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Shadowrun: Feuer frei
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 09/19/2020 15:45:37

https://www.teilzeithelden.de/2020/08/24/ersteindruck-shadowrun-feuer-frei-von-waffen-gewalt-und-waffengewalt/

Feuer frei ist die erste Regelerweiterung von Shadowrun 6 und in etwa vergleichbar mit dem Kreuzfeuer der vorangegangenen Edition. Alles in diesem Buch soll Chummern helfen, anderen das Fressbrett neu zu gestalten: Waffen, Modifikationen, Kampftechniken, Vor- und Nachteile. Zusätzlich widmet sich das Regelwerk ausführlich dem Thema Gewalt und ihrer Konsequenzen.

Inhalt In der Tradition der Arsenale aus der 3. und 4. Edition bzw. dem Kreuzfeuer (Run & Gun, nicht Fields of Fire) der 5. werden die Grundregeln der 6. Edition ebenfalls früh durch Waffen und andere Dinge ergänzt, mit denen man verheerenden Schaden an potenziellen Gegnern verursachen kann. Hinzu kommen taktische Elemente und Edge-Handlungen, aber auch neue Status. Ein umfangreicher Bereich beschäftigt sich mit Gewalt, wie und wann man sie anwendet und welche Folgen sie haben kann. Ein Überblick über einige kampfbereite Parteien (und damit verbundenen NSC) im Shadowrun-Universum bildet den Abschluss, der durch eine Tabellensammlung abgerundet wird.

Waffenregal Auf den ersten Seiten findet sich das eigentliche Arsenal: Waffen über Waffen füllen mehr als 35 Seiten. Hier gibt es Nahkampfwaffen wie das von Gurkhas getragene Kukri oder den taktischen Hammer, der in jeder Verkleidungskiste für vermeintliche Handwerker*innen willkommen sein sollte, wenn es heißt: „Wir sind das Service-Team und müssen dringend etwas reparieren.“ Auch Schusswaffen jeglicher Fasson sind hier zu finden.

Die Waffenauswahl ist groß: Es gibt Nahkampfwaffen wie den Taktischen Hammer, …… schwere Pistolen (hier die HK P60 Tactical) … … oder Schrotflinten (hier die Defiance T-285). Es wurde sich zwar Mühe gegeben, Unterschiede herauszuarbeiten und mit sehr gelungenen Beschreibungstexten jeder Waffe eine besondere Einzigartigkeit zu verleihen, doch die wichtigsten Unterschiede bleiben der Schaden und die Angriffswerte. Die Spanne dieser Werte ist gerade im Schadensbereich aber eher gering und nicht immer nachzuvollziehen.

Auch größere und besondere Waffen wie die Ares Scylla gibt es, doch manche Klassiker fehlen.Reichen solche Unterschiede zwischen Waffen einer Kategorie, um die Waffenwahl wirklich interessant zu machen? Karabiner werden als optionale Waffenklasse eingeführt, die klassische Vindicator ist hingegen nicht vertreten. Dafür gibt es witzige Waffen wie die Ares Scylla, mit der man Blitze verschießen und Gegner grillen kann. Auch als Kommlink getarnte Waffen oder Schmuck, der Licht mit Blendgranatenwirkung abstrahlen kann, gibt es. Die Liste ist noch um vieles erweiterbar, und selbst, wenn die blanken Zahlen nicht überzeugen, macht die Vielfalt der Waffen Lust darauf, sie in den verschiedensten Situationen einzusetzen.

Waffenanpassungen Waffen können mit Zubehör oder mit Modifikationen angepasst werden. Zubehöre werden an Halterungen angebracht, Modifikationen verbrauchen Slots. Es gibt Schulterstützen und Metamenschen-Anpassungen, man fügt Griffe hinzu oder verändert Beschichtungen. Waffenfans werden ihre helle Freude daran haben, ihre Waffen so individuell wie möglich zu gestalten. Die Waffe von der Stange im Hosenbund ist eben etwas anderes als die rutheniumbeschichtete Ares Predator VI mit Lasermarkierer, die im Schnellzieh-Tarnholster steckt, oder das Scharfschützengewehr mit ausgebautem Abzug und biometrischem Waffenschloss.

Waffen können unter anderem durch eine Laufverkürzung angepasst werden.Der Geckogriff ist ein Klassiker und wird sogar vom berühmten Butch genutzt. Eine wichtige Notiz ist, dass das interne Smartgunsystem im Grundregelwerk als Zubehör gelistet wird, aber als Modifikation gehandhabt werden muss. Die Begrifflichkeiten wurden wohl nicht vorausschauend geplant, doch regeltechnisch ergibt das natürlich Sinn, wenn man der Definition im Feuer frei folgt.

Panzerungen Als Gegenpol zu den Waffen gibt es selbstverständlich auch neue Panzerungen und – vielleicht viel wichtiger – eine neue Regel für diese. Vorweg sollte jedem klar sein, dass Panzerungen keinen Würfelpool zum Abbau von Schaden mehr geben, sondern lediglich den Verteidigungswert verändern, der dann mit dem Angriffswert der Gegenpartei zur Edge-Generierung verglichen wird. Je nach Spielstil kann es also sogar nützlich sein, ohne oder zumindest mit sehr wenig Panzerung auf einen Job zu gehen und diese nur der Kapazität wegen zu nutzen.

Die Ares „Bug Stomper“ MK II ist eine einschüchternde Panzerung und wurde für den Kampf gegen Insektengeister entwickelt.Reaktive Panzerung könnte massive Auswirkungen auf das Gameplay haben. Es gibt einiges neues Zubehör und auch Modifikationen für Panzerungen – teilweise beeinflussen sie dieses System. So kann reaktive Panzerung Schaden absorbieren und hat erst Nachteile, wenn es mehr als ein Schadenspunkt pro Runde ist (Gelweave) oder wird dabei zerstört (reaktive Panzerplatten). Noch besser sind Panzerungen mit dem Merkmal „schadenssenkend“, die genau das tun: Sie senken den eingehenden Schaden um den entsprechenden Wert. Ohne Probe. Sogar manablockende Panzerung ist möglich! Diese Modifikationen könnten Gamechanger sein.

Durch den Sozialwert wird modische Panzerung besonders interessant. Eine weitere Neuerung ist der Sozialwertmodifikator, der den Panzerungen in Feuer frei verliehen wurde. Der neue Sozialwert ist eine Art Angriffs- und Verteidigungswert bei Sozialproben, ergibt sich aus dem Charisma-Attribut und dem Sozialwertmodifikator der Panzerung und ist für die Edge-Berechnung relevant. Je weiter im negativen Bereich der Sozialwertmodifikator ist, desto bedrohlicher die Panzerung, was bei Einschüchterungsversuchen gut und bei allen anderen sozialen Konflikten von Nachteil ist. Im positiven Bereich verhält es sich andersherum. So lohnt sich das schöne Kleid auf dem Ball und verhilft zu mehr Edge beim Verführen, während der Chummer in gehärteter Militärpanzerung eine selbstverständliche Bedrohlichkeit ausstrahlt. Ob es einen weiteren Vergleich von Werten im System benötigt, muss man selbst entscheiden.

Das 1×1 der Taktik Die Fertigkeit „Taktiken kleine Einheiten“ ist ein Klassiker für Ex- oder Para-Militärs, ehemalige Polizistinnen oder Charaktere mit sonstigen Ausbildungen, die in diese Bereiche passen. Die Umsetzung dieses Wissens ist jedoch oft problematisch. In diesem Kapitel soll Abhilfe für diese Problematik geschaffen und gerade neuen Spielerinnen und auch der SL ein Leitfaden an die Hand gegeben werden, wie man taktische Entscheidungen in Shadowrun fällt.

Mit der richtigen Taktik lassen sich ausweglose Situationen vermeiden.Durch den Einsatz von „Taktik kleiner Einheiten“ können gemeinsame Kampfmanöver ausgeführt werden. Die Wissensfertigkeit hat nun auch regeltechnisch klare Auswirkungen und kann gezielt eingesetzt werden, indem man sich auf Kampfmanöver einigt und diese als Team umsetzt. Flankenmanöver oder ein gemeinsamer Rückzug werden so zur Teamaufgabe. Wenn die Umsetzung klappt, erreicht man ein höchst professionelles Vorgehen, was sicher Freude an den Spieltisch bringen kann. Zwar wurde auch in Vorgängereditionen Taktik als Element behandelt, in Feuer frei ist dies aber besonders gelungen.

Dieser Eindruck wird durch die mobilen taktischen Netzwerke, die eine Vielzahl an Verbesserungen für das gemeinsame Vorgehen bieten, unterstützt. Runner mit einem Faible für solche koordinativen Gemeinschaftshandlungen kommen voll auf ihre Kosten. Das gesamte Kapitel bietet überraschend viele Möglichkeiten.

Harte Kämpfe Da das Edge-System Kernelement dieser Edition ist, führt Feuer frei auch neue Edge-Handlungen und -Boosts ein. Sie sind dem Wesen des Regelwerkes nach kampforientiert, doch wenn jedes weitere Regelwerk neue Handlungen und Boosts einführt, könnte einen das noch mehr erschlagen, als es das ohnehin schon tut.

Feuer frei führt auch neue Edge-Handlungen ein. Interessanter sind da die Kampfkünste. Auch in Shadowrun 5 wurden diese im Kreuzfeuer eingeführt, und viele Nahkampf-Adeptinnen oder -Sams, sogar Infiltratoren oder Faces, nutzten die Kampfkünste, um der Klopperei etwas mehr Würze oder Finesse zu verleihen. Die Auswahl ist nicht überwältigend, und manche Techniken beziehen sich wieder nur auf den Gewinn von Edge oder die Reduzierung von Kosten der Ressource, aber gerade der Meridianschlag, mit dem man Magierinnen als Adept*in Nettoerfolge für die nächste Magieprobe negieren oder Techniken, mit denen man den neuen Status gelähmt hervorrufen kann, sind es wert, beachtet zu werden.

Die Freuden der Gewalt Wann ist es richtig oder effektiv, mit Gewalt vorzugehen, und wann eher nicht, um als professioneller Runner seinen Job zu erledigen? Wie funktioniert Gewalt eigentlich? Das sind spannende Fragen, die in diesem Kapitel geklärt werden sollen. Dazu kommen passende Ehrenkodizes, wie die aus etlichen Mafiafilmen bekannte Schweigepflicht (Omertà) oder der Kodex der Paladine, einem elfischen Ritterkodex.

Der Kodex der Paladine ist ein Elfenkodex. Auch der Nachteil „Pazifist“ wird wieder eingeführt und das Thema Gewalt mit der Spielmechanik Reputation verknüpft. Das Kapitel ist erneut eine Überraschung und äußerst spannend. Hier kann man viel über Außenwirkung von Runnern lernen oder sich Gedanken dazu machen, wie die Werte und Normen eines Charakters bei Gewaltanwendung sind.

Gewalt und ihre Konsequenzen

Niemand ist vor Traumata gefeit – nicht einmal Runner. Von der „Posttraumatischen Belastungsstörung“ (PTBS) hat jeder schonmal gehört, aber wie viele Runner hatten so etwas schon? Nachdem sich im vorigen Kapitel über den Ursprung und den Sinn von Gewalt Gedanken gemacht wurde, geht es in diesem Teil von Feuer frei um die Folgen dieser. Traumata können jeden treffen, auch Runner. Um festzustellen, ob Runner Folgen erleiden, wird die Resilienzprobe eingeführt. Sollte man bei dieser letztlich scheitern, können Nachwirkungen bestehen bleiben.

Diese Nachwirkungen können sich in einem Nachteil äußern, von denen es einige im Regelwerk gibt, die entweder neu oder angepasst sind. Natürlich können auch Nachteile aus dem Grundregelwerk genutzt werden. Ein besonders brutales Insektengeistmassaker könnte also in einer Insektenphobie enden oder zwanghaftes Verhalten hervorrufen.

Eine weitere Möglichkeit zur Charakterentwicklung sind die emotionalen Pfade. So kann der Bruch eines Kodexes einen auf diese Pfade führen, oder der Weg zum inneren Gleichgewicht, Zen, ist eine Bewältigungsstrategie. Teils können diese Wege während der Erstellung gewählt werden. Sie geben Profil und sind eine Hilfestellung, grundsätzlich aber nichts Neues, sondern in eine unterstützende Form gegossene Charakterentwicklung.

Kämpfende Truppen

NSC der allseits bekannten und „beliebten“ Seattler Straßengang Halloweeners finden sich neben anderen so genannten kämpfenden Truppen im Buch. Den Abschluss des Regelwerkes bilden nützliche NSC für die SL, die sich in meinen Runden, in der der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage gespielt wird, bereits als nützlich erwiesen haben, und die übliche Sammlung der im Buch enthaltenen Tabellen.

Erscheinungsbild Die Regelwerke der sechsten Edition sind in einem hellen grau-blau gehalten, was auch für Feuer frei gilt. Das Titelbild von Benjamin Giletti zeigt einen Schusswechsel in einer Stadt, im Vordergrund steht ein mit einem Schwert und einer Schnellfeuerwaffe bewaffneter, vercyberter und gepanzerter Mensch, dahinter eine leicht bekleidete Orkin mit Sonnenbrille und zwei Pistolen. Drohnen fliegen umher und Schüsse sind angedeutet. Im Hintergrund prangt auf einem Gebäude das Logo von Ares, einem Triple-A-Konzern, der für seine Waffenherstellung bekannt ist.

Der Stil des Covers ist ansprechend, die Farbgebung vielleicht etwas zurückhaltend. Die Struktur im Buch ist sehr durchdacht, und im wichtigen Waffen- und Panzerungsbereich sind viele Illustrationen zu finden. Das Inhaltsverzeichnis trägt maßgeblich zur Übersichtlichkeit bei, leider gibt es wie gewöhnlich keinen Index. Dort, wo weniger Bilder zu finden sind, wurde mit Kästen und Zwischenüberschriften gearbeitet, sodass sich Feuer frei durchweg angenehm liest.

Fazit In Feuer frei für die sechste Edition von Shadowrun geht es rund um Gewalt: Waffengewalt, körperliche Gewalt, Gewalt und ihre Folgen. Wer ähnliche Werke aus den anderen Editionen Shadowruns kennt, konnte sich den Inhalt also mit viel Feuerkraft ausmalen. Das Versprechen erfüllt das Regelwerk in vollem Umfang. Es gibt viele Nahkampf- und Schusswaffen sowie Panzerung zur Verteidigung gegen diese. Dazu kommt eine Vielzahl an Zubehör und Modifikationen. Wenn man lange genug bastelt, können die Waffen von den Werten her auch maßgeblich unterschiedlich aussehen. Ohne Mods liegen sie doch nah beieinander.

Was die Waffen besonders macht, sind die Beschreibungstexte. Einige Regeländerungen bzw. -optionen sind auch vertreten: soziale Werte für Panzerungen, um Edge in Sozialkonflikten zu berechnen, eine starke Veränderung des Kampfes durch die Möglichkeit zur Schadensabsorption mit Panzerungsmodifikationen, neue Edge-Handlungen und -Boosts. Noch mehr Regelwust und Edge-Geschiebe, doch bedient es natürlich die Kernelemente des Systems.

Um ein Vielfaches spannender ist die Umsetzung der altbekannten Wissensfertigkeit „Taktiken kleiner Einheiten“, die ein gemeinschaftliches und professionelles Vorgehen ermöglicht. Dazu gesellen sich die besten Kapitel des Regelwerkes, in denen es um das Wesen von Gewalt und ihrer Auswirkungen geht. Die Beleuchtung dieser Aspekte, gemeinsam mit Vor- und Nachteilen und einer Einbindung in das Reputationssystem sind die rollenspielerischen Stärken von Feuer frei.

Der Preis von knapp 20 Euro ist typischerweise unschlagbar. Die vielen Waffenbilder machen natürlich Lust darauf, sich die perfekte Knarre zusammenzuschustern und dann damit jemandem den Kopf einzuschlagen, was durch die Kampftechniken möglich wird. Die NSC sind eine nützliche SL-Ressource. Zusammen mit der rollenspielerischen Tiefe der überraschenden Kapitel lohnt sich die Anschaffung auf alle Fälle.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerkes und den Einsatz einiger Elemente in einer bestehenden Shadowrun 6-Runde.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Feuer frei
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CTHULHU: Allein gegen die Dunkelheit
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 09/19/2020 15:36:03

https://www.teilzeithelden.de/2020/08/06/rezension-cthulhu-allein-gegen-die-dunkelheit/

Allein gegen die Dunkelheit ist ein Abenteuer, das allein bestanden werden muss. Ein tödliches Mysterium wartet darauf, enthüllt zu werden, während fanatische Kultisten und undurchsichtige Attentäter dies verhindern wollen. Die Teilzeithelden haben die Reise angetreten und in uralten Stätten unaussprechliche Schrecken erblickt.

1985 erschien die Originalversion von Alone Against the Dark, einem Solo-Abenteuer für das Horror-Rollenspiel Cthulhu, das vor einigen Jahren überarbeitet und nun unter dem Titel Allein gegen die Dunkelheit auf Deutsch aufgelegt wurde. Die Jahreszahl macht deutlich, dass eine Überarbeitung nötig war, um den Staub abzuputzen. Viel wurde allerdings nicht verändert. Spricht dies für die Qualität des Abenteuers?

Endlose Möglichkeiten? – Der Inhalt Allein gegen die Dunkelheit ist nicht wie die meisten anderen Solo-Abenteuer und ihnen in manchen Punkten doch sehr ähnlich. Vier vorgefertigte Charaktere liegen bei, wobei festgelegt ist, dass man in Arkham, einer fiktiven Stadt in Neuengland, mit Dr. Louis Grunewald startet. Scheitert er im Laufe des Spiels, kommt sein Freund Ernest Holt zum Einsatz, nach ihm die Reporterin Lydia Lau, danach ihr Verlobter, der Navy-Matrose Devon Wilson. Dadurch kommt eine Dynamik in den Verlauf des Abenteuers, die weiter unten beispielhaft dargestellt werden soll. Ansonsten wird die Geschichte so erzählt, wie man es aus den alten Abenteuer-Spielebüchern kennt: Du nimmst den linken Gang? Dann lies bei X weiter. Gehst Du in den rechten Gang, dann blättere zu Y.

Grunewald bekommt ein Telegramm von einem Freund, der in Athen Ärger mit dem Gesetz bekommen hat und nun um Hilfe bittet. Offenbar hat er versucht, etwas aus dem dortigen Museum zu entwenden. Grunewald fackelt nicht lange und beschließt, mit dem Schiff nach Athen zu reisen. Vorab müssen jedoch einige Vorkehrungen getroffen werden. An diesem Punkt fällt bereits die nächste Besonderheit des Abenteuers auf: Es können unterschiedliche Orte in Arkham besucht werden, an denen, je nach aktueller Uhrzeit und Datum, verschiedene Ereignisse möglich sind. Neben den Spielwerten von Dr. Grunewald muss also auch der Kalender gepflegt werden.

Arkham ist noch verhältnismäßig übersichtlich. Spätere Schauplätze wie Athen und Kairo bieten viele Optionen, bei denen die weitere Entwicklung stark vom Datum abhängt. Der Kalender beginnt am 1. September 1931 und kann bis zum 31. Dezember 1931 verwendet werden, wobei im Hintergrund Ereignisse geschehen, welche die Optionen an manchen Schauplätzen verändern.

Beispiel gefällig? Dr. Grunewald startet in Arkham und reist über Boston und New York nach Athen, um dort seinen Freund aus dem Gefängnis zu holen. Da das Abenteuer an einem Dienstagabend startet und das Schiff erst am Samstag ablegt, ist noch etwas Zeit, um in Bibliotheken und Museen ein paar Informationen einzuholen.

Die Fahrt nach Athen dauert neun Tage, die mit Aktivitäten wie Bridge, Bord-Kino, Tennis oder Cocktails verplant werden können. Je nachdem, was ausgewählt wurde, hat man die Chance auf besondere Ereignisse. In diesem Durchlauf sorgt die Auswahl jedoch dafür, dass nichts Spektakuläres passiert, auch wenn Dr. Grunewald offenbar verfolgt wird.

In Athen stellt er schließlich fest, dass sein Freund einem alten Kult und einem besonderen Artefakt auf der Spur war, das sich nun im Museum von Kairo befindet. An dieser Stelle soll nicht zu viel von der Handlung verraten werden, aber tatsächlich schafft Dr. Grunewald es dank Würfelglück und viel Vorsicht, bereits in Kairo die Gefahr abzuwenden. Ein Großteil des Abenteuers bleibt wegen des erfolgreichen Ausgangs also unerforscht. Laut Einleitung ist dies allerdings auch ein sehr unwahrscheinliches Ergebnis.

Tun wir also so, als hätte der Doktor es nicht geschafft: Drei Tage später bricht Ernest Holt, der bereits erwähnte Freund von Grunewald, aus New York auf. Laut Kalender legt praktischerweise noch am gleichen Tag das Schiff nach Athen ab. Holt erlebt die gleiche neuntägige Reise, auch wenn dieses Mal die Freizeit anders verplant wird und deswegen schnell zu erkennen ist, dass Attentäter auf ihn lauern.

Doch es ist noch Mitte September und Holt hat in Kairo die gleichen Möglichkeiten wie vor ihm Grunewald. Grundlegende Änderungen, so ist den Beschreibungen zu entnehmen, finden erst einige Wochen später statt. Warum also nicht mit Holt ein bisschen unbekümmerter die Umgebung erkunden? Doch auch damit scheint noch nicht alles gesehen. Weitere Durchläufe müssen her, um zu erfahren, wie die Geschichte einen an die bereits in den Handouts sichtbaren Schauplätze wie Bremen oder in eine alte Pyramide führt. Einige Spielstunden später wird dies jedoch klarer.

Allein gegen die Dunkelheit in einer offenen Welt Dieses Solo-Abenteuer erfordert von den Spieler*innen eine Menge Buchführung. Uhrzeit und Datum müssen nachgehalten werden, ebenso wie die Ausrüstung. Der Sinn vieler Schauplätze erschließt sich erst, wenn man andernorts einen Hinweis darauf erhalten hat. In der Einleitung wird sogar davor gewarnt, einen Ort ohne triftigen Grund aufzusuchen. Andererseits sollte man diese Warnung nicht zu sehr beherzigen, denn wer nicht erkundet, der verpasst auch viel. Das Abenteuer kann dadurch ins Stocken geraten.

Teilweise stößt man nur scheinbar willkürlich auf erhellende Hinweise. In Athen hängen einige Ereignisse zum Beispiel stark von der Wahl des Taxi-Fahrers ab. Trifft man im oben beschriebenen Abschnitt während der Schifffahrt aus dem Bauch heraus bestimmte Entscheidungen, tappt man lange Zeit im Dunkeln. Schlägt eine Probe zur Einschätzung des Gegenübers während eines Gesprächs fehl, verpasst man interessante Dialog-Optionen.

Diese Punkte machen Allein gegen die Dunkelheit etwas sperrig. Auch ist es nicht, wie viele zeitgenössische Solo-Abenteuer, für Einsteiger gedacht. Eine grundlegende Kenntnis des Cthulhu-Regelsystems wird vorausgesetzt. Die Fertigkeiten der vier vorgefertigten Charaktere können verbessert werden. Zwar gibt es Tipps, welche Fertigkeiten gesteigert werden sollten, aber keine Erklärungen dazu, was sie genau bewirken.

Bestimmte Fertigkeiten sind für das Bestehen des Abenteuers unabdingbar. Wer sie nicht auf dem Charakterbogen findet und es versäumt, sie zu aktivieren, findet sich irgendwann in einer ausweglosen Situation wieder. Immerhin hat man mit dem nächsten Charakter die Möglichkeit, dies auszugleichen. Außerdem gibt es einen Schnitzer bei Allein gegen die Dunkelheit: Es wurde vergessen, die (bitter nötigen) Glückspunkte bei den vorgefertigten Charakteren zu vermerken, obwohl deren Gebrauch in den einleitenden Regeln ausführlich erklärt wird. Diese können natürlich aber auch selbst ausgewürfelt werden.

Ein karges Abenteuer – Das Erscheinungsbild Allein gegen die Dunkelheit besticht durch ein sauberes Schriftbild und eine sparsame Illustration. Wie bei vielen Solo-Abenteuern ist es nachzuvollziehen, warum auf allzu deutliche Szenen weitestgehend verzichtet wird. Wer ganz am Anfang noch unbefangen durch die Abschnitte blättert, soll schließlich nicht bereits den Endkampf erblicken.

Das Wichtigste funktioniert tadellos: Die Orientierung beim Blättern von Abschnitt zu Abschnitt klappt dank gut lesbarer Zahlen und einer sauberen Struktur ohne Probleme. Da häufig wieder zu einem Ausgangspunkt zurückgeblättert muss, hilft es zudem, dass auch die Zahlen der Abschnitte, von denen man gerade gekommen ist, vermerkt sind.

Ein verstaubtes Mysterium – Das Fazit Im Jahr 1985 mögen die Ideen in Allein gegen die Dunkelheit noch frisch und unverbraucht gewirkt haben. Heutzutage tragen sie allein jedoch nicht mehr durch die altbackene Geschichte, bei der nur selten Spannung oder gar Horror aufkommen. Stattdessen kann das Abenteuer durch seinen verschrobenen Charme und den detailverliebten Simulationscharakter überzeugen.

35 Jahre nach Erstveröffentlichung wäre anstelle des oberflächlichen Aufpolierens eine grundlegende Überarbeitung wünschenswert gewesen. Zwar besitzt das Abenteuer noch immer eine beachtliche Spieltiefe, da viele Stationen mehrfach besuchbar sind und je nach Situation neue Möglichkeiten bieten. Die Aufbereitung ist aber sehr trocken, sachlich und bis auf einige Ausnahmen nur wenig atmosphärisch.

Allein gegen die Dunkelheit ist nichts für jene, die einen entspannten und unkomplizierten Abend mit einem Solo-Abenteuer verbringen wollen. Vielmehr werden jene angesprochen, die sich gerne über den ganzen Schreibtisch ausbreiten und in der vielschichtigen Handlung versinken möchten.

Selten gab es in einem Abenteuer dieser Art so viel zu entdecken, auch wenn die Zugänglichkeit mitunter durch die groben Spielmechanismen eingeschränkt wird. Wer diese Herausforderung annimmt, kann jedoch Schritt für Schritt mehr erfahren, was schließlich auch einen gewissen Reiz ausmacht. Allein gegen die Dunkelheit ist ein Mysterium, dass sich nicht leicht enthüllen lässt.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Allein gegen die Dunkelheit
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CTHULHU: Namenloser Schrecken in Neuengland
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/11/2020 11:58:11

Menschlicher Schrecken - eine Mephisto Rezension

Namenloser Schrecken in Neuengland

Namenloser Schrecken in Neuengland ist ein weiterer Abenteuerband für Cthulhu, bei dem zwei von acht Abenteuern in Neuengland der englischen Publikation Nameless Horrors für die deutsche Ausgabe zusammengestellt wurden. Die Abenteuer spielen in den 20ern und 30ern, und bei beiden stehen gefühlt eher Menschen als Mythos-Gottheiten im Vordergrund. Außerdem sollten für beide Abenteuer vorgefertigte Charaktere benutzt werden, da diese bereits in das Setting integriert sind – es geht also um One-Shots mit normalen Menschen und nicht um die Abenteuer mythos-gehärteter Investigatoren.

Das erste Abenteuer Ein Teil fiel auf felsigen Boden entführt die Spielercharaktere in eine amerikanische Kleinstadt, in der sich auf einmal einige Personen sonderbar zu verhalten anfangen. Eine geheime Macht unterwandert einige der Einwohner, die zu einer Gefahr für ihre Mitmenschen werden können, sodass es an den Spielercharakteren liegt, das Rätsel zu lösen und Schlimmeres zu verhindern.

Das zweite Abenteuer Düstere Aussichten verfrachtet die Spielercharaktere zur Zeit der Weltwirtschaftskrise in ein Elendsviertel vor der Stadt. Alle Spielercharaktere sind gescheiterte Existenzen, die in diesem Lager ihr Dasein fristen. Als dann Gerüchte von gesichtslosen Männern umgehen, zwei Kinder verschwunden sind und ein mysteriöses Leiden die Bewohner zu befallen scheint, müssen die Spielercharaktere die Ursachen finden und finstere Mächte stoppen.

Auch wenn beide Abenteuer durchaus cthulhoide Themen haben, spielen hier menschliche Faktoren – im ersten Abenteuer das Leben in einer Kleinstadt und im zweiten Abenteuer die begrenzten Möglichkeiten der Ausgestoßenen – eine große Rolle. Beide Abenteuer bieten sich sinnvollerweise nur für vorgefertigte Charaktere an. Mir persönlich hat der Ansatz, die Großen Alten und andere schwergewichtige Mythos-Mächte im Hintergrund zu halten, sehr gut gefallen, denn diese Spielweise macht den Horror etwas mysteriöser, aber auch gleichzeitig für die Spielercharaktere nachvollziehbar.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Polizisten und Vigilanten
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/11/2020 11:57:50

Für Recht und Ordnung - eine Mephisto Rezension

Polizisten und Vigilanten

Unter dem Titel Polizisten und Vigilanten ist der vierte Berufsband für Cthulhu erschienen, der sich mit Charakteren auseinandersetzt, die ihre Bestimmung in Recht und Gerechtigkeit sehen. Das Buch beginnt mit einer Einführung, die die Entwicklung des Umgangs mit Recht und Gerechtigkeit von der Antike bis in die Neuzeit kurz beschreibt und Hinweise gibt, wie das Recht durchgesetzt wird. Dabei geht es logischerweise nicht nur um Polizeiarbeit, sondern auch um Gerichte und Gefängnisse. Nach dieser allgemeinen Einführung dreht sich das zweite Kapitel stärker um Charaktere und liefert Motivationen für Ermittler, beschreibt die Wirkung von Uniformen und diskutiert die Besonderheiten im Kampf gegen das Verbrechen. Hier wird auch gleich ein Vergleich zum Kampf gegen den Mythos gezogen, so dass entsprechende Wege für die Spielercharaktere geebnet werden, wie sie vom normalen Ermittler zum Investigator gegen den Cthulhu-Mythos werden können. In entsprechenden Würfeltabellen können Charaktere ausgewürfelt werden – sowohl was ihren Beruf angeht, aber auch was ihre persönlichen Motivationen und ihr Verhalten betrifft. Dabei kommen nicht immer edle und gute Ermittler raus, sondern es können durchaus auch kaltblütige, brutale oder korrupte Diener des Gesetzes generiert werden. Im Kapitel Das Recht des Stärkeren werden die Vorteile eines Ermittlers im Dienst des Rechts beschrieben, also z.B. die Institutionen, die ihm helfen, aber auch ganz praktische Dinge wie Bewaffnung oder Kampffertigkeiten. Hier finden sich auch einige waffenlose Nahkampftechniken bis hin zur obskuren Kampfsportart Bartitsu.

Natürlich wirft das Buch auch einen Blick auf Gruppenzusammenstellung und schlägt hier einige Ideen vor. Konkret gibt es vier Charakterpakete, durch die die Charaktere zusätzliche Punkte und einen erweiterten Hintergrund bekommen und die vom rachsüchtigen Ermittler bis zum altruistischen Ermittler reichen. Wie gehabt macht ein großer Teil des Buches die Vorstellung neuer Berufe aus, die ein breites Feld abdecken. So finden sich hier auch Mitglieder der Bürgerwehr, Gefängniswärter, Henker oder maskierte Rächer. Den Abschluss des Buchs machen vier ausgearbeitete Beispielcharaktere, die exemplarisch unterschiedliche Ansätze dieser Ermittler vorstellen.

Polizisten und Vigilanten widmet sich einer ganz eigenen Gruppe von Investigatoren, die als Ermittler sowohl staatliche Macht hinter sich haben können (falls sie keine Vigilanten sind), als auch körperlich und kämpferisch fähiger sind (zumindest in der Regel). Auch wenn das Buch einigen guten Hintergrund und mit den neuen Professionen viele neue Ansätze für die Charaktererschaffung liefert, ist auch dieser Berufsverband aus meiner Sicht keine essenzielle Ergänzung und lohnt sich eigentlich nur dann, wenn man das Thema Gesetzeshüter oder Vigilanten besonders tief in der Kampagne verankern will und entsprechendes Detailwissen braucht. Insbesondere die neuen Professionen sind zwar eine nette Ergänzung, aber im Grunde vor allen Spezialvarianten der klassischen Professionen aus dem Grundregelwerk.

(Björn Lippold)



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
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Shadowrun eBook - Nachtmeisters Erben
von Carl F. K. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/05/2020 07:39:56

Der Roman Nachtmeisters Erben hat mir sehr gefallen, die "Schatzhebung", die Tour durch das ländliche Bayern, die "Frontstadt" am Rand des Spessart, der Kampf gegen die Erwachte Natur im Spessart und die Finalen Verfolgungsjagden hatten es wirklich in sich. - Schließlich der erfolgreiche Abschluss des Jobs, wie unsere "Helden" den rassistischen, rachsüchtigen Sheriffs auf ihrem Stammturf in Mainz contra gegeben haben ... und dann der Twist am Ende, der so eindeutig bestätigt, was schon Robert N. Charrette damals schrieb: "Never Deal with a Dragon". - Ich würde mich wirklich sehr freuen, auch in Zukunft mal wieder etwas von unseren sympathischen Kurierfahrern (und ihren vielleicht eine Spur weniger sympathischen Kollegen mit der Vorliebe für Blitz und Donner) zu lesen.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Tödliche Fragmente
von Mathias S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 05/21/2020 15:45:54

Echt ein schwieriges Abenteuer für ein Review. Einerseits hat es mich als SL beim durchlesen sofort gecatcht, weil das Thema schön ist, und den Runnern das ein oder andere Rätsel abverlangt wird, und es die Backstory ihren eigenen Charme hat. Es ist zwar irgendwie als "durchgehender Run" geschrieben, sollte mMn aber auf 2 oder 3 Sessions verteilt werden, die auseinanderstehen und durch weitere Runs unterbrochen sind, damit die Story interessant bleibt. Leider hat das Abenteuer massivste Schwächen in der Konzeption, die es mir ein wenig schwer machen, den Kauf zu empfehlen. Was mich am meisten gestört hat, ist das gnadenlose Railroading der Spieler. Den Runnern wird die Geschichte leider aufgezwungen, und es braucht ne Menge goodwill der Spieler um nicht zwischendrin die logische Konsequenz für ihren Char zu ziehen und zu sagen "sorry, das ist mir zu heiß, ich bin raus". Dazu kommt, dass die ganze Story einfach ne Nummer zu groß ist.

Aber mal in tabellarischer Form:

Positiv fand ich:

  • schönes Thema, das einen gut reinziehen kann, da greifbar und wenig abstrakt, und man kann es durchaus in den Background des ein oder anderen Spielers - zur Motivation - einflechten: CFS,der Orc Underground, multiple Konzern-Interessen und ein Politiker mit ordentlich Dreck am rassistischen Stecken, ... da können viele SCs Motivation finden, doch dem McGuffin nachzujagen.
  • Die Locations sind stimmungsvoll und abwechslungsreich, üble Spelunke, Sarghotel in den Barrens, ein Hideout der Chars, der Fort Lewis Zoo und ein KonzernHQ in Downtown, liefern einem einen schönen Backdrop für alle Ecken Seattles.
  • Das Abenteuer hat eine verhältnismäßig simple Timeline. Finde Dingsi, verstehe Dingsi, finde Ergänzung zu Dingsi, Füge Dingsi 1 und 2 zusammen, entschlüssle Code, und mach dann Pläne was Du damit machen willst. Am Ende geht's zum Run in ein Konzern-HQ, und die Chars sind entweder gut bezahlte Helden, oder überbezahlte Arschgeigen.
  • die Codefragmente haben ne Menge Charme.

Negativ:

  • gnadenloses Railroading der Spieler, die Wahlmöglichkeiten fühlen sich eher wie bei einem Computerspiel an. Man kommt der Mission einfach nicht aus, obwohl es viele Gründe gibt, die dafür sprechen, dass die Runner nicht sonderlich motiviert sind dem roten Faden zu folgen. Logischer wäre es an mehreren Stellen zu sagen "weg mit den Daten an den meistbietenden, wir wollen damit nix zu tun haben", was schlicht nicht zugelassen wird.
  • die NSC mit denen man auf einmal kooperieren soll, sind in anderen Abenteuern (den Missions der aktuellen Season) schon mehr als negativ und hassenswert aufgefallen und erfordern entweder einen rewrite, oder man muss hoffen, dass die Spieler die vorhergehenden Missions nicht gespielt haben, das mag aber nur mein Eindruck sein.
  • Als Einsteigerabenteuer konzipiert, ist es mindestens 3 Stufen zu groß vom impact auf die Spielwelt her. Startet man mit dem Abenteuer, haben die Chummer plötzlich als Connection Regionalleiter von Triple A Konzernen, und Freunde in der Politik, sowie einen Payout um die halbe Million Nuyen, was in prime runner Kampagnen Sinn machen mag, ich aber für "neue Chars", übertrieben finde, weil es danach kaum mehr Steigerung zum erlebten geben wird.
  • Als Einsteigerabenteuer ist es mEn auch falsch konzipiert, weil der Run letztlich eigentlich viele "professionelle Entscheidungen" fordert, deren versemmeln einen SL schnell ins Schwitzen bringen kann, da Spielertod wahrscheinlich wird. Also muss man entweder den eigentlich geplanten "Realismus" runterschrauben, oder die Spieler häufiger mal drauf hinweisen, dass es vielleicht doch keine so gute Idee ist, im Militärzoo die Knarren zu ziehen, oder die überhaupt reinzubringen.
  • die NSC sind teilweise ganz schön hart. Hat man eine Dicepool-Optimierte startchar-Gruppe, wird das relativ gut machbar sein, besteht die Gruppe aus Rollenspielern die wenig Erfahrung mit SR haben, oder die sich für Dicepools um die 10-12 Würfel entschieden haben, statt zu tallstacken, ist ohne SL-Input recht wahrscheinlich, dass die Opposition mit den Chars den Boden aufwischt.
  • Insgesamt ist das Abenteuer gefühlt sehr auf Combat-Action angelegt, oftmals gibt es wenige alternative Lösungen als den zwischenzeitlichen Shootout. Ist jetzt nicht jeder Gruppe' Stil.
  • Es ist, wie schon erwähnt, in "major events" eingepflegt und damit nur schwer in der aktuellen Zeitlinie unterzubringen, da bestimmte Dinge einfach noch nicht passiert sein dürfen, damit der Run noch Sinn ergibt (Anerkennung des Orc Underground, Brackhaven noch Gouverneur), andere Sachen wiederum müssen schon passiert sein (Tempo-story muss durch sein). Es ist also, wenn man im Canon bleiben will, inzwischen "datiert". Auch ist es auf Seattle als Location absolut festgelegt, alles andere müsste ein massiver Rewrite werden.

Zusammenfassendes Fazit: Schönes Abenteuer für Runner mit politischen Motivationen oder einer Gruppe "Schattenhelden" mit zumindest ersten Erfahrungen im SR-Universum. Man muss mEn als GM ne Menge Energie investieren, um es umzuschreiben, damit es am Ende vernünftig hinhaut und man die logischen Probleme soweit ausgleicht, dass die Runner nicht komplett gerailroaded werden. Das ist leider etwas was mich bei gekauften Abenteuern immer nervt, weil ich selbige eigentlich ohne großen Input als "Füller" verwenden möchte, während ich an der eigenen Kampagne arbeite, oder wenn ich eben mal keine große Zeit investieren kann um mir was auszudenken, der Spielabend aber wieder bevorsteht.

Kaufempfehlung? Als fertiges, sofort zu verwendendes Abenteuer: Nein. Als Einsteigerabenteuer schon gleich 2x nicht. Als Idee für eine politisch motivierte Mini-Kampagne in Seattle, hingegen, macht es für mich schon Sinn und ich werde auch meine neue Gruppe damit drangsalieren. :)



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Tödliche Fragmente
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Shadowrun: Blackout
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 04/25/2020 05:58:47

https://www.teilzeithelden.de/2020/04/24/rezension-shadowrun-blackout-wenn-runner-wieder-kurzwelle-nutzen/

Als Runner ist man Chaos gewohnt: Kein Plan überlebt den Feind. Auf einen Blackout sind sie von allen Bevölkerungsgruppen daher noch am besten vorbereitet: magische Bedrohungen, technisches Versagen, politische Umbrüche und eine zusammenbrechende Gesellschaft. Blackout hat alle Zutaten für einen großen Haufen Drek und verfraggt viel Spaß.

Blackout ist ein Quellenbuch, in dem es um (in der Shadowrun-Zeitlinie) aktuelle Ereignisse in den UCAS, speziell in Detroit, geht. Motor City hat ähnliche Probleme, wie Chicago sie vor einigen Jahren hatte: Insektengeister, kurz: Bugs.

Auf viele Details wurde im Folgenden verzichtet, um den Inhalt nicht zu stark vorwegzunehmen. Neben dem hier Erwähnten gibt es einige Wendungen und Ereignisse, die ungenannt bleiben, um das Erlebnis der Eigenlektüre nicht zu schmälern.

Inhalt Am 30. Juli 2080 startete Ares „Operation Lettisches Gambit“, bei der ein riesiger Insektenschwarm, der im Untergrund Detroits nistet, angegriffen und vernichtet werden sollte. Dieser Schwarm war mindestens so groß wie der in Chicago, wenn nicht größer. Damien Knight hatte mit Hilfe eines totgeglaubten Bugexperten herumexperimentiert und das Ergebnis, die „Alphas“, zusammen mit seinen Truppen auf den Schwarm gejagt – natürlich alles unter einem Vorwand.

Ohne zu sehr auf die Details einzugehen: Es lief nicht wie erhofft. Die Firewatch-Heldin Colonel Anne Ravenheart verhinderte mit ihren irregulären Truppen Schlimmeres, aber bei weitem nicht alles. Die Irregulären bestehen aus Soldaten, Zivilisten und einer ordentlichen Menge an Shadowrunnern. Nun ist Detroit ein Kriegsgebiet mit Insektengeistern, wildgewordenen Alphas und noch einem großen Haufen anderer Probleme.

Kleines Wörterbuch für Shadowrun in alphabetischer Reihenfolge:

Ares Macrotechnology (kurz: Ares): Einer der „Die Großen Zehn“ genannten Megakonzerne und damit eines der mächtigsten Unternehmen der Welt. Vorstandsvorsitzender ist Damien Knight, Hauptsitz lag bis 2080 in Detroit.

Aztechnology (Aztec): Ein weiterer Megakonzern der Großen Zehn.

CAS: Steht für „Confederation of American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.

Cyberware: Anorganische, technische Augmentierungen, die Körperfunktionen ersetzen und/oder verbessern. Darunter Cyberaugen, ganze Arme oder kosmetische Veränderungen.

DeeCee: Hauptstadt der UCAS, hieß bis 2024 Washington D.C.

Drek: Runner-Slang für „Scheiße“.

Firewatch: Elite-Spezialeinheit von Knight Errant und Ares zur Bekämpfung von Insektengeistern und deren Nestern.

GridLink: In Verbindung mit GridGuide ein flächendeckendes Verkehrsleitsystem, das autonomes Fahren, Verkehrsüberwachung und einiges mehr ermöglicht. Die zumeist elektrischen Fahrzeuge laden sich über die im Boden eingelassenen Elemente automatisch während der Fahrt auf.

Insektengeister (Bugs): Besondere Form von Geistern, die einen Wirtskörper besetzen und seit den Vorfällen in Chicago (Bug City) gehasst und gejagt werden.

Knight Errant: Steht für „Knight Errant Security Services“, privater Sicherheitsdienst, Polizeidienstleister und Privatarmee von Ares.

Konzerngerichtshof: Das mächtigste Gremium der Welt, gesteuert durch die Großen Zehn.

Matrix: Weltweites Computernetzwerk, mit dem eigentlich alles verbunden ist – auch deine neue Outdoor-Jacke. Es gibt AR- und VR-Optionen.

NAN: Steht für „Native American Nations“, ein indianischer Nationenbund im nordwestlichen Teil des nordamerikanischen Kontinents.

Shadowrunner (kurz: Runner): Namensgebende Auftragskriminelle.

StarKafé, Stuffer Shack & Taco Temple: Bekannte Läden in der Welt von Shadowrun.

UCAS: Steht für „United Canadian and American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.

verfraggt: Runner-Slang für „verdammt“ oder „verflucht“.

Glühend heiß werden die Geschehnisse von Runnern in den für Quellenbüchern typischen Matrix-Chatrooms und Downloads geschildert. Dazu kommen lückenhafte Berichte aus der Stadt und dem ganzen Land, die dann kommentiert und eingeordnet werden. Erinnerungen an die Insektenplage in Chicago oder die Vorfälle in Boston drängen sich auf.

Blackout befasst sich mit den Vorfällen zwischen Juli 2080 und März 2081, wobei der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage die Vorfälle zu einer kleinen Kampagne in Toronto aufarbeitet. Lest dazu nächsten Monat unsere Rezension!

Der Strip-Club „Platinum Troll Girls“ spielt eine wichtige Rolle in Detroit.

Marv, der Besitzer des Strip-Clubs, zählt zu den einflussreichen Personen der Stadt. Was in Detroit begonnen hat, hat Auswirkungen auf die gesamten UCAS und darüber hinaus: St. Louis, Atlanta und auch Québec, Toronto und weitere Gebiete sind betroffen, doch Detroit bildet den Mittelpunkt von Blackout – dort hat alles begonnen. Besonders der Strip-Club Platinum Troll Girls von Ex-Runner Marv wird Schaltzentrale der Irregulären, die versuchen, die Stadt zu retten und dabei nicht von Ares-Truppen erschossen zu werden.

Für Runner gibt es gute Arbeit: Erhalt der gesellschaftlichen Ordnung und zivile Hilfe auf der einen, Kopfgelder oder die persönliche Bereicherung auf der anderen Seite. Blackout schafft hier ein Füllhorn an Möglichkeiten. Doch der große Knall steht noch bevor.

Während das UCAS-Militär die gesendeten Hilfstruppen unter mysteriösen Umständen verliert (Stichwort „Chiark“), geht die UCAS-Regierung einen monumentalen Schritt: DeeCee beendet seine Beteiligung an den Business Recognition Accords (BRA). Als Begründung sind die Verstöße „von Ares Macrotechnology im Besonderen und dem Konzerngerichtshof im Allgemeinen“ gegen mehrere Artikel der Übereinkunft angegeben. Damit entzieht die UCAS allen Konzernen ihre Exterritorialität im Regierungsgebiet.

Kopfgelder versprechen hohe Profite.So muss man sich den „Chiark“ wohl vorstellen. Dieser Austritt ist ein gigantischer Knaller und verändert das Leben in den UCAS nachhaltig. Jedes Konzerngelände ist nach den BRA exterritoriales Gebiet – das zählt auch für jeden Stuffer Shack (Aztec), StarKafé (Ares) oder Taco Temple (Aztec). Die meisten Bürger sind keine Landesbürger, sondern Konzernbürger, die damit mindestens in eine ungünstige Lage geraten.

Nach Explosionen und Stromausfällen in allen Städten der UCAS steht der nordamerikanische Staat bald am Abgrund: Ein Großteil der Cyberware funktioniert nicht mehr, GridLink und fast alle lebenswichtigen Technologien von Waffen bis hin zu Türschlössern fallen aus – die gesellschaftliche Ordnung bricht zusammen. Besonders, da durch den Austritt aus den Abkommen Hilfe von außen kaum zu bekommen ist.

Ein Begriff, den man sich merken muss: UCrash! Als wären Bugs, Kriegsrecht und der Zusammenbruch eines Landes nicht genug, gibt es zusätzlich Angriffe von benachbarten Nationen wie der Republik Québec, die Ottawa angreift und einnehmen will, und den NAN, die es unter anderem auf Dakota, Kansas und drei weitere UCAS-Bundesstaaten abgesehen haben. Kentucky verlässt die UCAS und schließt sich der CAS an, Seattle und St. Louis erklären ihre Unabhängigkeit, UCAS-Vizepräsidentin spricht sich auch für eine Unabhängigkeit Kanadas aus, während Ares seinen Sitz nach Atlanta verschiebt. Die Wahlen bescheren den UCAS das erste Mal einen orkischen Präsidenten.

Der Abschnitt über Detroit wird sehr poetisch eingeläutet …… und die große Veränderung kommt mit einem Paukenschlag. Nach 51 Tagen Chaos sind weder die UCAS noch Detroit das, was sie einst waren. Gebietsverluste, der Exodus von Ares und der beschämende Wiedereintritt in die BRA hinterlassen ihre Spuren. Detroit hat sein Gesicht verändert und trägt nun den inoffiziellen Namen Motor City – man will sich von der Regierung und den Konzernen distanzieren. Der Wiederaufbau kann dauern, auch wenn es die Stadt nicht so schlimm erwischt hat wie einst Chicago. Gangs übernehmen mehr Kontrolle, Machtstrukturen haben sich verschoben und neue gebildet – eine durchaus reizvolle, wenngleich düstere Spielwelt.

Der Blackout hat weltweite Auswirkungen und einige Reaktionen aus den ADL werden auf den letzten Seiten beschrieben – ein altbekanntes und gern gesehenes Goodie der deutschen Version.

Erscheinungsbild Das Cover zeigt einen Ares-Soldaten in schwerer Panzerung und mit dicker Knarre, der mit zwei anderen Soldaten in den beleuchteten Häuserschluchten Detroits und zwischen Explosionen gegen Bugs kämpft. Für das Bild posiert er leider eher, was dem ansonsten sehr stimmigen Motiv aber nur einen kleinen Dämpfer verpasst.

Die Quellenbücher der sechsten Edition tragen neben dem Titelbild ein hellblaues Cover und sind im Innenteil hell und ansprechend gestaltet. Dass die Seitenzahlen nicht wie im Grundregelwerk oder dem Quellenband Berlin 2080 oben an den Seitenrändern stehen, sondern in den unteren Ecken, ist im direkten Vergleich ein wenig verwirrend.

Bugs in Detroit. Beim ersten Überfliegen von Blackout fiel die geringe Bilderdichte auf. Gerade in Quellenbüchern sind viele Bilder hilfreich, die gewünschte Stimmung zu transportieren. Während des Lesens ist diese Stimmung aber durch die Struktur und den sehr spannenden Inhalt dennoch hervorragend transportiert worden und es las sich alles sehr angenehm.

Manche Teile des Quellenbuchs wirken nicht nur inhaltlich wie ein Roman.Zumeist werden die Seiten aber auch ohne Bilder angenehm aufgelockert. Vor allem die Infokästen und Matrix-Kommentare lockern das Textbild auf, die Gesamtstruktur bietet noch Verbesserungspotenzial. Der Anteil an neuen und qualitativ sehr hochwertigen Bildern ist beim zweiten Blick recht hoch, was an der neuen Edition liegen könnte.

Fazit Wer Shadowrun nach 2081 verstehen will, muss dieses Buch lesen und hat Glück: Das Quellenbucht liest sich an vielen Stellen wie ein spannender, kommentierter Roman. Es werden eine ganze Menge Inhalte zum spannenden und intensiven Plot um den Blackout, der daraus resultierenden Ausnahmesituation und den politischen Umwälzungen gegeben.

Andererseits fehlen an einigen Stellen die letzten Details, um die vorgestellten Geschehnisse vollends zu erklären. Besonders die Story um den Chiark, ein Monster-Hybrid aus Gepard, Hai und Löwe, wirkt da etwas befremdlich. Inhaltlich ist Blackout aber eines der besseren Shadowrun-Quellenbüchern, die mir bisher in den Händen lagen. Auf etwas über 180 Seiten wird die Spielwelt auf den Kopf gestellt und dutzende Spielangebote gegeben, die Kanon-Spielrunden glücklich stimmen werden.

Wie so oft ist die Struktur des Buches aber problematisch: Die zwei großen Themen, der Blackout mit all seinen Facetten und die neueren politischen Fehlschläge mit den daraus resultierenden Gebietsverlusten, laufen an vielen Stellen parallel und sind zeitlich kaum zu trennen. Im Buch findet diese Trennung jedoch statt, so dass man beim Nachschlagen sicherlich einige Male hin- und herblättern muss. Ein altbekanntes Problem von Shadowrun. Das recht detaillierte Inhaltsverzeichnis erleichtert die Suche nach dem richtigen Absatz etwas.

Wie immer können wir, im Gegensatz zu den Besitzern der englischen Ausgabe Cutting Black, uns über ein paar Seiten zu den ADL freuen.

Für die üblichen knapp 20 Euro erhält der interessierte Leser ein Quellenbuch mit interessanten Inhalten und die Vorbereitung auf einen Kampagnenband, der das Hintergrundwissen in die Praxis bringen soll. Trotz kleinerer, zumeist altbekannter Schwächen, ein Must-have für Runner und jene, die es werden wollen.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Shadowrun eBook - Toxische Erlösung
von Anita S. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 04/20/2020 11:29:11

Flotter Erzählstil, spannende und schlüssige Handlung. Interessante Protagonisten. Insbesondere die schnellen Actionszenen sind gut gelungen. Den fünften Stern hätte das Buch bekommen wenn die Bilder der Welt als auch das des zweiten Protagonisten Aydem etwas plastischer geworden wäre. Das wird zwar leicht durch den genialen Charakter der Rabenschamanin ausgeglichen, dennoch bleibt die Handlung das wesentliche Element der Geschichte, die an der ein oder anderen Stelle durchaus eine etwas greifbarere Kulisse hätte haben dürfen. Es muss ja nicht gleich eine Beschreibungsorgie wie bei L. Ganghofer werden, aber auch Hemingway hat an passenden Stellen noch optische Details der Protagonisten nachgereicht, wenn es dem Erzählfluss dienlich und dem Leser nützlich war.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Bauernopfer in Kamborn
von Chris v. F. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 04/18/2020 10:07:37

Der zweite Teil zur Kleinstadt Kamborn. Diese Stadt ist nicht fiktiv sondern untergegangen und verschwiegen.

Teil 1 hat mir bereits sehr gefallen



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
von Chris v. F. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 04/18/2020 10:06:40

Das beste aus all den Jahren Cthulhu. 6 Abenteuer zum Zugreifen, Lesen, Spielen und Leiten! Viel Spaß



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[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
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CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 03/23/2020 12:03:50

https://www.teilzeithelden.de/2020/03/16/rezension-perlentaucher-vor-rlyeh-das-beste-aus-20-jahren-cthulhu/

Das Beste aus 20 Jahren Cthulhu bei Pegasus Spiele? In einer großen Abstimmung durften die Spieler und Spielerinnen ihre Favoriten unter den zahlreichen Szenarien auswählen, die beim Verlag erschienen sind. Das Ergebnis ist Perlentaucher von R’lyeh. Die Teilzeithelden sind mit abgetaucht, um einen Blick auf die Sammlung zu werfen.

1999 begann Pegasus Spiele mit der Veröffentlichung von Produkten für das Horror-Rollenspiel Cthulhu. Wie viele seither in dem Verlag erschienen sind, wissen vermutlich nur die Großen Alten selbst. Gut, so unzählbar sind sie dann doch nicht, denn Redakteur Heiko Gill verkündet im Vorwort, dass es rund 340 sind. 34 davon schafften es in eine finale Auswertung, aus denen wiederum eine Top 10 ermittelt wurde. Die sechs besten aus dieser Liste finden sich nun in der Anthologie Perlentaucher vor R’lyeh.

Der Sänger von Dhol Dieses Szenario erschien erstmals in der ersten Ausgabe von Cthuloide Welten im Jahr 2002. Es führt die SpielerInnen im Jahr 1920 auf die norddeutsche Insel Pellworm. Autor Florian Hardt schafft es, die politisch prekären Umstände der jungen Weimarer Republik kurz und nützlich aufzubereiten. Die eigentliche Handlung dreht sich aber natürlich nicht um politische Zwistigkeiten, sondern um ein altes Geheimnis der Insel, dem die SpielerInnen auf die Schliche kommen müssen.

Dazu schlüpfen sie in die Rollen einer auf Pellworm ansässigen Familie, die selbst Teil eines Mysteriums sind, das an dieser Stelle aber nicht entschleiert werden soll. Dies aber vorab:

Bei den Spielfiguren handelt es sich größtenteils um erwachsene Mitglieder der Familie, ein achtjähriges Mädchen ist aber auch dabei, was eine besondere Herausforderung darstellen mag. Damit die SpielerInnen zudem nicht frühzeitig hinter etwaige Geheimnisse der anderen kommen, empfiehlt der Autor, die Kommunikation am Spieltisch streng In-Game zu halten.

Durch die vorgefertigten Spielfiguren und das offen gestaltete Investigativ-Szenario, das aber mit der Insel Pellworm über einen abgeschlossenen Schauplatz verfügt und zudem einer klaren Handlung folgt, eignet sich „Der Sänger von Dhol“ auch für unerfahrene SpielerInnen. Die Spielleitung hingegen muss bei einer Menge an Hintergrundinformationen die Übersicht behalten und gut vorbereitet sein. Ist dies gegeben, entfaltet sich ein atmosphärisch dichtes Szenario, das vor allem durch den persönlichen Bezug der Spielfiguren zum Schauplatz und zur Handlung an Intensivität gewinnt.

Kinder des Käfers

Howards Skizze des Riesenkäfers. Dieses klassische Investigativ-Szenario stammt von Frank Heller und erschien erstmals in dem gleichnamigen Band von 2003. Alles, was man von einem Cthulhu-Szenario erwartet, ist darin enthalten. Die Spielfiguren folgen im Jahr 1927 der Einladung einer gemeinsamen Bekannten und müssen an der US-amerikanischen Ostküste eine vermisste Person aufspüren. Dabei stoßen sie aber auf einen fremdartigen Schrecken, der sich schnell zu einer tödlichen Bedrohung entwickelt.

Dem übersichtlichen Aufbau des Szenarios stehen lange Hintergrundtexte gegenüber. Die Spielleitung muss also einiges an Lektüre investieren, um die Geschichte angemessen aufbereiten zu können. Dies lohnt sich jedoch, denn anders als bei anderen Szenarien, in denen die SpielerInnen am Ende oft mit vielen Fragezeichen zurückblieben, bietet „Kinder des Käfers“ viele Möglichkeiten, den Schleier zumindest ein Stück weit zu lüften – allerdings auf Kosten ihrer geistigen Gesundheit.

Trotz des verbraucht erscheinenden Neuengland-Settings gelingt es dem Autor, einen ungewöhnlichen Schrecken, der sogar am sterilen Spieltisch für Ekel sorgen kann, gut in Szene zu setzen. Stimmige Handouts und interessante Nichtspielercharaktere runden das Szenario ab.

Der lachende Mann

Im Haus. „Der lachende Mann“ stammt aus der Anthologie Festival Obscure, die 2005 erschien. Unter anderem inspiriert durch Victor Hugos gleichnamigen Roman und andere literarische Motive, widmet sich dieses Szenario einem alten Geheimnis, das sich um einen Jahrmarkt in der deutschen Provinz dreht.

In der Auseinandersetzung mit einem undurchsichtigen Gegenspieler entfaltet sich ein Wahnsinn, dessen Hintergründe nichts für zartbesaitete Gemüter sind. Trotz des relativ offen gewählten Schauplatzes der Kleinstadt, in welcher der Jahrmarkt stattfindet, schafft Autor Ingo Ahrens es, die Atmosphäre eines beklemmenden Kammerspiels anzudeuten. Diese Stimmung an den Spieltisch zu übertragen, mag eine größere Herausforderung darstellen, kann mit etwas Vorarbeit aber zu einer unvergesslichen Spielrunde führen.

In Scherben

Oskar Praider – Ruhe in Frieden. Dieses Szenario von Christoph Maser führt die SpielerInnen in das Jahr 1923, konkret in die Tage um den Hitlerputsch im November. Wie auch bei „Der Sänger von Dhol“ gelingt es, die politischen Umstände, auch wenn sie letztlich nur am Rande relevant für „In Scherben“ sind, gekonnt einzuflechten. Vor dem Hintergrund politischer Instabilität entfaltet sich die Ausweglosigkeit des schleichenden Wahnsinns, den das Szenario thematisiert, noch eindrücklicher.

Der Autor schlägt vor, dieses Szenario komplett ohne Würfel zu spielen. Dennoch finden sich zu den vorgefertigten Charakteren Spielwerte, wichtiger sind aber die Informationen dazu, wie sie mit der Handlung verbunden sind. Trotz dieser Vorgaben werden die SpielerInnen angehalten, das Alltagsleben ihrer Spielfiguren selbst auszugestalten.

Als Ziehkinder eines verstorbenen Industriellen entdecken die Charaktere einige verdächtige Vorkommnisse, deren Lösung sie immer tiefer in eine bedrohliche Situation führt. Im Kontext mit der intensiven Geschichte, die sich zunehmend mit den Spielfiguren verknüpft, wirkt das Szenario vielleicht etwas zu verwinkelt. Mit einer ordentlichen Vorbereitung dürfte sich gerade dadurch aber eine beklemmende Atmosphäre einstellen.

Pinselstriche

Die Jurymitglieder. In diesem Szenario, das im New York der 1920er spielt, schlüpfen die SpielerInnen in die Rollen der Jurymitglieder eines Kunstwettbewerbs. Als sich jedoch die Reihen der Jury durch mysteriöse Todesfälle lichten, beginnt ein Katz-und-Maus-Spiel zwischen den Spielfiguren und einem zunächst unbekannten Gegenspieler.

„Pinselstriche“ ist ein übersichtliches Investigativ-Szenario, in dem die Ermittlungen die Aufmerksamkeit der örtlichen Mafia und eines knallharten Cops wecken. Dies kann schnell zu einem Strudel aus Gewalt und zunehmendem Wahnsinn führen, was „Pinselstriche“ zum potenziell actionreichsten Szenario in Perlentaucher vor R’lyeh macht.

Die Autoren Alexander Dotor und Peter Schott geben der Spielleitung alles an die Hand, um ein intensives Abenteuer in den Straßen von New York zu inszenieren, bei dem der kosmische Schrecken lange genug unentdeckt bleibt, um am Ende umso erschütternder zuzuschlagen.

Die Mutter allen Eiters

Die Mülldeponie von Arkham. Dieses klassisch aufgebaute Szenario spielt an bekannten Orten aus H.P. Lovecrafts Geschichten. In der fiktiven Stadt Arkham kommt es zu einem Mord, der die Spielfiguren indirekt betrifft und sie somit auf die Spur des Verbrechens führt. Dahinter steht natürlich ein größerer Zusammenhang, dessen Aufdeckung sie tief in den Mythos führt. Der Einstieg wirkt auf dem Papier zwar etwas konstruiert, kann mit der entsprechenden Vorbereitung aber stimmig umgesetzt werden.

Auseinandersetzungen mit Kultisten und anderen Menschen, die dem kosmischen Schrecken ignorant gegenüberstehen, sorgen für eine typisch beklemmende Atmosphäre. Dass ganz bewusst die Option eines Scheiterns im Szenario vermerkt ist, spricht für die Härte und Gnadenlosigkeit dieser Geschichte. Unterm Strich ist „Die Mutter allen Eiters“ ein gutes Cthulhu-Szenario, das all das beinhaltet, was sich unbefangene SpielerInnen unter einem Ausflug in die Welt des Mythos vorstellen dürften.

Erscheinungsbild Das Aussehen der Anthologie führt die LeserInnen ein Stück weit zurück in vergangene Editionen. Während sich heutzutage vermehrt Illustrationen in den Cthulhu-Bänden finden, sind es in den älteren Abenteuern stilvolle schwarzweiße Fotografien gewesen. In dieser Hinsicht ist es gelungen, dass trotz der vielfältigen Zusammenstellung der Szenarien ein einheitlicher Look beibehalten wurde. Die Handouts wurden überarbeitet, sodass zum Beispiel detailliertere und farbige Karten zur Verfügung stehen. Ein klares Schriftbild hilft bei der Lesbarkeit, die teils sehr lang geratenen Absätze, vor allem in den Hintergrundinformationen zu den Szenarien, sind ihr aber eher abträglich. Zur Verarbeitung des Bandes kann nichts gesagt werden, da zum Schreibzeitpunkt nur die PDF vorlag.

Fazit Das Beste aus 20 Jahren Cthulhu wurde versprochen, und genau das wurde auch geliefert. Die sechs enthaltenen Szenarien sind nicht nur ihr Geld wert, sondern auch die Zeit, die für die Lektüre eingeplant werden muss. Denn ein winziger Wermutstropfen ist es, dass man einigen der Szenarien das Alter deutlich anmerkt. Ausufernde Hintergrundinformationen, die das Lesen zwar vergnüglich machen, am Spieltisch aber nur indirekte Relevanz haben, sind heutzutage eher kompakten Übersichten gewichen, die Handlungen offener geworden.

Dennoch ist Perlentaucher vor R’lyeh eine der besten Anthologien aus dem Hause Pegasus Spiele geworden und vereint sechs einzigartige Szenarien in sich. Auf ihre jeweils eigene Weise zeichnen sie sich durch interessante Geschichten aus, die eine sehr gute Übersicht geben, was der Cthulhu-Mythos am Spieltisch hergibt. Die hochwertige Aufmachung rundet diesen Band ab, der mehrere Stunden Spielspaß – und ungeahnten Schrecken – beinhaltet. Wer bisher die Wenigsten der enthaltenen Szenarien besitzt, kann bedenkenlos zugreifen. Wer sie alle bereits in der Originalversion hat, kann tatsächlich verzichten, da sich die Überarbeitung in Grenzen hält. Schaden kann eine Neuanschaffung aber nicht.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Cthulhu - Die Davenport Chronik
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/09/2020 12:06:31
Die Davenport-Chronik

Die Davenport-Chronik ist ein Abenteuerband mit insgesamt vier Abenteuern, die ursprünglich als Support-Abenteuer – also für Demo-Runden auf Messen und Conventions – konzipiert wurden. Gemeinsam ist allen vier Abenteuern, dass sie die Familie Davenport als vorgefertigte Ermittler nutzt.

Das Buch beschreibt zunächst die Erschaffung der Familie Davenport, die aus den Familienmitgliedern, deren Anhang und Bediensteten besteht. Die sechs Charaktere liegen sowohl in einer „normalen“ Version als auch in einer Pulp-Variante vor.

Das Abenteuer Echos trägt den Horror zu den Davenports ins Haus und konfrontiert die Spielrunde mit einem Mörder, den es unbedingt zu stoppen gilt. Das Laboratorium der grausamen Gnome führt die Spielrunde in die Filmstudios von Berlin und auf die Dreharbeiten zu einem Horrorfilm, dessen Schrecken schon bald real werden. In Requiem könnten sich die Investigatoren in einem Luxussanatorium ausruhen, würde der Mythos dort nicht mit aller Macht einbrechen. Im letzten Abenteuer, Helter Skelter, müssen sich die Investigatoren schließlich aus einer geheimen Forschungsanlage befreien – natürlich inklusive infiziertem Forschungspersonal und experimentellen Superreaktor.

Auch wenn die Familie Davenport formal das Bindeglied zwischen all diesen Geschichten ist, sind diese durchaus auch als One-Shots (als die sie für Supportrunden sicherlich konzipiert sind) geeignet. Für Einsteiger sind diese Abenteuer vor allem deshalb interessant, weil sie jeweils verschiedene Aspekte des Spiels in den Vordergrund stellen. Das erste Abenteuer dreht sich um eine klassische Ermittlung, bei der mehrere Spuren verfolgt werden müssen. Das zweite Abenteuer bietet mehr Action und konfrontiert die Charaktere mit einer deutlicheren Bedrohung. Im dritten Abenteuer bekommen die Spielercharaktere die volle Ladung Horror geboten und können hier besonders die Regeln zu geistiger Stabilität kennenlernen. Das vierte Abenteuer ist actionreicher Survival-Horror, der sich mit seinem Pulp-Hintergrund nicht ganz ernst nimmt. Alle Abenteuer haben ihren eigenen Charakter, so dass für jeden etwas dabei sein dürfte. Damit bietet Die Davenport-Chronik eine abwechslungsreiche Auswahl von Abenteuern insbesondere auch für Einsteiger.

(Björn Lippold)



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Nautischer Nachtmahr
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/09/2020 12:04:20
Nautischer Nachtmahr

Die Tiefen der See – und die Schrecken, die sich darin verbergen – sind ein wiederkehrendes Motiv in den Geschichten des Cthulhu-Mythos. Der Abenteuerband Nautischer Nachtmahr für Cthulhu greift daher gleich dreimal die Hochsee als Kulisse für Abenteuer auf. Zudem spielen alle drei Geschichten in der Neuzeit, also vor dem Hintergrund von Cthulhu Now.

In Menschenfracht übernehmen die Spieler die Rolle von blinden Passagieren an Bord eines Hochseefrachters, der steuerlos im Meer treibt und dessen Mannschaft bereits Opfer von schrecklichen Ereignissen wurde. Die Spielercharaktere müssen hier um ihr Überleben kämpfen. In Eisgefängnis darf die Spielrunde an Bord eines sowjetischen U-Boots in den 1980ern eine geheimnisvolle Entdeckung in der Arktis machen. Das Abenteuer Tangaroa spielt in einer Forschungsstation am Grund des Meeres, wo das Grauen die Spielercharaktere auf engstem Raum erwartet.

Die drei Abenteuer sind durchaus abwechslungsreich, aber alle als One-Shots konzipiert. In diesem Sinne nutzen sie auch spielfertige Charaktere, die zur Dynamik des Settings beitragen. Auch wenn bei zwei Abenteuern der Cthulhu-Mythos stark gegen eher generischen Horror bzw. Survival-Horror zurücktritt, schafft es das Abenteuer Eisgefängnis eine durchaus cthulhoide Story aufzubauen. Wer Cthulhu im hier und jetzt spielen will, ist mit Nautischer Nachmahr gut beraten.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Cthulhu - Horror Americana
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/09/2020 12:02:22
Horror Americana

Mit Horror Americana setzt Pegasus seine Reihe von Cthulhu-Abenteuern fort. Wie bereits bei Terror Americana stehen hier zwei Abenteuer in den USA im Vordergrund – einmal in den 1920ern und einmal in der heutigen Zeit.

Totes Licht ist eine relativ einfache und einsteigerfreundliche Geschichte, die mehr auf Survival Horror beruht als auf weitgehenden Recherchen. Die Spielercharaktere werden hier auf die schrecklichen Ereignisse reagieren müssen, wenn sie überleben wollen – was aber nicht bedeutet, dass sie nur körperlich gefordert werden.

Schreie und Flüstern für Cthulhu Now lässt die Spielercharaktere (idealerweise zwei Spieler) Polizeiarbeit in Chicago erledigen und dabei auf die Spur eines Serienmörders und einer größeren Bedrohung stoßen.

Während Totes Licht eine Übersetzung ist, handelt es sich bei Schreie und Flüstern um ein deutsches Abenteuer. Totes Licht hat eine durchaus spannende Grundgeschichte, wenn auch der grundsätzliche Handlungsbogen der klassische Stoff vieler Horrorfilme ist. Was hier störend wirkt, ist die Qualität der Übersetzung, die durchaus hinter anderen Cthulhu-Publikationen zurückfällt: Einige Formulierungen sind offenbar allzu nah am Original übersetzt worden. Schreie und Flüstern ist klar als One-Shot konzipiert, da hier die Handlung stark auf die Spielercharaktere als Polizisten zugeschnitten ist und auch deren persönliches Leben einbezieht. Was als klassische Serienkillergeschichte beginnt, steigert sich schnell und deutet auch einen größeren Hintergrund an. Schreie und Flüstern kann eine kleine Spielrunde durchaus fesseln. Aus meiner Sicht ist es damit das stärkere Abenteuer in diesem Band. Grundsätzlich bekommt man aber auch hier wieder zwei Cthulhu-Abenteuer zum fairen Preis.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Cthulhu - Königsgambit in Kamborn
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 03/09/2020 12:00:09
Königsgambit in Kamborn

Königsgambit in Kamborn ist der erste Cthulhu-Abenteuerband, der die kleine Stadt Kamborn in Norddeutschland als Hintergrund in den Mittelpunkt stellt. Das berüchtigte Arkham und Kamborn haben dabei zwei sehr wichtige Merkmale gemeinsam: Beide Städte sind fiktiv und in beiden sind cthulhoide Mächte äußerst aktiv. Wenn man der Einleitung glauben darf, wird man in Folgepublikationen auch erfahren, warum heutzutage niemand von Kamborn gehört zu haben glaubt…

Das Abenteuer Der Monolith spielt in den 1920ern und konfrontiert die Spielercharaktere mit der Frage, warum so viele Bewohner eines kleinen Dorfes sich inzwischen von der christlichen Kirche abgewandt haben. Natürlich ist die Wahrheit dahinter durchaus finster und fordert die Spielercharaktere heraus, Schlimmeres zu verhindern.

Das zweite Abenteuer, Blutrausch, führt von einem brutalen Mord in die Universitätsszene von Kamborn – und wie Cthulhu-erfahrene Spieler wissen, kann dies nur der Auftakt für schrecklichere Ereignisse sein.

Die beiden neuen Abenteuer dieses Bandes haben zwar scheinbar ein gemeinsames Bindeglied, das aber nur schwach ist. Im Endeffekt sind die Geschichten unabhängig – vor allem, da die Stadt Kamborn hier nur das grundsätzliche Setting liefert. In gewisser Weise sind beide Geschichten klassische Cthulhu-Abenteuer, die – trotz Freiheitsgraden für den Spielleiter im ersten Abenteuer – weniger Überraschungen als vielmehr archetypische Geschichten bieten. Auf jeden Fall versprechen beide Abenteuer soliden Spielspaß, und die Einleitung dieses Bandes lässt mit Spannung erwarten, was zukünftig noch mit Kamborn geplant ist. Wer klassische Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern sucht und Deutschland als Handlungsort bevorzugt, bekommt hier wieder einmal zwei Abenteuer zum günstigen Preis.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Cthulhu - Königsgambit in Kamborn
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