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Wie der Vorgänger für Edition 5 ist auch diese Ausgabe sehr hübsch anzusehen. Es gibt wieder eine gute Auswahl an Material für Charaktere, inklusive der zehn beiliegenden Archetypen. Das System an sich bleibt ähnlich komplex wie in Version 5, was Fans beachten sollten.
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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Mir hat das Buch sehr gut gefallen: Erzählstil is flott, thematisch sehr gut in die Shadowrun-Welt eingebunden und sogar regeltechnisch sauber. Leider war das Buch viel zu schnell zuende, da brauche ich Nachschub.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Die 3 enthaltenen Abenteuer sind wirklich nahezu perfekt um das Leiten zu beginnen.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Ich habe diese Kampagne nun für zwei Gruppen geleitet und beiden hat es, so wie mir, sehr gefallen. Pro und kontra liste ich einfach mal kurz auf. Pro:
Der Hintergrund ist solide und gefällt mir sehr, vor allem die Einbindung von Hegel und seiner Phliosophie.
Was geschehen wird (das klingt Railroad mässiger als es ist).
Die Infos über Stuttgart (Die Stadt und ihr Umland, Leben in Stuttgart der 1920er, Stuttgarter Allerlei und Unheimliches in Stuttgart) finde ich sehr interssant und lesenwert, auch das diese Infos den Spielern mitgeteilt werden können gefällt mir sehr.
Die Tipps zum Leiten einer Urbanen Kampagne (die sind auch über die Kampgane hinaus sehr hilfreich)
Kontra:
Lokalisierung: Die Beschreibung von Stuttgart und dem Umland sind schön und gut aber uns fiel es schwer schwer die Bezirke(ihre Grenzen) und Lokalitäten(der genaue Standort) auszumachen, wäre Cool wenn das auf der Karte vorhanden gewesen wäre, wenigstens bei den Plot wichtigen Schauplätzen.
Die Infos über Stuttgart sind zwar schön aber um eine tiefere Verbindung für die Spieler über die Charaktere mit diesen Infos herstzustellen ist mir nicht gelungen und ich glaube das ist auch so nicht möglich (Die Konzepthilfe lässt sich so einfach schwer füllen)
Die Erscheinung(falls überhaupt vorhanden) der Npcs oder ihre Wesenszüge sind im Text versteckt, das hätte man im Hintergrund zu den Werten dazu schreiben können.
Fazit: Sie ist spielenswert, aber da wäre defintiv noch mehr möglich geswegen um es dem SL und der Gruppe einfacher zu machen voll und ganz in Stuttgart und die Geschichte einzutauchen.
PS. Eine etwas ausführlichere Erfahungsbericht ist auf dem Discord Sever von Pegasus in der Kategorie "cthulhu-sl-bereich" zu finden.
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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Für mich eine wirklich schöne Sammlung an Sachen die man nicht braucht, aber die trotzdem hilfreich sein können, vor allem aber cool sind. Dazu am Ende ein schöner "Werbekatalog" Für mich ein sehr rundes Mini-PDF.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Eines meiner Favoriten. Der Inhalt ist der Absolute Wahnsinn und es ist extrem viel. Nicht nur Cyber- und Bioware wird erweitert sondern es gibt auch Inhalte über Cyborgs, Genware und mehr auswahl für Naniten! Würde jedem Spielleiter empfehlen dieses Buch in seine Runde einzufügen und jedem Spieler einen neuen Charakter mithilfe dieses Buches zu kreieren!
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Absolute Klasse! Ich und meine Spieler haben sehr viel Spaß mit dem Inhalt! Würde es definitiv jedem Shadowrun Spieler und Leiter ans Herz legen.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Schon alleine die Idee, Welt und Regeln nach dem Neustart auf den Prüfstand zu stellen, bevor sie in Stein gemeiselt...ähh auf Papier gedruckt...ääh digital gebannt werden, ist großartig!
Der Umfang ist aus meiner Sicht gut gewählt. Man erhält einen guten Einblick und gleichzeitig weckt es die Neugier, mehr zu erfahren.
Egal ob Midgard Spieler oder nicht - ich empfehle den Test zu machen und auch Feedback zu geben - wir werden es sicher tun!
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Das Buch beinhaltet zwei Dinge:
- Cthulhu Regeln für Kinder ab 12 Jahren inkl einem neuen Charakterbogen und komprimierten Regeln.
- Ein One-Shot in dem man Kinder spielt und ein vermeintlichenes Horrorhaus als Mutprobe erkundet. Das ganze als FSK 18 und FSK 12 Version.
Die Bögen und vereinfachten Regeln sind einfach grandios. Das Spielen als Kind als Erwachsener fällt leichter und die Begriffe und Vereinfachungen passen sehr gut. Diese Idee gibt dem Abenteuer einen noch besseren Charme, funktioniert aber auch für andere Abenteuer die man als Kinder spielt sehr gut. Ich bin da wirklich begeistert.
Das Abenteuer selbst ist auch ein Highlight Abenteuer. Wir haben es im Stream gespielt und die Atmosphäre war grandios. Es bietet ein toll beschriebenes verlassenes Haus, mit einem Kind das der SPielleiter spielt einen tollen Triggerpunkt, de rdie SPannung immmer aufrecht erhält und einen wirklich gruseligen Abschluss. Die Änderungen des Plots für die Kinderversion sind gelungen und schwächen das Abenteue rgenug ab um es als spannendes Abenteue rmit 12+ jährigen zu Spielen.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Das gedachte Zeitreise-Tod.Untod Abenteuer Schrödinger entpuppt sich als eine pulpige Traumlandekampagne mit kompetenten Cthulhu-Veteranen-Charakteren.
Interessanter Ansatz mal Leute mit +50% CMWissen zu spielen, die Janus-Gesellschaft bietet sich hier wieder an.
Ich hatte an Erwin Schrödingers Ansatz zur Quantenwelt gedacht, was es aber nicht wurde. Manuel S. versucht sich an Mondreisen.
Krieg der Welten spielt mit dem Irrsinn von Patienten und verschmolzenen Geistern, die sich überlagern.
Tolle Idee, die historischen Persönlichkeiten kann man sicher noch austauschen wenn man es gediegener will, aber als Steinbruch für ein Abenteuer super.
Der Schwarm ist ein Familiendrama, welches gelöst werden muss.
Hydrotherapie bietet den Ansatz, dass ein Gruppenwipe einfach nur ein neues Abenteuer wird. Eure Kampagne nimmt einen leicht anderen Lauf, ihr könnt aber mit neuem Körper weitermachen. Super!
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Solche Bücher bräuchte es in meinen Augen öfter mal.
Super kurze Oneshots oder Sandboxen, mit denen ich kurze Abenteuer spielen kann,
die sich ideal für eine Convention eigenen oder eben nach einem Abend durch sind.
Minikampagnen haben wir eine Menge, Kurzabenteuer müssten aber in meinen Augen wirklich nach max 4. Stunden durch sein.
Super Band für kleines Geld
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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https://jaegers.net/podcast-uebersicht/4/
Vor allem der Zirkel des Baphomet ist hervorragend und ein kribbelndes Szenario.
Im Hintergrund der Schlacht von Konstantinopel dem Nekronomikon hinterherjagen, Fischmenschen und Kreuzfahrer,
Brennende Häuser und Mord-Kulte...
5/5
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Als großer Fan der CTHULHU-Reihe bin ich besonders begeistert von den “Investigatoren Dossiers”. Diese PDFs bieten eine hervorragende Möglichkeit, Charakterbögen in Farbe auf A3 zu drucken. Besonders empfehlenswert ist es, zwei Seiten auf einer Seite zu drucken und dabei Seite 1+4 auf die Vorderseite und 2+3 auf die Rückseite zu platzieren, zumindest für die 1920er-Version. Dies sorgt für eine optimale Nutzung des Papiers und eine übersichtliche Darstellung.
Die Dossiers für die Gegenwart und Pulp Cthulhu lassen sich nach Belieben drucken und bieten ebenfalls eine hohe Flexibilität.
Besonders hervorzuheben ist, dass diese Charakterbögen sich besonders für erfahrene Spieler eignen, die tiefer in die Entwicklung ihrer Investigatoren eintauchen möchten. Die detaillierten und ansprechend gestalteten Bögen bieten eine Fülle an Informationen und Möglichkeiten zur Individualisierung. Für Anfänger empfehle ich jedoch, zunächst den Standard-Charakterbogen zu verwenden, um sich besser orientieren zu können.
Insgesamt sind die “Investigatoren Dossiers” eine wertvolle Ergänzung für jede CTHULHU-Runde und bieten sowohl optisch als auch inhaltlich einen großen Mehrwert.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Gutes Abenteuer aber leider nicht klickbar.
Im Vergleich zu dem englischen Gratisabenteuer "Alone against the Flames" sind bei diesem Abenteuer keine der Zahlen in den jeweiligen Abschnitten anklickbar was das navigieren mühsam und nervig macht.
Für eine PDF für die ein Verkaufspreis von 10 € aufgerufen wird finde ich das sehr schade.
Vielleicht wurde hier auch nur versehentlich die falsche Datei hochgeladen. Nichtsdestotrotz sollte das Problem behoben werden.
Wertung: | | [3 von 5 Sternen!] |
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Verloren in den Wäldern Neuenglands - eine Mephisto Rezension
Die Verschwundene
Neuengland in der Gegend von Dunwich: Ein junges Mädchen verschwindet während eines Schulausflugs, und der lokale Sheriff organisiert zusammen mit dem Lehrer Suchtrupps, um das Mädchen in den Wäldern wiederzufinden.
Was als einfache Suche beginnt, wandelt sich bald schon in ein bedrohliches Abenteuer für die Spielercharaktere, bei dem sie unerwarteten Gefahren trotzen und das Mädchen finden müssen, bevor es andere Mächte tun.
Die Verschwundene ist ein kostenloses Abenteuer für Cthulhu, was einen klassischen Story-Rahmen bietet. Die Spieler werden als Gruppe auf die Suche in die Wälder Neuenglands geschickt und treffen dort auf das cthulhoide Grauen.
Das Abenteuer besteht aus einigen Szenen, die es erlauben, die Handlung entweder relativ kompakt zu spielen oder auch, falls der Spielleiter das möchte, ein wenig auszudehnen, bis es dann schließlich zum Finale kommt, was sehr von der Herangehensweise der Spielercharaktere abhängt.
Zwar fand ich persönlich den übergeordneten Hintergrund selbst für Cthulhu ein bisschen sonderbar, dieser spielt aber für die Spielercharaktere vermutlich nur eine sehr begrenzte Rolle. Wer also ein schnelles, kompaktes und von der Story her klassisches Cthulhu-Abenteuer sucht, findet mit Die Verschwundene einen stimmigen, kostenlosen Beitrag für ein oder zwei Spielabende.
(Björn Lippold)
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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