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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
von Ben T. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 11/23/2020 06:19:06

I normally don't review, but I felt the need to do so.

This is really solid stuff. I had honestly no hope for this when this first appeared on my radar when Games Workshop robbed Fanatasy Flight of the license, gave it to Everybody else, but took Horus Heresy away from Steam, and uploaded a Talisman Adventure file for sale that was nothing but a few kilobytes photo. I thought this was going to be lazy and thoughtless, and like another reviewer said, just be an OSR clone of DND

My mind was blown. Talisman is a very aggressive PvP game, so I didn't expect to mesh well with playing nice with others, but wow. They took some peoples least favorite characters and made them into compelling classes and ancestries. The Rolling system as some have said feels like Powered by the Apocalypse, with the GM rolling no dice at all, and but you’re going for a target number with 3d6 dice with degrees of success shown by getting past the number alone, or getting doubles or triples as you pass, rather then a range of numbers. One of the Dice is a Kismet Dice, you get light fate if you roll a six and the GM gets a dark one if you roll a 1. Magic is really solid, a nice hybrid of Vancian magic and spell points, that allows you to recast magic if you have spell points, but allows you to burn your memory for increased effect, or sometimes if you stumble you lose the spell. You can rememorize spells but that takes a lot of time, a nice balancing act take on the random card spell system of the board game

Your Ancestry and Class work nicely too. Ancestries avoid the worst of the dnd “plus/minus” system, while being flavorful and clever. Your stats are your class, and you get to chose points in substats based on your stats and your ancestry so it’s not a random nightmare, and while some ancestries have limits at game start, nothing limits a troll from being a good wizard.

The setting is nothing truly new if you follow the boardgame videogame adaptations, but some takes are neat. Love the wasteland theme, it is some what kind of like a greener, more life substanting post-apocalyptic world, or a very cramped “Points of Light” setting from DND 4. I like the balanced take on cosmology, and good and evil. The roleplaying hints for playing an evil person, and in a mixed party, are very nice and useful, Pathfinder and DND would expect you to buy whole books on “good” and “evil” for such advice.

Only downside are some typos and missing things, The Prophet class lacks a unique spell book, unlike all the others even if the description says it’s unique to them, and the Dwarf lacks a Gnome Follower, but these are things that can be fixed with FAQs and updates.

I rate it 5/5. It’s not doing anything truly new or revolutionary, but it is a solid blend of narrative and old school dungeon crawling, and I cheerfully await content with more classes and ancestries. Djinn and Necromancers, anyone?

As an ending note, I think this a perfect rpg for older children or teens who might be put off by some of the games made just for them, or for anybody new to the hobby. It’s a readable system that is not holding anything back, but is easy enough to pick up, with a setting that is not overly grim or adult, but is living and fanciful



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
von Luke A. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 11/19/2020 01:48:27

I guess I'm a hater or stupid or a stupid hater.

Lots of folks seem to like this product. I like the system but the book feels incomplete to me. I'll give a couple of examples below, if i've missed something and comments are allowed please leave one and let me know where i've gone astray or leave something in the comments for the product.

First is the setting and map. The map has no scale. I don't know if the Realm is about as big as the UK, Maui or China. How many days does it take to ride a horse across it?
Many key features/people are just given bland nouns as names ... the Wizard, the King, the Realm, the City, the Chapel, etc. If someone in the US references 'the city' they're likely talking about New York but it has a name - New York. I understand the RPG is based off a board game but it leaves the setting feeling flavorless and infects reading the history of the setting with the same.

I read the listing of ancestries (races) was was excited - ghouls, trolls, leywalkers (satyrs) and sprites along with the usual ones. Tiny characters are extremely difficult to balance so I was excited to take a look at the sprite. A general description is given - ok. No average or bounded height or weight were given. Are these sprites human size i asked myself and they have unlimited flight - that's very strong. I re-read the entry thinking I missed something - nope - no indication at all of mass or any kind of equipment restriction. I searched the art for clues and found one piece of art showing a sprite next to other characters. They look to be 6 to 8 inches tall. But no listings are given for equipment restrictions or specialized equipment for sprites. Yes, this can all be adjudicated by some common sense but i know one of my players would make a sprite with a greatsword argue it should deal full damage. I'd point out it'd be smaller than a table knife and then they'd state it's still a greatsword and I'd have to overrule it. As consumers we're paying for a set of rules to shape the game we're participating in.

There is no flavor or personality given to any of the greater powers in the game that a priest or prophet class would devote themselves to just 'light' and 'darkness' or the 'On High'. Nothing else. The restrictions for the priest also gives me flashbacks to the pacifist healer feat from D&D 4e shudder.

It was a bit of a 'death of a thousand cuts' situation for me. There are other small issues but i don't want to write an essay as a review.

I really like the d6 system all this was built on though. However, the above issues give me pause about even running a one shot with this game. As it is i'm cancelling my pre-order for the hardcopy.

If i've missed something please leave a comment if possible. I wanted to like this product, maybe it's just not for me.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Blackout
von Michael B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 11/13/2020 05:10:10

Mir fehlt bei diesem Quellenband schlichtweg die Struktur. Bei einem Quellenband, in dem Geschichte der Shadowrun-Reihe mal wieder ziemlich umgekrmepelt wird, Ereignisse stattfinden, die sich auf alle zukünftigen Quellenbände und Abenteuer auswirken, erwarte ich Fakten, in chronologischer Reihenfolge. Ich muss als Spielleiter ein Nachschlagewerk haben, um eine Basis für meine Abenteuer zu haben. Dies ist hier (mal wieder) nicht der Fall.

Es fehlen außerdem Zeichnungen und Werte der Bugs. Eine Karte von Detroit mit den einzlenen Bezirken und Frontlinien usw. wäre ebenfalls hilfreich gewesen.

Möglicherweise erscheint ja noch ein Abenteuerband zu den Ereignissen in Detroit, aber da 30T3N bereits erschienen ist, bezweifle ich das.

So muss ich als SL alles mühsam zusammensuchen.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Blackout
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
von Daymon M. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 11/11/2020 11:43:55

The balance of narrative gaming and chance are done with great effect. The only thing that brings the game down for me is the armor and wounds. It adds a level of crunch that feels unnecessary. I guess I'm too old school in that I still prefer hit points. I feel that Black Hack 2nd Edition has a lighter system that would fit what they were going for. Regardless this is a great game.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
von John G. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 11/01/2020 03:15:25

This book was a pleasant surprise. Not for the layout and art, which I expected to be quality, but the system. It is Powered by the Apocalypse in the sense that it is player-facing with Moves, but these are rolled with a 3d6 vs target number: the threat or challenge facing the player. Rather than 6-, 7-9, 10+ or whatever variant, the success level of the Move comes from beating the target number (success with complications), doing so with two die faces matched (no complication) or all three (heightened outcome or a benefit). This is a way to handle scale of difficulty via variable target number, different to the solutions I see in other modern variants (build a die pool, keep one die). One of the three dice is the Kismet die, it earns the player a token of metacurrency (light side) on '6' but gives the GM a dark token on '1'. The Moves themselves are sufficiently distinctive and flavorful so that the genre is baked into the rules. Overall the ruleset has a fairly traditional elaboration for the combat and injury side of things, which is obviously essential for the genre, but synthesized with the above narrative-leaning resolution procedure the game reads like an aesthetically pleasing trad-narrative hybrid. I had expected something more OSR but this is a welcome direction. I look forward to see how Pegasus Press handles any suppplemental material for this game.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Talisman Adventures Fantasy Roleplaying Game
von Arthur R. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 10/29/2020 07:00:04

I'm going to be editing this as I dive through the book.

summary - Talisman Adventures RPG is a faithful representation of the board game, extending its rudimentary mechanics and transforming into a robust RPG system for longer term play. The mechanics are modern and streamlined, with elements that encourage Player Agency. The game looks to be easily hackable, without undermining too much of the implied setting or mechanical workings. It doesn't feel too difficult to expand ancestries and classes to any of the character cards from the boardgame, its expansions or your homebrew. The starting values for Strength and Craft look like they're taken directly from those cards and maybe the special abilities as well. Character creation is fast.

Why 5 stars? - Concise character sheets. Simple mechanics. Min-maxing. Easily hackable. Interesting mini-games. Good use of bookmarks. Great index. Note: At this time, the PDF is not optimized and will parse slowly regardless the platform. I didn't ding the rating because that problem is imminently solvable whereas an unbookmarked PDF is a load of additional work for the publisher.

Task Resolution Mechanics

3d6 v. Target Number. Players make all the rolls. Players and DMs alike have meta-currency to affect rolls or trigger additional results.

There are two attributes, physical and mental, or in game speak: Strength and Craft. Each attribute has 3 aspects, such as Agility and Brawn and Mettle (Strength) or Insight and Wits and Resolve (Craft).

You either have a skill or not. Each skill is tied to an aspect. If you are skilled in a task, you may add its linked Aspect to your die roll.

Degrees of success are measured by the number of die results that match. A success beats the target number. A double and Triple are degrees better. One die (the Kismet die) is a different color and on a 1 or 6 generates Dark or Light Fate. This is meta-currency the DM and Player can use to activate special abilities, influence dice rolls or change degrees of success. This is very similar to other games with Fate/Doom/Momentum mechanics and is great for groups that like more collaborative story telling or Player agency. It is also great for DMs to control the narrative as well, because they can choose when to spend this currency, instead of letting dice derail a plot or tpk a party.

Character Creation

Character creation is a 5 step process.

  1. Pick an ancestry. The game offers familiar ancestries like Human, Elf, Dwarf and three for those familiar with the board game: Ghoul, Leywalker, Sprite, Troll. Ancestries provide background skills and may cap the maximum of Strength or Craft.

  2. Pick a class. Several classes are available. They set your starting Strength and Craft, Life (Hit Points) and Starting Skills.

  3. Pick an alignment. Good. Neutral Evil.

  4. Increase Strength or Craft by 1. Then distribute a number of points equal to twice the Attribute's value to their Aspects.

  5. Pick a two additional skills or elevate a skill to a Focus. Then write down your starting gear. Focused skills provide an additional +2 to your dice rolls with that skill.

advancement

The game has a 10 level progression chart, with every level improving multiple values on the character sheet and adding additional special abilities. Most special abilities are activated when rolling a 6 on the Kismet die or when the player decides to spend Light Fate. Ancestries may limit the maximum value of either Attribute. Attributes are always half the sum of all its aspects. The game doesn't explicitly say whether an Ancestry cap means you have an Aspect cap as well, but the wording in the advancement rules implies this might be the case.



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[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Halloween
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 10/28/2020 01:51:07
Schneller Horror für Halloween - eine Mephisto Rezension

Halloween

Wenn es einen besonderen Tag im Jahr gibt, der perfekt zu Cthulhu passt, dann ist es vermutlich Halloween. Entsprechend hat Pegasus dieses Jahr rechtzeitig einen kurzen Abenteuerband mit drei Abenteuern herausgebracht, die sich nicht nur dazu eignen, an Halloween gespielt zu werden, sondern deren Handlung auch zu Halloween stattfindet.

Das erste Abenteuer, Halloween in Dunwich, führt direkt ins Herz von Lovecraft County. Hier übernehmen die Spieler kindliche Charaktere, die anlässlich einer großen Halloween-Party mit ihrer ganzen Familie auf den Hof ihres Urgroßvaters eingeladen werden. In dieser Nacht kehrt jedoch auch ein alter Fluch zurück, und es liegt ausgerechnet an den Kindern, die dunklen Mächte zu vertreiben.

In Schule der Toten haben die Spielercharaktere, die hier jugendliche Schüler sind, Glück im Unglück. Weil sie nachsitzen müssen, fallen sie nicht einem schrecklichen Ritual zum Opfer, doch auch sie werden von den Ereignissen getroffen und müssen sich aus einem bizarren Totenreich befreien.

In Süßes oder Saures geht ein gefährlicher Killer um, und es ist die Aufgabe der erwachsenen Investigatoren, diese monströse Gefahr irgendwie aufzuhalten, bevor sie auch Jagd auf sie selbst macht.

Ein thematischer Abenteuerband zu Halloween ist eine gute Idee, und alle drei Abenteuer fangen das Thema stimmig ein – nicht nur dadurch, dass sie an Halloween spielen, sondern auch die Handlung der einzelnen Abenteuer passt gut zum Thema. Alle drei Abenteuer sind relativ kurz und kompakt gehalten, so dass man sie durchaus an einem Spieleabend spielen kann. Aufgrund der einfachen Handlung und den nur geringen Bezügen zum Mythos eignen sie sich auch hervorragend für Spielrunden, die ihre erste Exkursion in die Welt von Lovecraft unternehmen wollen. Für Cthulhu-Veteranen sind diese Abenteuer vermutlich schon zu einfach, doch auch hier kann der Perspektivenwechsel, jüngere Investigatoren zu spielen, durchaus spannend sein. Wer schnell noch zu Halloween eine Rollenspielrunde organisieren will, ist hiermit bestens bedient.

(Björn Lippold)



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[4 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Petersens Abscheulichkeiten
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 10/28/2020 01:49:39
Extremer Horror von Sandy Petersen - eine Mephisto Rezension

Petersens Abscheulichkeiten

Der Horror kennt kein Ende: Unter dem Titel Petersens Abscheulichkeiten ist nun ein weiterer Abenteuerband für Cthulhu erschienen. Die Klammer der fünf Abenteuer in diesem Band ist dieses Mal, dass sie aus der Feder von Sandy Petersen, dem Entwickler des Cthulhu-Rollenspiels, stammen. In seiner Einleitung schreibt Petersen, dass diese Abenteuer aus seinem Fundus stammen, mit dem er diverse Conventions bestritten hat. Damit fokussieren sie sich auf bestimmte Aspekte des Spiels, bieten einen schnellen Einstieg – und nehmen auch wenig Rücksicht auf das Überleben der Charaktere – schließlich sei ein harter Charaktertod das, was aus seiner Sicht seine Spieler von ihm erwarten.

In Hotel zur Hölle übernehmen die vorgefertigten Spielercharaktere ein Hotel in der kanadischen Wildnis und finden dort ein finsteres Geheimnis, so dass es am Ende eigentlich um nicht weniger als die Rettung der Welt geht.

Das Wrack führt eine Gruppe vorgefertigter Spielercharaktere auf einem Segeltörn zum Wrack eines Frachters. Während die Bergungsprämie lockt, zeigt sich bald, warum von der Mannschaft jede Spur fehlt. So entbrennt ein Kampf ums nackte Überleben.

In Panákeia werden die Spielercharaktere auf die Spur eines Biotechkonzerns gebracht, der wahre Wunder der Medizin zu vollbringen scheint – natürlich mit einem entsprechend hohen Preis.

Mohole lässt die Spielercharaktere eine Inspektion auf einer Bohrinsel durchführen. Hier wird ein neues Bohrverfahren angewendet, mit dem man besonders tief bohren können soll – was in der Welt von Cthulhu vielleicht nicht die beste Idee ist.

In Die Stimme am Telefon schlüpfen die Spieler in die Rollen von Gangmitgliedern in einem blutigen Bandenkrieg. Als wäre diese Auseinandersetzung nicht schon brutal genug, wäre dies nicht Cthulhu, wenn hier nicht Mächte mitmischen würden, gegen die man kaum bestehen kann.

Die fünf Abenteuer decken ein breites Spektrum ab, und Petersen verspricht nicht zu viel: Die Abenteuer sind durchaus hart. Als One-Shots bieten sie gute Möglichkeiten, dass die Spielrunde scheitert. Die Abenteuer sind so aufgebaut, dass man sie gegebenenfalls zügig durchspielen kann (auch wenn mir eine Conventionspielrunde schon ein ehrgeizig kurzer Zeitrahmen zu sein scheint), aber auch das Potenzial haben, für mehrere Spielabende Horror zu verbreiten.

Einerseits praktisch ist, dass die vorgefertigten Charaktere direkt in die Handlung integriert sind und auch gegebenenfalls vorbereitete Konflikte in die Gruppe tragen, andererseits wird mit diesen Abenteuern ein Kampagnenspiel von Cthulhu immer unwahrscheinlicher. Mir hat die Auswahl von Abenteuern wirklich gut gefallen. Hier gibt es eine gelungene thematische Bandbreite, und dass die Abenteuer nicht in den 1920ern sondern in der heutigen Zeit spielen, erscheint mir persönlich als Vorteil. Spielrunden, die harte Cthulhu-Abenteuer suchen, sind mit Petersens Abscheulichkeiten bestens beraten.

(Björn Lippold)



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[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Petersens Abscheulichkeiten
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CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 10/28/2020 01:45:45
Grauenhafte Perlen - eine Mephisto Rezension

Perlentaucher vor R‘lyeh

Der Abenteuer Sammelband Perlentaucher vor R‘lyeh für Cthulhu ist eine Sammlung von sechs bereits früher veröffentlichten Abenteuern, die als „Perlen“ aus einer Fülle von rund 340 Abenteuern von einer Jury ausgewählt wurden. Diese Abenteuer stammen aus früheren Publikationen für das Rollenspiel bzw. aus dem Magazin Cthulhoide Welten.

In Der Sänger von Dhol geht es an die deutsche Nordsee bzw. auf die Insel Pellworm in den 1920ern, wo die Mitglieder einer Familie mit einem Toten konfrontiert werden, der nur der Auftakt für schlimmere Ereignisse ist. Bei dieser Geschichte stehen auch die vorgefertigten Charaktere und ihre Beziehungen zueinander im Vordergrund und können für die Spieler einige Überraschung bedeuten.

Kinder des Käfers für die Investigatoren in den USA der 1920er hat eine klassische Story: Die Investigatoren werden von einer besorgten Mutter angeheuert, ihren verschwundenen, erwachsenen Sohn wiederzufinden. Hier führt die Spur in eine hinterwäldlerische Kleinstadt, die wenig überraschend ihre dunklen Geheimnisse hat.

Der Lachende Mann verlegt die Handlung wieder nach Deutschland, wo die Investigatoren anlässlich eines Jahrmarkts Freunde besuchen und mit schrecklichen Ereignissen im nächsten Umfeld konfrontiert werden, die nur der Auftakt für eine viel größere Gefahr sind.

Auch In Scherben spielt in Deutschland. Hier übernehmen die Spieler wieder vorgefertigte Charaktere, nämlich die angehenden Erben eines Münchner Industriellen, deren Erbe und deren eigene Hintergrundgeschichten und Beziehungen untereinander sich zu einer düsteren und immer bedrohlicheren Geschichte entwickeln.

Pinselstriche führt in die Künstlerszene von New York, wo die Spieler Teil einer Jury für Kunstwerke sind und bald mit den Todesfällen einiger Jurymitglieder konfrontiert werden. Auch hier ist dies nur die Spitze des Eisbergs – bald müssen die Investigatoren erkennen, dass sich ganz New York zu verändern beginnt.

Die Mutter allen Eiters führt hingegen wieder in die klassische Cthulhu-Stadt zurück, nämlich nach Arkham. Hier ist es ein brutaler Mord, der die Spielercharaktere auf den Plan ruft. Wie für ein Abenteuer in Arkham und der Nachbarstadt Dunwich zu erwarten, werden die Charaktere hier mit düsteren Kultaktivitäten konfrontiert.

Perlentaucher vor R’lyeh bündelt sechs durchaus spannende und vielfältige Abenteuer für Cthulhu aus vergangenen Publikationen in einem Band – und sorgt dafür, dass diese auch direkt mit der 7. Edition spielbar sind. Alle Abenteuer sind in den 1920ern angesiedelt und nutzen sowohl die USA als auch Deutschland als Hintergrund. Insbesondere bei den Abenteuern mit vorgefertigten Charakteren – Der Sänger von Dhol und In Scherben – können die Geschichten ihre volle Dramatik entfalten, wenn die Spieler bereit sind, sich voll und ganz auf ihre Charaktere einzulassen. Während zwei deutsche Abenteuer eine spezielle deutsche Mythos-Legende aufgreifen, sind die Mythosaktivitäten relativ gering, auch wenn in einem Abenteuer durchaus New York gerettet werden muss. Aus meiner Sicht sind die Abenteuer eine gelungene Auswahl, auf die sich die Spieler aber einzulassen bereit sein müssen, denn die Themen gehen hier durchaus unter die Haut: Die Abenteuer sind deutlich mehr als reine Monstergeschichten, sondern offenbaren an vielen Stellen menschliche Abgründe. Insbesondere werden die sechs ausführlichen Abenteuer (die aus meiner Sicht manchmal fast schon zu ausführlich ausgearbeitet sind) die Spieler viele Spielabende fordern. Für Cthulhu Fans, die die Abenteuer nicht bereits in ihrer vollständigen Quellenbuch-Sammlung haben, kann Perlentaucher vor R’lyeh daher bedenkenlos empfohlen werden.

(Björn Lippold)



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[5 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
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Cthulhu - Terror Americana
von Philipp M. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 10/17/2020 19:20:38

Für unser zweites Pen und Paper haben ich und meine Freunde uns für "Blackwater Creek" entschieden und man war das ne gute Entscheidung. Wir haben die komplette Geschichte in einem Rutsch durchgezogen, auch wenn es 10 Stunden gedauert hat (mit Pausen natürlich).

Ich persönlich finde es sehr einsteiger freundlich, da die Geschichte einfach nachzuvollziehen ist, sowohl für die Spieler als für den Spielleiter in der Vorbereitung. Es hat eine gute Mischung aus Mystery, Rätsel und Kampfszenen, was es ansprechbar für jede Art von Spieler macht. Ich bin auf jeden fall gespannt was die anderen beiden Storys so drauf haben.



Wertung:
[5 von 5 Sternen!]
Cthulhu - Terror Americana
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Shadowrun eBook - Ein ganz normaler Auftrag
von Wojtek B. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 09/29/2020 19:56:33

Ich habe mir diesen Roman gekauft weil ich die alten Mel Odom Bücher als sehr gut in Erinnerung hatte. Dieses hier aber, meine Herren (und Damen), also hier hat entweder der Lektor oder der Google Übersetzer eine derart miserable Leistung abgeliefert dass sich mir wirklich die Frage gestellt hat ob dies der gleiche Autor ist. Die Story ist ganz nett (nett is der kleine Bruder von Sie wissen schon), die Personen sind auch nicht gerade der Mariengraben und das oben Erwähnte gibt dem wirklich den Rest. Ich werde sofort "Auf Beutezug" (Band no.24) lesen um mich zu vergewissern ob ich an Nostalgie leide. Diesen "Ganz Normalen Auftrag" hier können Sie sich getrost sparen.



Wertung:
[2 von 5 Sternen!]
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Shadowrun: Feuer frei
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 09/19/2020 15:45:37

https://www.teilzeithelden.de/2020/08/24/ersteindruck-shadowrun-feuer-frei-von-waffen-gewalt-und-waffengewalt/

Feuer frei ist die erste Regelerweiterung von Shadowrun 6 und in etwa vergleichbar mit dem Kreuzfeuer der vorangegangenen Edition. Alles in diesem Buch soll Chummern helfen, anderen das Fressbrett neu zu gestalten: Waffen, Modifikationen, Kampftechniken, Vor- und Nachteile. Zusätzlich widmet sich das Regelwerk ausführlich dem Thema Gewalt und ihrer Konsequenzen.

Inhalt In der Tradition der Arsenale aus der 3. und 4. Edition bzw. dem Kreuzfeuer (Run & Gun, nicht Fields of Fire) der 5. werden die Grundregeln der 6. Edition ebenfalls früh durch Waffen und andere Dinge ergänzt, mit denen man verheerenden Schaden an potenziellen Gegnern verursachen kann. Hinzu kommen taktische Elemente und Edge-Handlungen, aber auch neue Status. Ein umfangreicher Bereich beschäftigt sich mit Gewalt, wie und wann man sie anwendet und welche Folgen sie haben kann. Ein Überblick über einige kampfbereite Parteien (und damit verbundenen NSC) im Shadowrun-Universum bildet den Abschluss, der durch eine Tabellensammlung abgerundet wird.

Waffenregal Auf den ersten Seiten findet sich das eigentliche Arsenal: Waffen über Waffen füllen mehr als 35 Seiten. Hier gibt es Nahkampfwaffen wie das von Gurkhas getragene Kukri oder den taktischen Hammer, der in jeder Verkleidungskiste für vermeintliche Handwerker*innen willkommen sein sollte, wenn es heißt: „Wir sind das Service-Team und müssen dringend etwas reparieren.“ Auch Schusswaffen jeglicher Fasson sind hier zu finden.

Die Waffenauswahl ist groß: Es gibt Nahkampfwaffen wie den Taktischen Hammer, …… schwere Pistolen (hier die HK P60 Tactical) … … oder Schrotflinten (hier die Defiance T-285). Es wurde sich zwar Mühe gegeben, Unterschiede herauszuarbeiten und mit sehr gelungenen Beschreibungstexten jeder Waffe eine besondere Einzigartigkeit zu verleihen, doch die wichtigsten Unterschiede bleiben der Schaden und die Angriffswerte. Die Spanne dieser Werte ist gerade im Schadensbereich aber eher gering und nicht immer nachzuvollziehen.

Auch größere und besondere Waffen wie die Ares Scylla gibt es, doch manche Klassiker fehlen.Reichen solche Unterschiede zwischen Waffen einer Kategorie, um die Waffenwahl wirklich interessant zu machen? Karabiner werden als optionale Waffenklasse eingeführt, die klassische Vindicator ist hingegen nicht vertreten. Dafür gibt es witzige Waffen wie die Ares Scylla, mit der man Blitze verschießen und Gegner grillen kann. Auch als Kommlink getarnte Waffen oder Schmuck, der Licht mit Blendgranatenwirkung abstrahlen kann, gibt es. Die Liste ist noch um vieles erweiterbar, und selbst, wenn die blanken Zahlen nicht überzeugen, macht die Vielfalt der Waffen Lust darauf, sie in den verschiedensten Situationen einzusetzen.

Waffenanpassungen Waffen können mit Zubehör oder mit Modifikationen angepasst werden. Zubehöre werden an Halterungen angebracht, Modifikationen verbrauchen Slots. Es gibt Schulterstützen und Metamenschen-Anpassungen, man fügt Griffe hinzu oder verändert Beschichtungen. Waffenfans werden ihre helle Freude daran haben, ihre Waffen so individuell wie möglich zu gestalten. Die Waffe von der Stange im Hosenbund ist eben etwas anderes als die rutheniumbeschichtete Ares Predator VI mit Lasermarkierer, die im Schnellzieh-Tarnholster steckt, oder das Scharfschützengewehr mit ausgebautem Abzug und biometrischem Waffenschloss.

Waffen können unter anderem durch eine Laufverkürzung angepasst werden.Der Geckogriff ist ein Klassiker und wird sogar vom berühmten Butch genutzt. Eine wichtige Notiz ist, dass das interne Smartgunsystem im Grundregelwerk als Zubehör gelistet wird, aber als Modifikation gehandhabt werden muss. Die Begrifflichkeiten wurden wohl nicht vorausschauend geplant, doch regeltechnisch ergibt das natürlich Sinn, wenn man der Definition im Feuer frei folgt.

Panzerungen Als Gegenpol zu den Waffen gibt es selbstverständlich auch neue Panzerungen und – vielleicht viel wichtiger – eine neue Regel für diese. Vorweg sollte jedem klar sein, dass Panzerungen keinen Würfelpool zum Abbau von Schaden mehr geben, sondern lediglich den Verteidigungswert verändern, der dann mit dem Angriffswert der Gegenpartei zur Edge-Generierung verglichen wird. Je nach Spielstil kann es also sogar nützlich sein, ohne oder zumindest mit sehr wenig Panzerung auf einen Job zu gehen und diese nur der Kapazität wegen zu nutzen.

Die Ares „Bug Stomper“ MK II ist eine einschüchternde Panzerung und wurde für den Kampf gegen Insektengeister entwickelt.Reaktive Panzerung könnte massive Auswirkungen auf das Gameplay haben. Es gibt einiges neues Zubehör und auch Modifikationen für Panzerungen – teilweise beeinflussen sie dieses System. So kann reaktive Panzerung Schaden absorbieren und hat erst Nachteile, wenn es mehr als ein Schadenspunkt pro Runde ist (Gelweave) oder wird dabei zerstört (reaktive Panzerplatten). Noch besser sind Panzerungen mit dem Merkmal „schadenssenkend“, die genau das tun: Sie senken den eingehenden Schaden um den entsprechenden Wert. Ohne Probe. Sogar manablockende Panzerung ist möglich! Diese Modifikationen könnten Gamechanger sein.

Durch den Sozialwert wird modische Panzerung besonders interessant. Eine weitere Neuerung ist der Sozialwertmodifikator, der den Panzerungen in Feuer frei verliehen wurde. Der neue Sozialwert ist eine Art Angriffs- und Verteidigungswert bei Sozialproben, ergibt sich aus dem Charisma-Attribut und dem Sozialwertmodifikator der Panzerung und ist für die Edge-Berechnung relevant. Je weiter im negativen Bereich der Sozialwertmodifikator ist, desto bedrohlicher die Panzerung, was bei Einschüchterungsversuchen gut und bei allen anderen sozialen Konflikten von Nachteil ist. Im positiven Bereich verhält es sich andersherum. So lohnt sich das schöne Kleid auf dem Ball und verhilft zu mehr Edge beim Verführen, während der Chummer in gehärteter Militärpanzerung eine selbstverständliche Bedrohlichkeit ausstrahlt. Ob es einen weiteren Vergleich von Werten im System benötigt, muss man selbst entscheiden.

Das 1×1 der Taktik Die Fertigkeit „Taktiken kleine Einheiten“ ist ein Klassiker für Ex- oder Para-Militärs, ehemalige Polizistinnen oder Charaktere mit sonstigen Ausbildungen, die in diese Bereiche passen. Die Umsetzung dieses Wissens ist jedoch oft problematisch. In diesem Kapitel soll Abhilfe für diese Problematik geschaffen und gerade neuen Spielerinnen und auch der SL ein Leitfaden an die Hand gegeben werden, wie man taktische Entscheidungen in Shadowrun fällt.

Mit der richtigen Taktik lassen sich ausweglose Situationen vermeiden.Durch den Einsatz von „Taktik kleiner Einheiten“ können gemeinsame Kampfmanöver ausgeführt werden. Die Wissensfertigkeit hat nun auch regeltechnisch klare Auswirkungen und kann gezielt eingesetzt werden, indem man sich auf Kampfmanöver einigt und diese als Team umsetzt. Flankenmanöver oder ein gemeinsamer Rückzug werden so zur Teamaufgabe. Wenn die Umsetzung klappt, erreicht man ein höchst professionelles Vorgehen, was sicher Freude an den Spieltisch bringen kann. Zwar wurde auch in Vorgängereditionen Taktik als Element behandelt, in Feuer frei ist dies aber besonders gelungen.

Dieser Eindruck wird durch die mobilen taktischen Netzwerke, die eine Vielzahl an Verbesserungen für das gemeinsame Vorgehen bieten, unterstützt. Runner mit einem Faible für solche koordinativen Gemeinschaftshandlungen kommen voll auf ihre Kosten. Das gesamte Kapitel bietet überraschend viele Möglichkeiten.

Harte Kämpfe Da das Edge-System Kernelement dieser Edition ist, führt Feuer frei auch neue Edge-Handlungen und -Boosts ein. Sie sind dem Wesen des Regelwerkes nach kampforientiert, doch wenn jedes weitere Regelwerk neue Handlungen und Boosts einführt, könnte einen das noch mehr erschlagen, als es das ohnehin schon tut.

Feuer frei führt auch neue Edge-Handlungen ein. Interessanter sind da die Kampfkünste. Auch in Shadowrun 5 wurden diese im Kreuzfeuer eingeführt, und viele Nahkampf-Adeptinnen oder -Sams, sogar Infiltratoren oder Faces, nutzten die Kampfkünste, um der Klopperei etwas mehr Würze oder Finesse zu verleihen. Die Auswahl ist nicht überwältigend, und manche Techniken beziehen sich wieder nur auf den Gewinn von Edge oder die Reduzierung von Kosten der Ressource, aber gerade der Meridianschlag, mit dem man Magierinnen als Adept*in Nettoerfolge für die nächste Magieprobe negieren oder Techniken, mit denen man den neuen Status gelähmt hervorrufen kann, sind es wert, beachtet zu werden.

Die Freuden der Gewalt Wann ist es richtig oder effektiv, mit Gewalt vorzugehen, und wann eher nicht, um als professioneller Runner seinen Job zu erledigen? Wie funktioniert Gewalt eigentlich? Das sind spannende Fragen, die in diesem Kapitel geklärt werden sollen. Dazu kommen passende Ehrenkodizes, wie die aus etlichen Mafiafilmen bekannte Schweigepflicht (Omertà) oder der Kodex der Paladine, einem elfischen Ritterkodex.

Der Kodex der Paladine ist ein Elfenkodex. Auch der Nachteil „Pazifist“ wird wieder eingeführt und das Thema Gewalt mit der Spielmechanik Reputation verknüpft. Das Kapitel ist erneut eine Überraschung und äußerst spannend. Hier kann man viel über Außenwirkung von Runnern lernen oder sich Gedanken dazu machen, wie die Werte und Normen eines Charakters bei Gewaltanwendung sind.

Gewalt und ihre Konsequenzen

Niemand ist vor Traumata gefeit – nicht einmal Runner. Von der „Posttraumatischen Belastungsstörung“ (PTBS) hat jeder schonmal gehört, aber wie viele Runner hatten so etwas schon? Nachdem sich im vorigen Kapitel über den Ursprung und den Sinn von Gewalt Gedanken gemacht wurde, geht es in diesem Teil von Feuer frei um die Folgen dieser. Traumata können jeden treffen, auch Runner. Um festzustellen, ob Runner Folgen erleiden, wird die Resilienzprobe eingeführt. Sollte man bei dieser letztlich scheitern, können Nachwirkungen bestehen bleiben.

Diese Nachwirkungen können sich in einem Nachteil äußern, von denen es einige im Regelwerk gibt, die entweder neu oder angepasst sind. Natürlich können auch Nachteile aus dem Grundregelwerk genutzt werden. Ein besonders brutales Insektengeistmassaker könnte also in einer Insektenphobie enden oder zwanghaftes Verhalten hervorrufen.

Eine weitere Möglichkeit zur Charakterentwicklung sind die emotionalen Pfade. So kann der Bruch eines Kodexes einen auf diese Pfade führen, oder der Weg zum inneren Gleichgewicht, Zen, ist eine Bewältigungsstrategie. Teils können diese Wege während der Erstellung gewählt werden. Sie geben Profil und sind eine Hilfestellung, grundsätzlich aber nichts Neues, sondern in eine unterstützende Form gegossene Charakterentwicklung.

Kämpfende Truppen

NSC der allseits bekannten und „beliebten“ Seattler Straßengang Halloweeners finden sich neben anderen so genannten kämpfenden Truppen im Buch. Den Abschluss des Regelwerkes bilden nützliche NSC für die SL, die sich in meinen Runden, in der der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage gespielt wird, bereits als nützlich erwiesen haben, und die übliche Sammlung der im Buch enthaltenen Tabellen.

Erscheinungsbild Die Regelwerke der sechsten Edition sind in einem hellen grau-blau gehalten, was auch für Feuer frei gilt. Das Titelbild von Benjamin Giletti zeigt einen Schusswechsel in einer Stadt, im Vordergrund steht ein mit einem Schwert und einer Schnellfeuerwaffe bewaffneter, vercyberter und gepanzerter Mensch, dahinter eine leicht bekleidete Orkin mit Sonnenbrille und zwei Pistolen. Drohnen fliegen umher und Schüsse sind angedeutet. Im Hintergrund prangt auf einem Gebäude das Logo von Ares, einem Triple-A-Konzern, der für seine Waffenherstellung bekannt ist.

Der Stil des Covers ist ansprechend, die Farbgebung vielleicht etwas zurückhaltend. Die Struktur im Buch ist sehr durchdacht, und im wichtigen Waffen- und Panzerungsbereich sind viele Illustrationen zu finden. Das Inhaltsverzeichnis trägt maßgeblich zur Übersichtlichkeit bei, leider gibt es wie gewöhnlich keinen Index. Dort, wo weniger Bilder zu finden sind, wurde mit Kästen und Zwischenüberschriften gearbeitet, sodass sich Feuer frei durchweg angenehm liest.

Fazit In Feuer frei für die sechste Edition von Shadowrun geht es rund um Gewalt: Waffengewalt, körperliche Gewalt, Gewalt und ihre Folgen. Wer ähnliche Werke aus den anderen Editionen Shadowruns kennt, konnte sich den Inhalt also mit viel Feuerkraft ausmalen. Das Versprechen erfüllt das Regelwerk in vollem Umfang. Es gibt viele Nahkampf- und Schusswaffen sowie Panzerung zur Verteidigung gegen diese. Dazu kommt eine Vielzahl an Zubehör und Modifikationen. Wenn man lange genug bastelt, können die Waffen von den Werten her auch maßgeblich unterschiedlich aussehen. Ohne Mods liegen sie doch nah beieinander.

Was die Waffen besonders macht, sind die Beschreibungstexte. Einige Regeländerungen bzw. -optionen sind auch vertreten: soziale Werte für Panzerungen, um Edge in Sozialkonflikten zu berechnen, eine starke Veränderung des Kampfes durch die Möglichkeit zur Schadensabsorption mit Panzerungsmodifikationen, neue Edge-Handlungen und -Boosts. Noch mehr Regelwust und Edge-Geschiebe, doch bedient es natürlich die Kernelemente des Systems.

Um ein Vielfaches spannender ist die Umsetzung der altbekannten Wissensfertigkeit „Taktiken kleiner Einheiten“, die ein gemeinschaftliches und professionelles Vorgehen ermöglicht. Dazu gesellen sich die besten Kapitel des Regelwerkes, in denen es um das Wesen von Gewalt und ihrer Auswirkungen geht. Die Beleuchtung dieser Aspekte, gemeinsam mit Vor- und Nachteilen und einer Einbindung in das Reputationssystem sind die rollenspielerischen Stärken von Feuer frei.

Der Preis von knapp 20 Euro ist typischerweise unschlagbar. Die vielen Waffenbilder machen natürlich Lust darauf, sich die perfekte Knarre zusammenzuschustern und dann damit jemandem den Kopf einzuschlagen, was durch die Kampftechniken möglich wird. Die NSC sind eine nützliche SL-Ressource. Zusammen mit der rollenspielerischen Tiefe der überraschenden Kapitel lohnt sich die Anschaffung auf alle Fälle.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Regelwerkes und den Einsatz einiger Elemente in einer bestehenden Shadowrun 6-Runde.



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
Shadowrun: Feuer frei
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CTHULHU: Allein gegen die Dunkelheit
von Roger L. [Häufiger Rezensent] Hinzugefügt am: 09/19/2020 15:36:03

https://www.teilzeithelden.de/2020/08/06/rezension-cthulhu-allein-gegen-die-dunkelheit/

Allein gegen die Dunkelheit ist ein Abenteuer, das allein bestanden werden muss. Ein tödliches Mysterium wartet darauf, enthüllt zu werden, während fanatische Kultisten und undurchsichtige Attentäter dies verhindern wollen. Die Teilzeithelden haben die Reise angetreten und in uralten Stätten unaussprechliche Schrecken erblickt.

1985 erschien die Originalversion von Alone Against the Dark, einem Solo-Abenteuer für das Horror-Rollenspiel Cthulhu, das vor einigen Jahren überarbeitet und nun unter dem Titel Allein gegen die Dunkelheit auf Deutsch aufgelegt wurde. Die Jahreszahl macht deutlich, dass eine Überarbeitung nötig war, um den Staub abzuputzen. Viel wurde allerdings nicht verändert. Spricht dies für die Qualität des Abenteuers?

Endlose Möglichkeiten? – Der Inhalt Allein gegen die Dunkelheit ist nicht wie die meisten anderen Solo-Abenteuer und ihnen in manchen Punkten doch sehr ähnlich. Vier vorgefertigte Charaktere liegen bei, wobei festgelegt ist, dass man in Arkham, einer fiktiven Stadt in Neuengland, mit Dr. Louis Grunewald startet. Scheitert er im Laufe des Spiels, kommt sein Freund Ernest Holt zum Einsatz, nach ihm die Reporterin Lydia Lau, danach ihr Verlobter, der Navy-Matrose Devon Wilson. Dadurch kommt eine Dynamik in den Verlauf des Abenteuers, die weiter unten beispielhaft dargestellt werden soll. Ansonsten wird die Geschichte so erzählt, wie man es aus den alten Abenteuer-Spielebüchern kennt: Du nimmst den linken Gang? Dann lies bei X weiter. Gehst Du in den rechten Gang, dann blättere zu Y.

Grunewald bekommt ein Telegramm von einem Freund, der in Athen Ärger mit dem Gesetz bekommen hat und nun um Hilfe bittet. Offenbar hat er versucht, etwas aus dem dortigen Museum zu entwenden. Grunewald fackelt nicht lange und beschließt, mit dem Schiff nach Athen zu reisen. Vorab müssen jedoch einige Vorkehrungen getroffen werden. An diesem Punkt fällt bereits die nächste Besonderheit des Abenteuers auf: Es können unterschiedliche Orte in Arkham besucht werden, an denen, je nach aktueller Uhrzeit und Datum, verschiedene Ereignisse möglich sind. Neben den Spielwerten von Dr. Grunewald muss also auch der Kalender gepflegt werden.

Arkham ist noch verhältnismäßig übersichtlich. Spätere Schauplätze wie Athen und Kairo bieten viele Optionen, bei denen die weitere Entwicklung stark vom Datum abhängt. Der Kalender beginnt am 1. September 1931 und kann bis zum 31. Dezember 1931 verwendet werden, wobei im Hintergrund Ereignisse geschehen, welche die Optionen an manchen Schauplätzen verändern.

Beispiel gefällig? Dr. Grunewald startet in Arkham und reist über Boston und New York nach Athen, um dort seinen Freund aus dem Gefängnis zu holen. Da das Abenteuer an einem Dienstagabend startet und das Schiff erst am Samstag ablegt, ist noch etwas Zeit, um in Bibliotheken und Museen ein paar Informationen einzuholen.

Die Fahrt nach Athen dauert neun Tage, die mit Aktivitäten wie Bridge, Bord-Kino, Tennis oder Cocktails verplant werden können. Je nachdem, was ausgewählt wurde, hat man die Chance auf besondere Ereignisse. In diesem Durchlauf sorgt die Auswahl jedoch dafür, dass nichts Spektakuläres passiert, auch wenn Dr. Grunewald offenbar verfolgt wird.

In Athen stellt er schließlich fest, dass sein Freund einem alten Kult und einem besonderen Artefakt auf der Spur war, das sich nun im Museum von Kairo befindet. An dieser Stelle soll nicht zu viel von der Handlung verraten werden, aber tatsächlich schafft Dr. Grunewald es dank Würfelglück und viel Vorsicht, bereits in Kairo die Gefahr abzuwenden. Ein Großteil des Abenteuers bleibt wegen des erfolgreichen Ausgangs also unerforscht. Laut Einleitung ist dies allerdings auch ein sehr unwahrscheinliches Ergebnis.

Tun wir also so, als hätte der Doktor es nicht geschafft: Drei Tage später bricht Ernest Holt, der bereits erwähnte Freund von Grunewald, aus New York auf. Laut Kalender legt praktischerweise noch am gleichen Tag das Schiff nach Athen ab. Holt erlebt die gleiche neuntägige Reise, auch wenn dieses Mal die Freizeit anders verplant wird und deswegen schnell zu erkennen ist, dass Attentäter auf ihn lauern.

Doch es ist noch Mitte September und Holt hat in Kairo die gleichen Möglichkeiten wie vor ihm Grunewald. Grundlegende Änderungen, so ist den Beschreibungen zu entnehmen, finden erst einige Wochen später statt. Warum also nicht mit Holt ein bisschen unbekümmerter die Umgebung erkunden? Doch auch damit scheint noch nicht alles gesehen. Weitere Durchläufe müssen her, um zu erfahren, wie die Geschichte einen an die bereits in den Handouts sichtbaren Schauplätze wie Bremen oder in eine alte Pyramide führt. Einige Spielstunden später wird dies jedoch klarer.

Allein gegen die Dunkelheit in einer offenen Welt Dieses Solo-Abenteuer erfordert von den Spieler*innen eine Menge Buchführung. Uhrzeit und Datum müssen nachgehalten werden, ebenso wie die Ausrüstung. Der Sinn vieler Schauplätze erschließt sich erst, wenn man andernorts einen Hinweis darauf erhalten hat. In der Einleitung wird sogar davor gewarnt, einen Ort ohne triftigen Grund aufzusuchen. Andererseits sollte man diese Warnung nicht zu sehr beherzigen, denn wer nicht erkundet, der verpasst auch viel. Das Abenteuer kann dadurch ins Stocken geraten.

Teilweise stößt man nur scheinbar willkürlich auf erhellende Hinweise. In Athen hängen einige Ereignisse zum Beispiel stark von der Wahl des Taxi-Fahrers ab. Trifft man im oben beschriebenen Abschnitt während der Schifffahrt aus dem Bauch heraus bestimmte Entscheidungen, tappt man lange Zeit im Dunkeln. Schlägt eine Probe zur Einschätzung des Gegenübers während eines Gesprächs fehl, verpasst man interessante Dialog-Optionen.

Diese Punkte machen Allein gegen die Dunkelheit etwas sperrig. Auch ist es nicht, wie viele zeitgenössische Solo-Abenteuer, für Einsteiger gedacht. Eine grundlegende Kenntnis des Cthulhu-Regelsystems wird vorausgesetzt. Die Fertigkeiten der vier vorgefertigten Charaktere können verbessert werden. Zwar gibt es Tipps, welche Fertigkeiten gesteigert werden sollten, aber keine Erklärungen dazu, was sie genau bewirken.

Bestimmte Fertigkeiten sind für das Bestehen des Abenteuers unabdingbar. Wer sie nicht auf dem Charakterbogen findet und es versäumt, sie zu aktivieren, findet sich irgendwann in einer ausweglosen Situation wieder. Immerhin hat man mit dem nächsten Charakter die Möglichkeit, dies auszugleichen. Außerdem gibt es einen Schnitzer bei Allein gegen die Dunkelheit: Es wurde vergessen, die (bitter nötigen) Glückspunkte bei den vorgefertigten Charakteren zu vermerken, obwohl deren Gebrauch in den einleitenden Regeln ausführlich erklärt wird. Diese können natürlich aber auch selbst ausgewürfelt werden.

Ein karges Abenteuer – Das Erscheinungsbild Allein gegen die Dunkelheit besticht durch ein sauberes Schriftbild und eine sparsame Illustration. Wie bei vielen Solo-Abenteuern ist es nachzuvollziehen, warum auf allzu deutliche Szenen weitestgehend verzichtet wird. Wer ganz am Anfang noch unbefangen durch die Abschnitte blättert, soll schließlich nicht bereits den Endkampf erblicken.

Das Wichtigste funktioniert tadellos: Die Orientierung beim Blättern von Abschnitt zu Abschnitt klappt dank gut lesbarer Zahlen und einer sauberen Struktur ohne Probleme. Da häufig wieder zu einem Ausgangspunkt zurückgeblättert muss, hilft es zudem, dass auch die Zahlen der Abschnitte, von denen man gerade gekommen ist, vermerkt sind.

Ein verstaubtes Mysterium – Das Fazit Im Jahr 1985 mögen die Ideen in Allein gegen die Dunkelheit noch frisch und unverbraucht gewirkt haben. Heutzutage tragen sie allein jedoch nicht mehr durch die altbackene Geschichte, bei der nur selten Spannung oder gar Horror aufkommen. Stattdessen kann das Abenteuer durch seinen verschrobenen Charme und den detailverliebten Simulationscharakter überzeugen.

35 Jahre nach Erstveröffentlichung wäre anstelle des oberflächlichen Aufpolierens eine grundlegende Überarbeitung wünschenswert gewesen. Zwar besitzt das Abenteuer noch immer eine beachtliche Spieltiefe, da viele Stationen mehrfach besuchbar sind und je nach Situation neue Möglichkeiten bieten. Die Aufbereitung ist aber sehr trocken, sachlich und bis auf einige Ausnahmen nur wenig atmosphärisch.

Allein gegen die Dunkelheit ist nichts für jene, die einen entspannten und unkomplizierten Abend mit einem Solo-Abenteuer verbringen wollen. Vielmehr werden jene angesprochen, die sich gerne über den ganzen Schreibtisch ausbreiten und in der vielschichtigen Handlung versinken möchten.

Selten gab es in einem Abenteuer dieser Art so viel zu entdecken, auch wenn die Zugänglichkeit mitunter durch die groben Spielmechanismen eingeschränkt wird. Wer diese Herausforderung annimmt, kann jedoch Schritt für Schritt mehr erfahren, was schließlich auch einen gewissen Reiz ausmacht. Allein gegen die Dunkelheit ist ein Mysterium, dass sich nicht leicht enthüllen lässt.



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Allein gegen die Dunkelheit
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CTHULHU: Namenloser Schrecken in Neuengland
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/11/2020 11:58:11

Menschlicher Schrecken - eine Mephisto Rezension

Namenloser Schrecken in Neuengland

Namenloser Schrecken in Neuengland ist ein weiterer Abenteuerband für Cthulhu, bei dem zwei von acht Abenteuern in Neuengland der englischen Publikation Nameless Horrors für die deutsche Ausgabe zusammengestellt wurden. Die Abenteuer spielen in den 20ern und 30ern, und bei beiden stehen gefühlt eher Menschen als Mythos-Gottheiten im Vordergrund. Außerdem sollten für beide Abenteuer vorgefertigte Charaktere benutzt werden, da diese bereits in das Setting integriert sind – es geht also um One-Shots mit normalen Menschen und nicht um die Abenteuer mythos-gehärteter Investigatoren.

Das erste Abenteuer Ein Teil fiel auf felsigen Boden entführt die Spielercharaktere in eine amerikanische Kleinstadt, in der sich auf einmal einige Personen sonderbar zu verhalten anfangen. Eine geheime Macht unterwandert einige der Einwohner, die zu einer Gefahr für ihre Mitmenschen werden können, sodass es an den Spielercharakteren liegt, das Rätsel zu lösen und Schlimmeres zu verhindern.

Das zweite Abenteuer Düstere Aussichten verfrachtet die Spielercharaktere zur Zeit der Weltwirtschaftskrise in ein Elendsviertel vor der Stadt. Alle Spielercharaktere sind gescheiterte Existenzen, die in diesem Lager ihr Dasein fristen. Als dann Gerüchte von gesichtslosen Männern umgehen, zwei Kinder verschwunden sind und ein mysteriöses Leiden die Bewohner zu befallen scheint, müssen die Spielercharaktere die Ursachen finden und finstere Mächte stoppen.

Auch wenn beide Abenteuer durchaus cthulhoide Themen haben, spielen hier menschliche Faktoren – im ersten Abenteuer das Leben in einer Kleinstadt und im zweiten Abenteuer die begrenzten Möglichkeiten der Ausgestoßenen – eine große Rolle. Beide Abenteuer bieten sich sinnvollerweise nur für vorgefertigte Charaktere an. Mir persönlich hat der Ansatz, die Großen Alten und andere schwergewichtige Mythos-Mächte im Hintergrund zu halten, sehr gut gefallen, denn diese Spielweise macht den Horror etwas mysteriöser, aber auch gleichzeitig für die Spielercharaktere nachvollziehbar.

(Björn Lippold)



Wertung:
[4 von 5 Sternen!]
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CTHULHU: Polizisten und Vigilanten
von Björn L. [Verifizierter Käufer] Hinzugefügt am: 08/11/2020 11:57:50

Für Recht und Ordnung - eine Mephisto Rezension

Polizisten und Vigilanten

Unter dem Titel Polizisten und Vigilanten ist der vierte Berufsband für Cthulhu erschienen, der sich mit Charakteren auseinandersetzt, die ihre Bestimmung in Recht und Gerechtigkeit sehen. Das Buch beginnt mit einer Einführung, die die Entwicklung des Umgangs mit Recht und Gerechtigkeit von der Antike bis in die Neuzeit kurz beschreibt und Hinweise gibt, wie das Recht durchgesetzt wird. Dabei geht es logischerweise nicht nur um Polizeiarbeit, sondern auch um Gerichte und Gefängnisse. Nach dieser allgemeinen Einführung dreht sich das zweite Kapitel stärker um Charaktere und liefert Motivationen für Ermittler, beschreibt die Wirkung von Uniformen und diskutiert die Besonderheiten im Kampf gegen das Verbrechen. Hier wird auch gleich ein Vergleich zum Kampf gegen den Mythos gezogen, so dass entsprechende Wege für die Spielercharaktere geebnet werden, wie sie vom normalen Ermittler zum Investigator gegen den Cthulhu-Mythos werden können. In entsprechenden Würfeltabellen können Charaktere ausgewürfelt werden – sowohl was ihren Beruf angeht, aber auch was ihre persönlichen Motivationen und ihr Verhalten betrifft. Dabei kommen nicht immer edle und gute Ermittler raus, sondern es können durchaus auch kaltblütige, brutale oder korrupte Diener des Gesetzes generiert werden. Im Kapitel Das Recht des Stärkeren werden die Vorteile eines Ermittlers im Dienst des Rechts beschrieben, also z.B. die Institutionen, die ihm helfen, aber auch ganz praktische Dinge wie Bewaffnung oder Kampffertigkeiten. Hier finden sich auch einige waffenlose Nahkampftechniken bis hin zur obskuren Kampfsportart Bartitsu.

Natürlich wirft das Buch auch einen Blick auf Gruppenzusammenstellung und schlägt hier einige Ideen vor. Konkret gibt es vier Charakterpakete, durch die die Charaktere zusätzliche Punkte und einen erweiterten Hintergrund bekommen und die vom rachsüchtigen Ermittler bis zum altruistischen Ermittler reichen. Wie gehabt macht ein großer Teil des Buches die Vorstellung neuer Berufe aus, die ein breites Feld abdecken. So finden sich hier auch Mitglieder der Bürgerwehr, Gefängniswärter, Henker oder maskierte Rächer. Den Abschluss des Buchs machen vier ausgearbeitete Beispielcharaktere, die exemplarisch unterschiedliche Ansätze dieser Ermittler vorstellen.

Polizisten und Vigilanten widmet sich einer ganz eigenen Gruppe von Investigatoren, die als Ermittler sowohl staatliche Macht hinter sich haben können (falls sie keine Vigilanten sind), als auch körperlich und kämpferisch fähiger sind (zumindest in der Regel). Auch wenn das Buch einigen guten Hintergrund und mit den neuen Professionen viele neue Ansätze für die Charaktererschaffung liefert, ist auch dieser Berufsverband aus meiner Sicht keine essenzielle Ergänzung und lohnt sich eigentlich nur dann, wenn man das Thema Gesetzeshüter oder Vigilanten besonders tief in der Kampagne verankern will und entsprechendes Detailwissen braucht. Insbesondere die neuen Professionen sind zwar eine nette Ergänzung, aber im Grunde vor allen Spezialvarianten der klassischen Professionen aus dem Grundregelwerk.

(Björn Lippold)



Wertung:
[3 von 5 Sternen!]
CTHULHU: Polizisten und Vigilanten
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