulte, die sich wie eine Krankheit ausbreiten. Den Abschluss machen die Mythos-Opportunisten die mithilfe der Mächte des Mythos ihre eigenen Ziele verfolgen wollen. Den letzten drei ungewöhnlichen Kulttypen wird jeweils neben dem Erläuterungskapitel auch ein Abenteuer zur Seite gestellt. So geht es in Die Wächter um einen entführten Jungen, der wiedergefunden werden muss. In Zerschlagene Stunden wird eine reale Tradition in Spanien mit Sicht auf den Mythos interpretiert und als Aufhänger benutzt, die Spielercharaktere durch ganz Europa zu hetzen. Das Beispiel für die Mythos-Opportunisten findet sich in dem Abenteuer Grüne Grenze, in dem eine neue Mythos-Macht eingeführt wird, die zum Zentrum eines Kults wird, der seine ganz eigenen Ziele im 21. Jahrhundert verfolgt.

Die Ausarbeitung zu der Gestaltung von Kulten liefert durchaus interessante Ansatzpunkte, vieles davon ist aber nicht überraschend und erschließt sich von selbst. Auch die Auflistung der Mythoskulte ist durchaus eine nette Idee, doch diese 40 Seiten haben starken Lexikoncharakter und eignen sich in erster Linie als Nachschlagewerk. Die Erschaffung von Kulten liefert einige gute Ansätze, aber wenig wirklich überraschende Ideen. Immerhin sind die drei ungewöhnlichen Kulttypen, die vorgestellt werden, ein guter Ansatz, um von Klischeekulten wegzukommen. Die Abenteuer sind ebenfalls spannend gestaltet. Das erste Abenteuer hat eine düstere Hintergrundgeschichte, das zweite Abenteuer ist mit seiner komplexen Handlung sehr verzweigt und stark in reale Traditionen integriert, und das dritte Abenteuer ist er ein Baukasten für eine Minikampagne, den der Spielleiter nutzen kann. Gefühlt sind die Abenteuer die Stärke von Von unaussprechlichen Kulten und dominieren den Quellenteil. Auch wenn der Band hinter meinen Erwartungen zurückgefallen ist – auch weil ich vermutlich mehr Mythos-Wissen o.ä. erwartet hätte – bekommt man andererseits für einen sehr guten Preis einen Hardcoverband mit drei spannenden Abenteuern und zusätzlichem Material über Kulte, was nicht essenziell ist, aber durchaus interessant.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Von unaussprechlichen Kulten
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CTHULHU: Bauernopfer in Kamborn
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/03/2021 12:30:17
Rückkehr nach Kamborn - eine Mephisto Rezension

Bauernopfer in Kamborn

Mit Bauernopfer in Kamborn kehrt die deutsche Cthulhu-Produktlinie wieder in jene norddeutsche Stadt zurück, die in den 1920ern ein Hotspot cthulhoider Aktivitäten war und an die sich heutzutage niemand mehr erinnern kann.

Der zweite Kamborn-Band bietet zwei Abenteuer. Bei dem Abenteuer Der Fall Wittekind werden die Investigatoren erneut in eine Mordserie hineingezogen, die diesmal illustre Kreise der Stadt erschüttert. In diesem klassischen Investigationsabenteuer müssen die Spieler verschiedenen Hinweisen folgen, um der Bedrohung auf die Spur zu kommen, bevor eine ganze Reihe Menschen stirbt.

Das zweite Abenteuer Am Weinberg beginnt als Einladung zur feierlichen Eröffnung eines Weinguts in der Nähe von Kamborn, die schnell zum Kampf ums nackte Überleben wird. Hier werden die Spielercharaktere in ein klassisches Survival-Abenteuer gezogen, bei dem sie ihr eigenes Leben und das Leben der anderen Gäste schützen müssen.

Thematisch sind die beiden Abenteuer zwei klassische Pole des Spektrums an Cthulhu-Geschichten: ein Investigationsabenteuer und ein Actionabenteuer. Beide sind gut ausgearbeitet und bieten jeweils einen spannenden Plot. Auch hier sind jedoch die Bezüge zu Kamborn nur begrenzt. Theoretisch könnten die Geschichten auch an jedem anderen Ort spielen, und falls es einen großen Kamborn-Plot gibt, so ist dieser immer noch nicht erkennbar. Immerhin tauchen hier einzelne Personen aus den vorherigen Publikationen wieder auf. Während die beiden Kamborn-Abenteuer untereinander sehr abwechslungsreich sind, taucht im zweiten Abenteuer eine Cthulhu-Bedrohung auf, die schon vor kurzem in einer anderen Publikation zentrales Thema war. Zwar wird hierdurch auch ein Bezug für das gesamte Deutschland-Szenario geschaffen, da ich diese Bedrohung persönlich nicht so spannend finde, war dies für mich ein kleiner Nachteil des Abenteuers.

Mit Bauernopfer in Kamborn bietet Pegasus einen weiteren Abenteuerband in der deutschen Version von Lovecraft County, der Spielrunden einige spannende Abende bescheren kann. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Bauernopfer in Kamborn
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Shadowrun 6 - Schnellstarter
by Khaled H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/30/2020 13:27:47

Dies ist mein zweites P&P das ich spiele und von den Schnellstartregeln bin ich enttäuscht. Die gehen an einigen Stellen sehr ins Detail, an anderen Stellen sind sie leider unglaublich nachlässig mit Informationen. Zusätzlich zu den Dossiers wird nicht alles erklärt, es gibt Ausrüstungen die nicht genau aufgeführt sind, man weiß nicht wieviel der Währung als 'viel' oder 'wenig' erachtet werden kann etc.

ShadowRun6 spielt in einer unglaublich genialen Welt und leider besitze ich das Grundregelwerk noch nicht, allerdings sind die Schnellstartregeln im Gegensatz zu anderen PnPs leider sehr unstrukturiert und für jemanden wie mich eher verwirrend als hilfreich.

Dennoch freue ich mich einen Blick in das Grundregelwerk zu werfen und hoffe, dass diese abgespeckte Version tatsächlich ein Fehltritt war.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun 6 - Schnellstarter
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CTHULHU: Totholz
by Jeygemi F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/15/2020 11:59:53

Mein Lieblings-Abenteuer im CoC-Universum. Habe ich bis jetzt zweimal für verschiedene Gruppen GM't und beide Male hatten alle viel Spaß. Die Atmosphäre ist super, der Einstieg ist leicht und die Geschichte hält Spannung. Besonders gut gefällt mir, dass man sich als GM aufgrund des Aufbaus des Abenteuers relativ leicht tut, die Länge des Abenteuers anzupassen. Wenn es länger gehen soll, dann erlaubt das Abenteuer es einem, eine bestimmte Sequenz beinahe beliebig oft zu wiederholen, ohne, dass es wirklich langweilig wird. Das einzige was ich bemängeln kann, ist, dass ein alternatives Ende von Seiten der Spieler recht schwer zu erreichen ist. Man muss sich meiner Ansicht nach schon als GM dafür entscheiden, in welche Richtung man die Spieler weist - aber auch das bringt Abwechslung. Alles in allem große Kaufempfehlung.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Totholz
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by Wayne R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/04/2020 11:19:35

Fantastic system and content, well worth the money!

I usually end up getting frustrated by small rules which aren't logical or cumbersome for no real benefit, not so in Talisman and I love that about it!

There are a few minor errata issues and the odd clarity of rules issue, but on a whole for a document of this size and content, it's stella.

Some minor things I think could have been improved on are:

  • A basic table providing a "suggested" number of from X to Y for The Realm map, just...something to make the wonderful map more immediately useable to new GM's.
  • Maybe include a battlemap for the documented battle scene in the Graveyard instead of an area (outside the Ancient Tomb) which will likely never be used.
  • The way armour works (which is very cool!) is described in a less than ideal fashion, I think that's the only part of the book I had to re-read over and over until I got it...and I'm still not sure I do. I think an example here would do wonders as it's quite a unique system.
  • It made me sad that no Gnome Follower was listed (though there are a lot listed as well as fantatsic rules to create them) when a listed background choice includes one. :(

As you can see for a 300 page pdf, the is very little to complain about, not an easy task for a game designer.

Anyway, I highly recommend people check it out, especially those, who like me, maybe though it was going to be a gimmiky system cashing in on the Talisman brand.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by Ben T. [Verified Purchaser] Date Added: 11/23/2020 06:19:06

I normally don't review, but I felt the need to do so.

This is really solid stuff. I had honestly no hope for this when this first appeared on my radar when Games Workshop robbed Fanatasy Flight of the license, gave it to Everybody else, but took Horus Heresy away from Steam, and uploaded a Talisman Adventure file for sale that was nothing but a few kilobytes photo. I thought this was going to be lazy and thoughtless, and like another reviewer said, just be an OSR clone of DND

My mind was blown. Talisman is a very aggressive PvP game, so I didn't expect to mesh well with playing nice with others, but wow. They took some peoples least favorite characters and made them into compelling classes and ancestries. The Rolling system as some have said feels like Powered by the Apocalypse, with the GM rolling no dice at all, and but you’re going for a target number with 3d6 dice with degrees of success shown by getting past the number alone, or getting doubles or triples as you pass, rather then a range of numbers. One of the Dice is a Kismet Dice, you get light fate if you roll a six and the GM gets a dark one if you roll a 1. Magic is really solid, a nice hybrid of Vancian magic and spell points, that allows you to recast magic if you have spell points, but allows you to burn your memory for increased effect, or sometimes if you stumble you lose the spell. You can rememorize spells but that takes a lot of time, a nice balancing act take on the random card spell system of the board game

Your Ancestry and Class work nicely too. Ancestries avoid the worst of the dnd “plus/minus” system, while being flavorful and clever. Your stats are your class, and you get to chose points in substats based on your stats and your ancestry so it’s not a random nightmare, and while some ancestries have limits at game start, nothing limits a troll from being a good wizard.

The setting is nothing truly new if you follow the boardgame videogame adaptations, but some takes are neat. Love the wasteland theme, it is some what kind of like a greener, more life substanting post-apocalyptic world, or a very cramped “Points of Light” setting from DND 4. I like the balanced take on cosmology, and good and evil. The roleplaying hints for playing an evil person, and in a mixed party, are very nice and useful, Pathfinder and DND would expect you to buy whole books on “good” and “evil” for such advice.

Only downside are some typos and missing things, The Prophet class lacks a unique spell book, unlike all the others even if the description says it’s unique to them, and the Dwarf lacks a Gnome Follower, but these are things that can be fixed with FAQs and updates.

I rate it 5/5. It’s not doing anything truly new or revolutionary, but it is a solid blend of narrative and old school dungeon crawling, and I cheerfully await content with more classes and ancestries. Djinn and Necromancers, anyone?

As an ending note, I think this a perfect rpg for older children or teens who might be put off by some of the games made just for them, or for anybody new to the hobby. It’s a readable system that is not holding anything back, but is easy enough to pick up, with a setting that is not overly grim or adult, but is living and fanciful



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by Luke A. [Verified Purchaser] Date Added: 11/19/2020 01:48:27

I guess I'm a hater or stupid or a stupid hater.

Lots of folks seem to like this product. I like the system but the book feels incomplete to me. I'll give a couple of examples below, if i've missed something and comments are allowed please leave one and let me know where i've gone astray or leave something in the comments for the product.

First is the setting and map. The map has no scale. I don't know if the Realm is about as big as the UK, Maui or China. How many days does it take to ride a horse across it?
Many key features/people are just given bland nouns as names ... the Wizard, the King, the Realm, the City, the Chapel, etc. If someone in the US references 'the city' they're likely talking about New York but it has a name - New York. I understand the RPG is based off a board game but it leaves the setting feeling flavorless and infects reading the history of the setting with the same.

I read the listing of ancestries (races) was was excited - ghouls, trolls, leywalkers (satyrs) and sprites along with the usual ones. Tiny characters are extremely difficult to balance so I was excited to take a look at the sprite. A general description is given - ok. No average or bounded height or weight were given. Are these sprites human size i asked myself and they have unlimited flight - that's very strong. I re-read the entry thinking I missed something - nope - no indication at all of mass or any kind of equipment restriction. I searched the art for clues and found one piece of art showing a sprite next to other characters. They look to be 6 to 8 inches tall. But no listings are given for equipment restrictions or specialized equipment for sprites. Yes, this can all be adjudicated by some common sense but i know one of my players would make a sprite with a greatsword argue it should deal full damage. I'd point out it'd be smaller than a table knife and then they'd state it's still a greatsword and I'd have to overrule it. As consumers we're paying for a set of rules to shape the game we're participating in.

There is no flavor or personality given to any of the greater powers in the game that a priest or prophet class would devote themselves to just 'light' and 'darkness' or the 'On High'. Nothing else. The restrictions for the priest also gives me flashbacks to the pacifist healer feat from D&D 4e shudder.

It was a bit of a 'death of a thousand cuts' situation for me. There are other small issues but i don't want to write an essay as a review.

I really like the d6 system all this was built on though. However, the above issues give me pause about even running a one shot with this game. As it is i'm cancelling my pre-order for the hardcopy.

If i've missed something please leave a comment if possible. I wanted to like this product, maybe it's just not for me.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Blackout
by Michael B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/13/2020 05:10:10

Mir fehlt bei diesem Quellenband schlichtweg die Struktur. Bei einem Quellenband, in dem Geschichte der Shadowrun-Reihe mal wieder ziemlich umgekrmepelt wird, Ereignisse stattfinden, die sich auf alle zukünftigen Quellenbände und Abenteuer auswirken, erwarte ich Fakten, in chronologischer Reihenfolge. Ich muss als Spielleiter ein Nachschlagewerk haben, um eine Basis für meine Abenteuer zu haben. Dies ist hier (mal wieder) nicht der Fall.

Es fehlen außerdem Zeichnungen und Werte der Bugs. Eine Karte von Detroit mit den einzlenen Bezirken und Frontlinien usw. wäre ebenfalls hilfreich gewesen.

Möglicherweise erscheint ja noch ein Abenteuerband zu den Ereignissen in Detroit, aber da 30T3N bereits erschienen ist, bezweifle ich das.

So muss ich als SL alles mühsam zusammensuchen.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: Blackout
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by Daymon M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/11/2020 11:43:55

The balance of narrative gaming and chance are done with great effect. The only thing that brings the game down for me is the armor and wounds. It adds a level of crunch that feels unnecessary. I guess I'm too old school in that I still prefer hit points. I feel that Black Hack 2nd Edition has a lighter system that would fit what they were going for. Regardless this is a great game.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by John G. [Verified Purchaser] Date Added: 11/01/2020 03:15:25

This book was a pleasant surprise. Not for the layout and art, which I expected to be quality, but the system. It is Powered by the Apocalypse in the sense that it is player-facing with Moves, but these are rolled with a 3d6 vs target number: the threat or challenge facing the player. Rather than 6-, 7-9, 10+ or whatever variant, the success level of the Move comes from beating the target number (success with complications), doing so with two die faces matched (no complication) or all three (heightened outcome or a benefit). This is a way to handle scale of difficulty via variable target number, different to the solutions I see in other modern variants (build a die pool, keep one die). One of the three dice is the Kismet die, it earns the player a token of metacurrency (light side) on '6' but gives the GM a dark token on '1'. The Moves themselves are sufficiently distinctive and flavorful so that the genre is baked into the rules. Overall the ruleset has a fairly traditional elaboration for the combat and injury side of things, which is obviously essential for the genre, but synthesized with the above narrative-leaning resolution procedure the game reads like an aesthetically pleasing trad-narrative hybrid. I had expected something more OSR but this is a welcome direction. I look forward to see how Pegasus Press handles any suppplemental material for this game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
by Arthur R. [Verified Purchaser] Date Added: 10/29/2020 07:00:04

I'm going to be editing this as I dive through the book.

summary - Talisman Adventures RPG is a faithful representation of the board game, extending its rudimentary mechanics and transforming into a robust RPG system for longer term play. The mechanics are modern and streamlined, with elements that encourage Player Agency. The game looks to be easily hackable, without undermining too much of the implied setting or mechanical workings. It doesn't feel too difficult to expand ancestries and classes to any of the character cards from the boardgame, its expansions or your homebrew. The starting values for Strength and Craft look like they're taken directly from those cards and maybe the special abilities as well. Character creation is fast.

Why 5 stars? - Concise character sheets. Simple mechanics. Min-maxing. Easily hackable. Interesting mini-games. Good use of bookmarks. Great index. Note: At this time, the PDF is not optimized and will parse slowly regardless the platform. I didn't ding the rating because that problem is imminently solvable whereas an unbookmarked PDF is a load of additional work for the publisher.

Task Resolution Mechanics

3d6 v. Target Number. Players make all the rolls. Players and DMs alike have meta-currency to affect rolls or trigger additional results.

There are two attributes, physical and mental, or in game speak: Strength and Craft. Each attribute has 3 aspects, such as Agility and Brawn and Mettle (Strength) or Insight and Wits and Resolve (Craft).

You either have a skill or not. Each skill is tied to an aspect. If you are skilled in a task, you may add its linked Aspect to your die roll.

Degrees of success are measured by the number of die results that match. A success beats the target number. A double and Triple are degrees better. One die (the Kismet die) is a different color and on a 1 or 6 generates Dark or Light Fate. This is meta-currency the DM and Player can use to activate special abilities, influence dice rolls or change degrees of success. This is very similar to other games with Fate/Doom/Momentum mechanics and is great for groups that like more collaborative story telling or Player agency. It is also great for DMs to control the narrative as well, because they can choose when to spend this currency, instead of letting dice derail a plot or tpk a party.

Character Creation

Character creation is a 5 step process.

  1. Pick an ancestry. The game offers familiar ancestries like Human, Elf, Dwarf and three for those familiar with the board game: Ghoul, Leywalker, Sprite, Troll. Ancestries provide background skills and may cap the maximum of Strength or Craft.

  2. Pick a class. Several classes are available. They set your starting Strength and Craft, Life (Hit Points) and Starting Skills.

  3. Pick an alignment. Good. Neutral Evil.

  4. Increase Strength or Craft by 1. Then distribute a number of points equal to twice the Attribute's value to their Aspects.

  5. Pick a two additional skills or elevate a skill to a Focus. Then write down your starting gear. Focused skills provide an additional +2 to your dice rolls with that skill.

advancement

The game has a 10 level progression chart, with every level improving multiple values on the character sheet and adding additional special abilities. Most special abilities are activated when rolling a 6 on the Kismet die or when the player decides to spend Light Fate. Ancestries may limit the maximum value of either Attribute. Attributes are always half the sum of all its aspects. The game doesn't explicitly say whether an Ancestry cap means you have an Aspect cap as well, but the wording in the advancement rules implies this might be the case.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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CTHULHU: Halloween
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/28/2020 01:51:07
Schneller Horror für Halloween - eine Mephisto Rezension

Halloween

Wenn es einen besonderen Tag im Jahr gibt, der perfekt zu Cthulhu passt, dann ist es vermutlich Halloween. Entsprechend hat Pegasus dieses Jahr rechtzeitig einen kurzen Abenteuerband mit drei Abenteuern herausgebracht, die sich nicht nur dazu eignen, an Halloween gespielt zu werden, sondern deren Handlung auch zu Halloween stattfindet.

Das erste Abenteuer, Halloween in Dunwich, führt direkt ins Herz von Lovecraft County. Hier übernehmen die Spieler kindliche Charaktere, die anlässlich einer großen Halloween-Party mit ihrer ganzen Familie auf den Hof ihres Urgroßvaters eingeladen werden. In dieser Nacht kehrt jedoch auch ein alter Fluch zurück, und es liegt ausgerechnet an den Kindern, die dunklen Mächte zu vertreiben.

In Schule der Toten haben die Spielercharaktere, die hier jugendliche Schüler sind, Glück im Unglück. Weil sie nachsitzen müssen, fallen sie nicht einem schrecklichen Ritual zum Opfer, doch auch sie werden von den Ereignissen getroffen und müssen sich aus einem bizarren Totenreich befreien.

In Süßes oder Saures geht ein gefährlicher Killer um, und es ist die Aufgabe der erwachsenen Investigatoren, diese monströse Gefahr irgendwie aufzuhalten, bevor sie auch Jagd auf sie selbst macht.

Ein thematischer Abenteuerband zu Halloween ist eine gute Idee, und alle drei Abenteuer fangen das Thema stimmig ein – nicht nur dadurch, dass sie an Halloween spielen, sondern auch die Handlung der einzelnen Abenteuer passt gut zum Thema. Alle drei Abenteuer sind relativ kurz und kompakt gehalten, so dass man sie durchaus an einem Spieleabend spielen kann. Aufgrund der einfachen Handlung und den nur geringen Bezügen zum Mythos eignen sie sich auch hervorragend für Spielrunden, die ihre erste Exkursion in die Welt von Lovecraft unternehmen wollen. Für Cthulhu-Veteranen sind diese Abenteuer vermutlich schon zu einfach, doch auch hier kann der Perspektivenwechsel, jüngere Investigatoren zu spielen, durchaus spannend sein. Wer schnell noch zu Halloween eine Rollenspielrunde organisieren will, ist hiermit bestens bedient.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Halloween
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CTHULHU: Petersens Abscheulichkeiten
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 10/28/2020 01:49:39
Extremer Horror von Sandy Petersen - eine Mephisto Rezension

Petersens Abscheulichkeiten

Der Horror kennt kein Ende: Unter dem Titel Petersens Abscheulichkeiten ist nun ein weiterer Abenteuerband für Cthulhu erschienen. Die Klammer der fünf Abenteuer in diesem Band ist dieses Mal, dass sie aus der Feder von Sandy Petersen, dem Entwickler des Cthulhu-Rollenspiels, stammen. In seiner Einleitung schreibt Petersen, dass diese Abenteuer aus seinem Fundus stammen, mit dem er diverse Conventions bestritten hat. Damit fokussieren sie sich auf bestimmte Aspekte des Spiels, bieten einen schnellen Einstieg – und nehmen auch wenig Rücksicht auf das Überleben der Charaktere – schließlich sei ein harter Charaktertod das, was aus seiner Sicht seine Spieler von ihm erwarten.

In Hotel zur Hölle übernehmen die vorgefertigten Spielercharaktere ein Hotel in der kanadischen Wildnis und finden dort ein finsteres Geheimnis, so dass es am Ende eigentlich um nicht weniger als die Rettung der Welt geht.

Das Wrack führt eine Gruppe vorgefertigter Spielercharaktere auf einem Segeltörn zum Wrack eines Frachters. Während die Bergungsprämie lockt, zeigt sich bald, warum von der Mannschaft jede Spur fehlt. So entbrennt ein Kampf ums nackte Überleben.

In Panákeia werden die Spielercharaktere auf die Spur eines Biotechkonzerns gebracht, der wahre Wunder der Medizin zu vollbringen scheint – natürlich mit einem entsprechend hohen Preis.

Mohole lässt die Spielercharaktere eine Inspektion auf einer Bohrinsel durchführen. Hier wird ein neues Bohrverfahren angewendet, mit dem man besonders tief bohren können soll – was in der Welt von Cthulhu vielleicht nicht die beste Idee ist.

In Die Stimme am Telefon schlüpfen die Spieler in die Rollen von Gangmitgliedern in einem blutigen Bandenkrieg. Als wäre diese Auseinandersetzung nicht schon brutal genug, wäre dies nicht Cthulhu, wenn hier nicht Mächte mitmischen würden, gegen die man kaum bestehen kann.

Die fünf Abenteuer decken ein breites Spektrum ab, und Petersen verspricht nicht zu viel: Die Abenteuer sind durchaus hart. Als One-Shots bieten sie gute Möglichkeiten, dass die Spielrunde scheitert. Die Abenteuer sind so aufgebaut, dass man sie gegebenenfalls zügig durchspielen kann (auch wenn mir eine Conventionspielrunde schon ein ehrgeizig kurzer Zeitrahmen zu sein scheint), aber auch das Potenzial haben, für mehrere Spielabende Horror zu verbreiten.

Einerseits praktisch ist, dass die vorgefertigten Charaktere direkt in die Handlung integriert sind und auch gegebenenfalls vorbereitete Konflikte in die Gruppe tragen, andererseits wird mit diesen Abenteuern ein Kampagnenspiel von Cthulhu immer unwahrscheinlicher. Mir hat die Auswahl von Abenteuern wirklich gut gefallen. Hier gibt es eine gelungene thematische Bandbreite, und dass die Abenteuer nicht in den 1920ern sondern in der heutigen Zeit spielen, erscheint mir persönlich als Vorteil. Spielrunden, die harte Cthulhu-Abenteuer suchen, sind mit Petersens Abscheulichkeiten bestens beraten.

(Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Petersens Abscheulichkeiten
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