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Shadowrun: Tödliche Fragmente
by Mathias S. [Verified Purchaser] Date Added: 05/21/2020 15:45:54

Echt ein schwieriges Abenteuer für ein Review. Einerseits hat es mich als SL beim durchlesen sofort gecatcht, weil das Thema schön ist, und den Runnern das ein oder andere Rätsel abverlangt wird, und es die Backstory ihren eigenen Charme hat. Es ist zwar irgendwie als "durchgehender Run" geschrieben, sollte mMn aber auf 2 oder 3 Sessions verteilt werden, die auseinanderstehen und durch weitere Runs unterbrochen sind, damit die Story interessant bleibt. Leider hat das Abenteuer massivste Schwächen in der Konzeption, die es mir ein wenig schwer machen, den Kauf zu empfehlen. Was mich am meisten gestört hat, ist das gnadenlose Railroading der Spieler. Den Runnern wird die Geschichte leider aufgezwungen, und es braucht ne Menge goodwill der Spieler um nicht zwischendrin die logische Konsequenz für ihren Char zu ziehen und zu sagen "sorry, das ist mir zu heiß, ich bin raus". Dazu kommt, dass die ganze Story einfach ne Nummer zu groß ist.

Aber mal in tabellarischer Form:

Positiv fand ich:

  • schönes Thema, das einen gut reinziehen kann, da greifbar und wenig abstrakt, und man kann es durchaus in den Background des ein oder anderen Spielers - zur Motivation - einflechten: CFS,der Orc Underground, multiple Konzern-Interessen und ein Politiker mit ordentlich Dreck am rassistischen Stecken, ... da können viele SCs Motivation finden, doch dem McGuffin nachzujagen.
  • Die Locations sind stimmungsvoll und abwechslungsreich, üble Spelunke, Sarghotel in den Barrens, ein Hideout der Chars, der Fort Lewis Zoo und ein KonzernHQ in Downtown, liefern einem einen schönen Backdrop für alle Ecken Seattles.
  • Das Abenteuer hat eine verhältnismäßig simple Timeline. Finde Dingsi, verstehe Dingsi, finde Ergänzung zu Dingsi, Füge Dingsi 1 und 2 zusammen, entschlüssle Code, und mach dann Pläne was Du damit machen willst. Am Ende geht's zum Run in ein Konzern-HQ, und die Chars sind entweder gut bezahlte Helden, oder überbezahlte Arschgeigen.
  • die Codefragmente haben ne Menge Charme.

Negativ:

  • gnadenloses Railroading der Spieler, die Wahlmöglichkeiten fühlen sich eher wie bei einem Computerspiel an. Man kommt der Mission einfach nicht aus, obwohl es viele Gründe gibt, die dafür sprechen, dass die Runner nicht sonderlich motiviert sind dem roten Faden zu folgen. Logischer wäre es an mehreren Stellen zu sagen "weg mit den Daten an den meistbietenden, wir wollen damit nix zu tun haben", was schlicht nicht zugelassen wird.
  • die NSC mit denen man auf einmal kooperieren soll, sind in anderen Abenteuern (den Missions der aktuellen Season) schon mehr als negativ und hassenswert aufgefallen und erfordern entweder einen rewrite, oder man muss hoffen, dass die Spieler die vorhergehenden Missions nicht gespielt haben, das mag aber nur mein Eindruck sein.
  • Als Einsteigerabenteuer konzipiert, ist es mindestens 3 Stufen zu groß vom impact auf die Spielwelt her. Startet man mit dem Abenteuer, haben die Chummer plötzlich als Connection Regionalleiter von Triple A Konzernen, und Freunde in der Politik, sowie einen Payout um die halbe Million Nuyen, was in prime runner Kampagnen Sinn machen mag, ich aber für "neue Chars", übertrieben finde, weil es danach kaum mehr Steigerung zum erlebten geben wird.
  • Als Einsteigerabenteuer ist es mEn auch falsch konzipiert, weil der Run letztlich eigentlich viele "professionelle Entscheidungen" fordert, deren versemmeln einen SL schnell ins Schwitzen bringen kann, da Spielertod wahrscheinlich wird. Also muss man entweder den eigentlich geplanten "Realismus" runterschrauben, oder die Spieler häufiger mal drauf hinweisen, dass es vielleicht doch keine so gute Idee ist, im Militärzoo die Knarren zu ziehen, oder die überhaupt reinzubringen.
  • die NSC sind teilweise ganz schön hart. Hat man eine Dicepool-Optimierte startchar-Gruppe, wird das relativ gut machbar sein, besteht die Gruppe aus Rollenspielern die wenig Erfahrung mit SR haben, oder die sich für Dicepools um die 10-12 Würfel entschieden haben, statt zu tallstacken, ist ohne SL-Input recht wahrscheinlich, dass die Opposition mit den Chars den Boden aufwischt.
  • Insgesamt ist das Abenteuer gefühlt sehr auf Combat-Action angelegt, oftmals gibt es wenige alternative Lösungen als den zwischenzeitlichen Shootout. Ist jetzt nicht jeder Gruppe' Stil.
  • Es ist, wie schon erwähnt, in "major events" eingepflegt und damit nur schwer in der aktuellen Zeitlinie unterzubringen, da bestimmte Dinge einfach noch nicht passiert sein dürfen, damit der Run noch Sinn ergibt (Anerkennung des Orc Underground, Brackhaven noch Gouverneur), andere Sachen wiederum müssen schon passiert sein (Tempo-story muss durch sein). Es ist also, wenn man im Canon bleiben will, inzwischen "datiert". Auch ist es auf Seattle als Location absolut festgelegt, alles andere müsste ein massiver Rewrite werden.

Zusammenfassendes Fazit: Schönes Abenteuer für Runner mit politischen Motivationen oder einer Gruppe "Schattenhelden" mit zumindest ersten Erfahrungen im SR-Universum. Man muss mEn als GM ne Menge Energie investieren, um es umzuschreiben, damit es am Ende vernünftig hinhaut und man die logischen Probleme soweit ausgleicht, dass die Runner nicht komplett gerailroaded werden. Das ist leider etwas was mich bei gekauften Abenteuern immer nervt, weil ich selbige eigentlich ohne großen Input als "Füller" verwenden möchte, während ich an der eigenen Kampagne arbeite, oder wenn ich eben mal keine große Zeit investieren kann um mir was auszudenken, der Spielabend aber wieder bevorsteht.

Kaufempfehlung? Als fertiges, sofort zu verwendendes Abenteuer: Nein. Als Einsteigerabenteuer schon gleich 2x nicht. Als Idee für eine politisch motivierte Mini-Kampagne in Seattle, hingegen, macht es für mich schon Sinn und ich werde auch meine neue Gruppe damit drangsalieren. :)



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Tödliche Fragmente
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Shadowrun: Blackout
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 04/25/2020 05:58:47

https://www.teilzeithelden.de/2020/04/24/rezension-shadowrun-blackout-wenn-runner-wieder-kurzwelle-nutzen/

Als Runner ist man Chaos gewohnt: Kein Plan überlebt den Feind. Auf einen Blackout sind sie von allen Bevölkerungsgruppen daher noch am besten vorbereitet: magische Bedrohungen, technisches Versagen, politische Umbrüche und eine zusammenbrechende Gesellschaft. Blackout hat alle Zutaten für einen großen Haufen Drek und verfraggt viel Spaß.

Blackout ist ein Quellenbuch, in dem es um (in der Shadowrun-Zeitlinie) aktuelle Ereignisse in den UCAS, speziell in Detroit, geht. Motor City hat ähnliche Probleme, wie Chicago sie vor einigen Jahren hatte: Insektengeister, kurz: Bugs.

Auf viele Details wurde im Folgenden verzichtet, um den Inhalt nicht zu stark vorwegzunehmen. Neben dem hier Erwähnten gibt es einige Wendungen und Ereignisse, die ungenannt bleiben, um das Erlebnis der Eigenlektüre nicht zu schmälern.

Inhalt Am 30. Juli 2080 startete Ares „Operation Lettisches Gambit“, bei der ein riesiger Insektenschwarm, der im Untergrund Detroits nistet, angegriffen und vernichtet werden sollte. Dieser Schwarm war mindestens so groß wie der in Chicago, wenn nicht größer. Damien Knight hatte mit Hilfe eines totgeglaubten Bugexperten herumexperimentiert und das Ergebnis, die „Alphas“, zusammen mit seinen Truppen auf den Schwarm gejagt – natürlich alles unter einem Vorwand.

Ohne zu sehr auf die Details einzugehen: Es lief nicht wie erhofft. Die Firewatch-Heldin Colonel Anne Ravenheart verhinderte mit ihren irregulären Truppen Schlimmeres, aber bei weitem nicht alles. Die Irregulären bestehen aus Soldaten, Zivilisten und einer ordentlichen Menge an Shadowrunnern. Nun ist Detroit ein Kriegsgebiet mit Insektengeistern, wildgewordenen Alphas und noch einem großen Haufen anderer Probleme.

Kleines Wörterbuch für Shadowrun in alphabetischer Reihenfolge:

Ares Macrotechnology (kurz: Ares): Einer der „Die Großen Zehn“ genannten Megakonzerne und damit eines der mächtigsten Unternehmen der Welt. Vorstandsvorsitzender ist Damien Knight, Hauptsitz lag bis 2080 in Detroit.

Aztechnology (Aztec): Ein weiterer Megakonzern der Großen Zehn.

CAS: Steht für „Confederation of American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.

Cyberware: Anorganische, technische Augmentierungen, die Körperfunktionen ersetzen und/oder verbessern. Darunter Cyberaugen, ganze Arme oder kosmetische Veränderungen.

DeeCee: Hauptstadt der UCAS, hieß bis 2024 Washington D.C.

Drek: Runner-Slang für „Scheiße“.

Firewatch: Elite-Spezialeinheit von Knight Errant und Ares zur Bekämpfung von Insektengeistern und deren Nestern.

GridLink: In Verbindung mit GridGuide ein flächendeckendes Verkehrsleitsystem, das autonomes Fahren, Verkehrsüberwachung und einiges mehr ermöglicht. Die zumeist elektrischen Fahrzeuge laden sich über die im Boden eingelassenen Elemente automatisch während der Fahrt auf.

Insektengeister (Bugs): Besondere Form von Geistern, die einen Wirtskörper besetzen und seit den Vorfällen in Chicago (Bug City) gehasst und gejagt werden.

Knight Errant: Steht für „Knight Errant Security Services“, privater Sicherheitsdienst, Polizeidienstleister und Privatarmee von Ares.

Konzerngerichtshof: Das mächtigste Gremium der Welt, gesteuert durch die Großen Zehn.

Matrix: Weltweites Computernetzwerk, mit dem eigentlich alles verbunden ist – auch deine neue Outdoor-Jacke. Es gibt AR- und VR-Optionen.

NAN: Steht für „Native American Nations“, ein indianischer Nationenbund im nordwestlichen Teil des nordamerikanischen Kontinents.

Shadowrunner (kurz: Runner): Namensgebende Auftragskriminelle.

StarKafé, Stuffer Shack & Taco Temple: Bekannte Läden in der Welt von Shadowrun.

UCAS: Steht für „United Canadian and American States“, einer der neuen Staaten auf dem nordamerikanischen Kontinent.

verfraggt: Runner-Slang für „verdammt“ oder „verflucht“.

Glühend heiß werden die Geschehnisse von Runnern in den für Quellenbüchern typischen Matrix-Chatrooms und Downloads geschildert. Dazu kommen lückenhafte Berichte aus der Stadt und dem ganzen Land, die dann kommentiert und eingeordnet werden. Erinnerungen an die Insektenplage in Chicago oder die Vorfälle in Boston drängen sich auf.

Blackout befasst sich mit den Vorfällen zwischen Juli 2080 und März 2081, wobei der Abenteuerband 30 Nächte und 3 Tage die Vorfälle zu einer kleinen Kampagne in Toronto aufarbeitet. Lest dazu nächsten Monat unsere Rezension!

Der Strip-Club „Platinum Troll Girls“ spielt eine wichtige Rolle in Detroit.

Marv, der Besitzer des Strip-Clubs, zählt zu den einflussreichen Personen der Stadt. Was in Detroit begonnen hat, hat Auswirkungen auf die gesamten UCAS und darüber hinaus: St. Louis, Atlanta und auch Québec, Toronto und weitere Gebiete sind betroffen, doch Detroit bildet den Mittelpunkt von Blackout – dort hat alles begonnen. Besonders der Strip-Club Platinum Troll Girls von Ex-Runner Marv wird Schaltzentrale der Irregulären, die versuchen, die Stadt zu retten und dabei nicht von Ares-Truppen erschossen zu werden.

Für Runner gibt es gute Arbeit: Erhalt der gesellschaftlichen Ordnung und zivile Hilfe auf der einen, Kopfgelder oder die persönliche Bereicherung auf der anderen Seite. Blackout schafft hier ein Füllhorn an Möglichkeiten. Doch der große Knall steht noch bevor.

Während das UCAS-Militär die gesendeten Hilfstruppen unter mysteriösen Umständen verliert (Stichwort „Chiark“), geht die UCAS-Regierung einen monumentalen Schritt: DeeCee beendet seine Beteiligung an den Business Recognition Accords (BRA). Als Begründung sind die Verstöße „von Ares Macrotechnology im Besonderen und dem Konzerngerichtshof im Allgemeinen“ gegen mehrere Artikel der Übereinkunft angegeben. Damit entzieht die UCAS allen Konzernen ihre Exterritorialität im Regierungsgebiet.

Kopfgelder versprechen hohe Profite.So muss man sich den „Chiark“ wohl vorstellen. Dieser Austritt ist ein gigantischer Knaller und verändert das Leben in den UCAS nachhaltig. Jedes Konzerngelände ist nach den BRA exterritoriales Gebiet – das zählt auch für jeden Stuffer Shack (Aztec), StarKafé (Ares) oder Taco Temple (Aztec). Die meisten Bürger sind keine Landesbürger, sondern Konzernbürger, die damit mindestens in eine ungünstige Lage geraten.

Nach Explosionen und Stromausfällen in allen Städten der UCAS steht der nordamerikanische Staat bald am Abgrund: Ein Großteil der Cyberware funktioniert nicht mehr, GridLink und fast alle lebenswichtigen Technologien von Waffen bis hin zu Türschlössern fallen aus – die gesellschaftliche Ordnung bricht zusammen. Besonders, da durch den Austritt aus den Abkommen Hilfe von außen kaum zu bekommen ist.

Ein Begriff, den man sich merken muss: UCrash! Als wären Bugs, Kriegsrecht und der Zusammenbruch eines Landes nicht genug, gibt es zusätzlich Angriffe von benachbarten Nationen wie der Republik Québec, die Ottawa angreift und einnehmen will, und den NAN, die es unter anderem auf Dakota, Kansas und drei weitere UCAS-Bundesstaaten abgesehen haben. Kentucky verlässt die UCAS und schließt sich der CAS an, Seattle und St. Louis erklären ihre Unabhängigkeit, UCAS-Vizepräsidentin spricht sich auch für eine Unabhängigkeit Kanadas aus, während Ares seinen Sitz nach Atlanta verschiebt. Die Wahlen bescheren den UCAS das erste Mal einen orkischen Präsidenten.

Der Abschnitt über Detroit wird sehr poetisch eingeläutet …… und die große Veränderung kommt mit einem Paukenschlag. Nach 51 Tagen Chaos sind weder die UCAS noch Detroit das, was sie einst waren. Gebietsverluste, der Exodus von Ares und der beschämende Wiedereintritt in die BRA hinterlassen ihre Spuren. Detroit hat sein Gesicht verändert und trägt nun den inoffiziellen Namen Motor City – man will sich von der Regierung und den Konzernen distanzieren. Der Wiederaufbau kann dauern, auch wenn es die Stadt nicht so schlimm erwischt hat wie einst Chicago. Gangs übernehmen mehr Kontrolle, Machtstrukturen haben sich verschoben und neue gebildet – eine durchaus reizvolle, wenngleich düstere Spielwelt.

Der Blackout hat weltweite Auswirkungen und einige Reaktionen aus den ADL werden auf den letzten Seiten beschrieben – ein altbekanntes und gern gesehenes Goodie der deutschen Version.

Erscheinungsbild Das Cover zeigt einen Ares-Soldaten in schwerer Panzerung und mit dicker Knarre, der mit zwei anderen Soldaten in den beleuchteten Häuserschluchten Detroits und zwischen Explosionen gegen Bugs kämpft. Für das Bild posiert er leider eher, was dem ansonsten sehr stimmigen Motiv aber nur einen kleinen Dämpfer verpasst.

Die Quellenbücher der sechsten Edition tragen neben dem Titelbild ein hellblaues Cover und sind im Innenteil hell und ansprechend gestaltet. Dass die Seitenzahlen nicht wie im Grundregelwerk oder dem Quellenband Berlin 2080 oben an den Seitenrändern stehen, sondern in den unteren Ecken, ist im direkten Vergleich ein wenig verwirrend.

Bugs in Detroit. Beim ersten Überfliegen von Blackout fiel die geringe Bilderdichte auf. Gerade in Quellenbüchern sind viele Bilder hilfreich, die gewünschte Stimmung zu transportieren. Während des Lesens ist diese Stimmung aber durch die Struktur und den sehr spannenden Inhalt dennoch hervorragend transportiert worden und es las sich alles sehr angenehm.

Manche Teile des Quellenbuchs wirken nicht nur inhaltlich wie ein Roman.Zumeist werden die Seiten aber auch ohne Bilder angenehm aufgelockert. Vor allem die Infokästen und Matrix-Kommentare lockern das Textbild auf, die Gesamtstruktur bietet noch Verbesserungspotenzial. Der Anteil an neuen und qualitativ sehr hochwertigen Bildern ist beim zweiten Blick recht hoch, was an der neuen Edition liegen könnte.

Fazit Wer Shadowrun nach 2081 verstehen will, muss dieses Buch lesen und hat Glück: Das Quellenbucht liest sich an vielen Stellen wie ein spannender, kommentierter Roman. Es werden eine ganze Menge Inhalte zum spannenden und intensiven Plot um den Blackout, der daraus resultierenden Ausnahmesituation und den politischen Umwälzungen gegeben.

Andererseits fehlen an einigen Stellen die letzten Details, um die vorgestellten Geschehnisse vollends zu erklären. Besonders die Story um den Chiark, ein Monster-Hybrid aus Gepard, Hai und Löwe, wirkt da etwas befremdlich. Inhaltlich ist Blackout aber eines der besseren Shadowrun-Quellenbüchern, die mir bisher in den Händen lagen. Auf etwas über 180 Seiten wird die Spielwelt auf den Kopf gestellt und dutzende Spielangebote gegeben, die Kanon-Spielrunden glücklich stimmen werden.

Wie so oft ist die Struktur des Buches aber problematisch: Die zwei großen Themen, der Blackout mit all seinen Facetten und die neueren politischen Fehlschläge mit den daraus resultierenden Gebietsverlusten, laufen an vielen Stellen parallel und sind zeitlich kaum zu trennen. Im Buch findet diese Trennung jedoch statt, so dass man beim Nachschlagen sicherlich einige Male hin- und herblättern muss. Ein altbekanntes Problem von Shadowrun. Das recht detaillierte Inhaltsverzeichnis erleichtert die Suche nach dem richtigen Absatz etwas.

Wie immer können wir, im Gegensatz zu den Besitzern der englischen Ausgabe Cutting Black, uns über ein paar Seiten zu den ADL freuen.

Für die üblichen knapp 20 Euro erhält der interessierte Leser ein Quellenbuch mit interessanten Inhalten und die Vorbereitung auf einen Kampagnenband, der das Hintergrundwissen in die Praxis bringen soll. Trotz kleinerer, zumeist altbekannter Schwächen, ein Must-have für Runner und jene, die es werden wollen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Blackout
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Shadowrun eBook - Toxische Erlösung
by Anita S. [Verified Purchaser] Date Added: 04/20/2020 11:29:11

Flotter Erzählstil, spannende und schlüssige Handlung. Interessante Protagonisten. Insbesondere die schnellen Actionszenen sind gut gelungen. Den fünften Stern hätte das Buch bekommen wenn die Bilder der Welt als auch das des zweiten Protagonisten Aydem etwas plastischer geworden wäre. Das wird zwar leicht durch den genialen Charakter der Rabenschamanin ausgeglichen, dennoch bleibt die Handlung das wesentliche Element der Geschichte, die an der ein oder anderen Stelle durchaus eine etwas greifbarere Kulisse hätte haben dürfen. Es muss ja nicht gleich eine Beschreibungsorgie wie bei L. Ganghofer werden, aber auch Hemingway hat an passenden Stellen noch optische Details der Protagonisten nachgereicht, wenn es dem Erzählfluss dienlich und dem Leser nützlich war.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun eBook - Toxische Erlösung
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CTHULHU: Bauernopfer in Kamborn
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2020 10:07:37

Der zweite Teil zur Kleinstadt Kamborn. Diese Stadt ist nicht fiktiv sondern untergegangen und verschwiegen.

Teil 1 hat mir bereits sehr gefallen



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Bauernopfer in Kamborn
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CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2020 10:06:40

Das beste aus all den Jahren Cthulhu. 6 Abenteuer zum Zugreifen, Lesen, Spielen und Leiten! Viel Spaß



Rating:
[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
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CTHULHU: Perlentaucher vor R'lyeh
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/23/2020 12:03:50

https://www.teilzeithelden.de/2020/03/16/rezension-perlentaucher-vor-rlyeh-das-beste-aus-20-jahren-cthulhu/

Das Beste aus 20 Jahren Cthulhu bei Pegasus Spiele? In einer großen Abstimmung durften die Spieler und Spielerinnen ihre Favoriten unter den zahlreichen Szenarien auswählen, die beim Verlag erschienen sind. Das Ergebnis ist Perlentaucher von R’lyeh. Die Teilzeithelden sind mit abgetaucht, um einen Blick auf die Sammlung zu werfen.

1999 begann Pegasus Spiele mit der Veröffentlichung von Produkten für das Horror-Rollenspiel Cthulhu. Wie viele seither in dem Verlag erschienen sind, wissen vermutlich nur die Großen Alten selbst. Gut, so unzählbar sind sie dann doch nicht, denn Redakteur Heiko Gill verkündet im Vorwort, dass es rund 340 sind. 34 davon schafften es in eine finale Auswertung, aus denen wiederum eine Top 10 ermittelt wurde. Die sechs besten aus dieser Liste finden sich nun in der Anthologie Perlentaucher vor R’lyeh.

Der Sänger von Dhol Dieses Szenario erschien erstmals in der ersten Ausgabe von Cthuloide Welten im Jahr 2002. Es führt die SpielerInnen im Jahr 1920 auf die norddeutsche Insel Pellworm. Autor Florian Hardt schafft es, die politisch prekären Umstände der jungen Weimarer Republik kurz und nützlich aufzubereiten. Die eigentliche Handlung dreht sich aber natürlich nicht um politische Zwistigkeiten, sondern um ein altes Geheimnis der Insel, dem die SpielerInnen auf die Schliche kommen müssen.

Dazu schlüpfen sie in die Rollen einer auf Pellworm ansässigen Familie, die selbst Teil eines Mysteriums sind, das an dieser Stelle aber nicht entschleiert werden soll. Dies aber vorab:

Bei den Spielfiguren handelt es sich größtenteils um erwachsene Mitglieder der Familie, ein achtjähriges Mädchen ist aber auch dabei, was eine besondere Herausforderung darstellen mag. Damit die SpielerInnen zudem nicht frühzeitig hinter etwaige Geheimnisse der anderen kommen, empfiehlt der Autor, die Kommunikation am Spieltisch streng In-Game zu halten.

Durch die vorgefertigten Spielfiguren und das offen gestaltete Investigativ-Szenario, das aber mit der Insel Pellworm über einen abgeschlossenen Schauplatz verfügt und zudem einer klaren Handlung folgt, eignet sich „Der Sänger von Dhol“ auch für unerfahrene SpielerInnen. Die Spielleitung hingegen muss bei einer Menge an Hintergrundinformationen die Übersicht behalten und gut vorbereitet sein. Ist dies gegeben, entfaltet sich ein atmosphärisch dichtes Szenario, das vor allem durch den persönlichen Bezug der Spielfiguren zum Schauplatz und zur Handlung an Intensivität gewinnt.

Kinder des Käfers

Howards Skizze des Riesenkäfers. Dieses klassische Investigativ-Szenario stammt von Frank Heller und erschien erstmals in dem gleichnamigen Band von 2003. Alles, was man von einem Cthulhu-Szenario erwartet, ist darin enthalten. Die Spielfiguren folgen im Jahr 1927 der Einladung einer gemeinsamen Bekannten und müssen an der US-amerikanischen Ostküste eine vermisste Person aufspüren. Dabei stoßen sie aber auf einen fremdartigen Schrecken, der sich schnell zu einer tödlichen Bedrohung entwickelt.

Dem übersichtlichen Aufbau des Szenarios stehen lange Hintergrundtexte gegenüber. Die Spielleitung muss also einiges an Lektüre investieren, um die Geschichte angemessen aufbereiten zu können. Dies lohnt sich jedoch, denn anders als bei anderen Szenarien, in denen die SpielerInnen am Ende oft mit vielen Fragezeichen zurückblieben, bietet „Kinder des Käfers“ viele Möglichkeiten, den Schleier zumindest ein Stück weit zu lüften – allerdings auf Kosten ihrer geistigen Gesundheit.

Trotz des verbraucht erscheinenden Neuengland-Settings gelingt es dem Autor, einen ungewöhnlichen Schrecken, der sogar am sterilen Spieltisch für Ekel sorgen kann, gut in Szene zu setzen. Stimmige Handouts und interessante Nichtspielercharaktere runden das Szenario ab.

Der lachende Mann

Im Haus. „Der lachende Mann“ stammt aus der Anthologie Festival Obscure, die 2005 erschien. Unter anderem inspiriert durch Victor Hugos gleichnamigen Roman und andere literarische Motive, widmet sich dieses Szenario einem alten Geheimnis, das sich um einen Jahrmarkt in der deutschen Provinz dreht.

In der Auseinandersetzung mit einem undurchsichtigen Gegenspieler entfaltet sich ein Wahnsinn, dessen Hintergründe nichts für zartbesaitete Gemüter sind. Trotz des relativ offen gewählten Schauplatzes der Kleinstadt, in welcher der Jahrmarkt stattfindet, schafft Autor Ingo Ahrens es, die Atmosphäre eines beklemmenden Kammerspiels anzudeuten. Diese Stimmung an den Spieltisch zu übertragen, mag eine größere Herausforderung darstellen, kann mit etwas Vorarbeit aber zu einer unvergesslichen Spielrunde führen.

In Scherben

Oskar Praider – Ruhe in Frieden. Dieses Szenario von Christoph Maser führt die SpielerInnen in das Jahr 1923, konkret in die Tage um den Hitlerputsch im November. Wie auch bei „Der Sänger von Dhol“ gelingt es, die politischen Umstände, auch wenn sie letztlich nur am Rande relevant für „In Scherben“ sind, gekonnt einzuflechten. Vor dem Hintergrund politischer Instabilität entfaltet sich die Ausweglosigkeit des schleichenden Wahnsinns, den das Szenario thematisiert, noch eindrücklicher.

Der Autor schlägt vor, dieses Szenario komplett ohne Würfel zu spielen. Dennoch finden sich zu den vorgefertigten Charakteren Spielwerte, wichtiger sind aber die Informationen dazu, wie sie mit der Handlung verbunden sind. Trotz dieser Vorgaben werden die SpielerInnen angehalten, das Alltagsleben ihrer Spielfiguren selbst auszugestalten.

Als Ziehkinder eines verstorbenen Industriellen entdecken die Charaktere einige verdächtige Vorkommnisse, deren Lösung sie immer tiefer in eine bedrohliche Situation führt. Im Kontext mit der intensiven Geschichte, die sich zunehmend mit den Spielfiguren verknüpft, wirkt das Szenario vielleicht etwas zu verwinkelt. Mit einer ordentlichen Vorbereitung dürfte sich gerade dadurch aber eine beklemmende Atmosphäre einstellen.

Pinselstriche

Die Jurymitglieder. In diesem Szenario, das im New York der 1920er spielt, schlüpfen die SpielerInnen in die Rollen der Jurymitglieder eines Kunstwettbewerbs. Als sich jedoch die Reihen der Jury durch mysteriöse Todesfälle lichten, beginnt ein Katz-und-Maus-Spiel zwischen den Spielfiguren und einem zunächst unbekannten Gegenspieler.

„Pinselstriche“ ist ein übersichtliches Investigativ-Szenario, in dem die Ermittlungen die Aufmerksamkeit der örtlichen Mafia und eines knallharten Cops wecken. Dies kann schnell zu einem Strudel aus Gewalt und zunehmendem Wahnsinn führen, was „Pinselstriche“ zum potenziell actionreichsten Szenario in Perlentaucher vor R’lyeh macht.

Die Autoren Alexander Dotor und Peter Schott geben der Spielleitung alles an die Hand, um ein intensives Abenteuer in den Straßen von New York zu inszenieren, bei dem der kosmische Schrecken lange genug unentdeckt bleibt, um am Ende umso erschütternder zuzuschlagen.

Die Mutter allen Eiters

Die Mülldeponie von Arkham. Dieses klassisch aufgebaute Szenario spielt an bekannten Orten aus H.P. Lovecrafts Geschichten. In der fiktiven Stadt Arkham kommt es zu einem Mord, der die Spielfiguren indirekt betrifft und sie somit auf die Spur des Verbrechens führt. Dahinter steht natürlich ein größerer Zusammenhang, dessen Aufdeckung sie tief in den Mythos führt. Der Einstieg wirkt auf dem Papier zwar etwas konstruiert, kann mit der entsprechenden Vorbereitung aber stimmig umgesetzt werden.

Auseinandersetzungen mit Kultisten und anderen Menschen, die dem kosmischen Schrecken ignorant gegenüberstehen, sorgen für eine typisch beklemmende Atmosphäre. Dass ganz bewusst die Option eines Scheiterns im Szenario vermerkt ist, spricht für die Härte und Gnadenlosigkeit dieser Geschichte. Unterm Strich ist „Die Mutter allen Eiters“ ein gutes Cthulhu-Szenario, das all das beinhaltet, was sich unbefangene SpielerInnen unter einem Ausflug in die Welt des Mythos vorstellen dürften.

Erscheinungsbild Das Aussehen der Anthologie führt die LeserInnen ein Stück weit zurück in vergangene Editionen. Während sich heutzutage vermehrt Illustrationen in den Cthulhu-Bänden finden, sind es in den älteren Abenteuern stilvolle schwarzweiße Fotografien gewesen. In dieser Hinsicht ist es gelungen, dass trotz der vielfältigen Zusammenstellung der Szenarien ein einheitlicher Look beibehalten wurde. Die Handouts wurden überarbeitet, sodass zum Beispiel detailliertere und farbige Karten zur Verfügung stehen. Ein klares Schriftbild hilft bei der Lesbarkeit, die teils sehr lang geratenen Absätze, vor allem in den Hintergrundinformationen zu den Szenarien, sind ihr aber eher abträglich. Zur Verarbeitung des Bandes kann nichts gesagt werden, da zum Schreibzeitpunkt nur die PDF vorlag.

Fazit Das Beste aus 20 Jahren Cthulhu wurde versprochen, und genau das wurde auch geliefert. Die sechs enthaltenen Szenarien sind nicht nur ihr Geld wert, sondern auch die Zeit, die für die Lektüre eingeplant werden muss. Denn ein winziger Wermutstropfen ist es, dass man einigen der Szenarien das Alter deutlich anmerkt. Ausufernde Hintergrundinformationen, die das Lesen zwar vergnüglich machen, am Spieltisch aber nur indirekte Relevanz haben, sind heutzutage eher kompakten Übersichten gewichen, die Handlungen offener geworden.

Dennoch ist Perlentaucher vor R’lyeh eine der besten Anthologien aus dem Hause Pegasus Spiele geworden und vereint sechs einzigartige Szenarien in sich. Auf ihre jeweils eigene Weise zeichnen sie sich durch interessante Geschichten aus, die eine sehr gute Übersicht geben, was der Cthulhu-Mythos am Spieltisch hergibt. Die hochwertige Aufmachung rundet diesen Band ab, der mehrere Stunden Spielspaß – und ungeahnten Schrecken – beinhaltet. Wer bisher die Wenigsten der enthaltenen Szenarien besitzt, kann bedenkenlos zugreifen. Wer sie alle bereits in der Originalversion hat, kann tatsächlich verzichten, da sich die Überarbeitung in Grenzen hält. Schaden kann eine Neuanschaffung aber nicht.



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[5 of 5 Stars!]
Cthulhu - Die Davenport Chronik
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 12:06:31
Die Davenport-Chronik

Die Davenport-Chronik ist ein Abenteuerband mit insgesamt vier Abenteuern, die ursprünglich als Support-Abenteuer – also für Demo-Runden auf Messen und Conventions – konzipiert wurden. Gemeinsam ist allen vier Abenteuern, dass sie die Familie Davenport als vorgefertigte Ermittler nutzt.

Das Buch beschreibt zunächst die Erschaffung der Familie Davenport, die aus den Familienmitgliedern, deren Anhang und Bediensteten besteht. Die sechs Charaktere liegen sowohl in einer „normalen“ Version als auch in einer Pulp-Variante vor.

Das Abenteuer Echos trägt den Horror zu den Davenports ins Haus und konfrontiert die Spielrunde mit einem Mörder, den es unbedingt zu stoppen gilt. Das Laboratorium der grausamen Gnome führt die Spielrunde in die Filmstudios von Berlin und auf die Dreharbeiten zu einem Horrorfilm, dessen Schrecken schon bald real werden. In Requiem könnten sich die Investigatoren in einem Luxussanatorium ausruhen, würde der Mythos dort nicht mit aller Macht einbrechen. Im letzten Abenteuer, Helter Skelter, müssen sich die Investigatoren schließlich aus einer geheimen Forschungsanlage befreien – natürlich inklusive infiziertem Forschungspersonal und experimentellen Superreaktor.

Auch wenn die Familie Davenport formal das Bindeglied zwischen all diesen Geschichten ist, sind diese durchaus auch als One-Shots (als die sie für Supportrunden sicherlich konzipiert sind) geeignet. Für Einsteiger sind diese Abenteuer vor allem deshalb interessant, weil sie jeweils verschiedene Aspekte des Spiels in den Vordergrund stellen. Das erste Abenteuer dreht sich um eine klassische Ermittlung, bei der mehrere Spuren verfolgt werden müssen. Das zweite Abenteuer bietet mehr Action und konfrontiert die Charaktere mit einer deutlicheren Bedrohung. Im dritten Abenteuer bekommen die Spielercharaktere die volle Ladung Horror geboten und können hier besonders die Regeln zu geistiger Stabilität kennenlernen. Das vierte Abenteuer ist actionreicher Survival-Horror, der sich mit seinem Pulp-Hintergrund nicht ganz ernst nimmt. Alle Abenteuer haben ihren eigenen Charakter, so dass für jeden etwas dabei sein dürfte. Damit bietet Die Davenport-Chronik eine abwechslungsreiche Auswahl von Abenteuern insbesondere auch für Einsteiger.

(Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
Cthulhu - Die Davenport Chronik
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CTHULHU: Nautischer Nachtmahr
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 12:04:20
Nautischer Nachtmahr

Die Tiefen der See – und die Schrecken, die sich darin verbergen – sind ein wiederkehrendes Motiv in den Geschichten des Cthulhu-Mythos. Der Abenteuerband Nautischer Nachtmahr für Cthulhu greift daher gleich dreimal die Hochsee als Kulisse für Abenteuer auf. Zudem spielen alle drei Geschichten in der Neuzeit, also vor dem Hintergrund von Cthulhu Now.

In Menschenfracht übernehmen die Spieler die Rolle von blinden Passagieren an Bord eines Hochseefrachters, der steuerlos im Meer treibt und dessen Mannschaft bereits Opfer von schrecklichen Ereignissen wurde. Die Spielercharaktere müssen hier um ihr Überleben kämpfen. In Eisgefängnis darf die Spielrunde an Bord eines sowjetischen U-Boots in den 1980ern eine geheimnisvolle Entdeckung in der Arktis machen. Das Abenteuer Tangaroa spielt in einer Forschungsstation am Grund des Meeres, wo das Grauen die Spielercharaktere auf engstem Raum erwartet.

Die drei Abenteuer sind durchaus abwechslungsreich, aber alle als One-Shots konzipiert. In diesem Sinne nutzen sie auch spielfertige Charaktere, die zur Dynamik des Settings beitragen. Auch wenn bei zwei Abenteuern der Cthulhu-Mythos stark gegen eher generischen Horror bzw. Survival-Horror zurücktritt, schafft es das Abenteuer Eisgefängnis eine durchaus cthulhoide Story aufzubauen. Wer Cthulhu im hier und jetzt spielen will, ist mit Nautischer Nachmahr gut beraten.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
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Cthulhu - Horror Americana
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 12:02:22
Horror Americana

Mit Horror Americana setzt Pegasus seine Reihe von Cthulhu-Abenteuern fort. Wie bereits bei Terror Americana stehen hier zwei Abenteuer in den USA im Vordergrund – einmal in den 1920ern und einmal in der heutigen Zeit.

Totes Licht ist eine relativ einfache und einsteigerfreundliche Geschichte, die mehr auf Survival Horror beruht als auf weitgehenden Recherchen. Die Spielercharaktere werden hier auf die schrecklichen Ereignisse reagieren müssen, wenn sie überleben wollen – was aber nicht bedeutet, dass sie nur körperlich gefordert werden.

Schreie und Flüstern für Cthulhu Now lässt die Spielercharaktere (idealerweise zwei Spieler) Polizeiarbeit in Chicago erledigen und dabei auf die Spur eines Serienmörders und einer größeren Bedrohung stoßen.

Während Totes Licht eine Übersetzung ist, handelt es sich bei Schreie und Flüstern um ein deutsches Abenteuer. Totes Licht hat eine durchaus spannende Grundgeschichte, wenn auch der grundsätzliche Handlungsbogen der klassische Stoff vieler Horrorfilme ist. Was hier störend wirkt, ist die Qualität der Übersetzung, die durchaus hinter anderen Cthulhu-Publikationen zurückfällt: Einige Formulierungen sind offenbar allzu nah am Original übersetzt worden. Schreie und Flüstern ist klar als One-Shot konzipiert, da hier die Handlung stark auf die Spielercharaktere als Polizisten zugeschnitten ist und auch deren persönliches Leben einbezieht. Was als klassische Serienkillergeschichte beginnt, steigert sich schnell und deutet auch einen größeren Hintergrund an. Schreie und Flüstern kann eine kleine Spielrunde durchaus fesseln. Aus meiner Sicht ist es damit das stärkere Abenteuer in diesem Band. Grundsätzlich bekommt man aber auch hier wieder zwei Cthulhu-Abenteuer zum fairen Preis.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Horror Americana
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Cthulhu - Königsgambit in Kamborn
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 12:00:09
Königsgambit in Kamborn

Königsgambit in Kamborn ist der erste Cthulhu-Abenteuerband, der die kleine Stadt Kamborn in Norddeutschland als Hintergrund in den Mittelpunkt stellt. Das berüchtigte Arkham und Kamborn haben dabei zwei sehr wichtige Merkmale gemeinsam: Beide Städte sind fiktiv und in beiden sind cthulhoide Mächte äußerst aktiv. Wenn man der Einleitung glauben darf, wird man in Folgepublikationen auch erfahren, warum heutzutage niemand von Kamborn gehört zu haben glaubt…

Das Abenteuer Der Monolith spielt in den 1920ern und konfrontiert die Spielercharaktere mit der Frage, warum so viele Bewohner eines kleinen Dorfes sich inzwischen von der christlichen Kirche abgewandt haben. Natürlich ist die Wahrheit dahinter durchaus finster und fordert die Spielercharaktere heraus, Schlimmeres zu verhindern.

Das zweite Abenteuer, Blutrausch, führt von einem brutalen Mord in die Universitätsszene von Kamborn – und wie Cthulhu-erfahrene Spieler wissen, kann dies nur der Auftakt für schrecklichere Ereignisse sein.

Die beiden neuen Abenteuer dieses Bandes haben zwar scheinbar ein gemeinsames Bindeglied, das aber nur schwach ist. Im Endeffekt sind die Geschichten unabhängig – vor allem, da die Stadt Kamborn hier nur das grundsätzliche Setting liefert. In gewisser Weise sind beide Geschichten klassische Cthulhu-Abenteuer, die – trotz Freiheitsgraden für den Spielleiter im ersten Abenteuer – weniger Überraschungen als vielmehr archetypische Geschichten bieten. Auf jeden Fall versprechen beide Abenteuer soliden Spielspaß, und die Einleitung dieses Bandes lässt mit Spannung erwarten, was zukünftig noch mit Kamborn geplant ist. Wer klassische Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern sucht und Deutschland als Handlungsort bevorzugt, bekommt hier wieder einmal zwei Abenteuer zum günstigen Preis.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Königsgambit in Kamborn
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CTHULHU: Abenteuer aus der Gruft II
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 11:58:23
Abenteuer aus der Gruft II

Mit Abenteuer aus der Gruft II erweckt Pegasus weitere klassische Abenteuer zu neuem Leben. Den Anfang macht Finstere Glut. Das Abenteuer führt die Spielercharaktere ins Duisburg von 1924. Nicht nur ist die politische und wirtschaftliche Lage nach dem 1. Weltkrieg extrem angespannt, sonderbare Todesfälle im Bergbaumilieu sind nur der Auftakt für bedrohlichere Entwicklungen. Das Abenteuer Die Sucht nach Leben wiederum führt auf eine Hochzeit nach München. Als eine junge Frau verschwindet, liegt es an den Ermittlern, sie wiederzufinden – und weiteres Grauen zu verhindern.

Anstelle eines dritten Abenteuers liefert Abenteuer aus der Gruft II gleich zehn kurze Szenario-Ideen, die jeweils auf ein oder zwei Seiten zusammengefasst sind und ein breites Spektrum abdecken: mal geht es um sonderbare Fastnachtsbräuche, mal um den berüchtigten Riesen Rübezahl, usw.

Auch Abenteuer aus der Gruft II liefert eine Menge spannendes Spielmaterial. Mir persönlich hat das erste Abenteuer aufgrund der Einbindung in den historischen Kontext und des Lokalkolorits sehr gut gefallen – auch wenn die Geschichte vergleichsweise klassisch abläuft. Während das zweite Abenteuer im Gegensatz dazu nur wenig Münchner Flair versprüht und ein paar klassische Elemente aufgreift, so sind es hier doch einige der Details, die dieses Abenteuer spannend machen. Sehr gut gefallen hat mir die Idee der zehn Kurzabenteuer, denn auf diese Weise bekommen Spielleiter Material für viele Spielabende, die sie optimal an die Anforderungen ihrer Gruppe anpassen können. Kurz gesagt gilt für diesen Band: Es ist gut, dass diese Geschichten aus der Gruft geholt wurden, um ihnen neues Leben einzuhauchen.

(Björn Lippold)



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[5 of 5 Stars!]
CTHULHU: Abenteuer aus der Gruft II
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Cthulhu - Abenteuer aus der Gruft I
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 11:56:51
Abenteuer aus der Gruft 1

Der Titel dieses Abenteuerbandes deutet es an: Hier geht es um drei Abenteuer, die man vielleicht für tot gehalten hat, denen aber mit einer Neuveröffentlichung für die 7. Edition neues Leben eingehaucht wird. Die schreckliche Welt des Paul Wegner entführt Investigatoren aus der heutigen Zeit in eine grauenhafte Realität, der sie nur entkommen können, wenn sie deren Geheimnis ergründen. In Eisige Tiefen verschlägt es die Investigatoren auf eine einsame Insel – aber nicht für einen romantischen Strandurlaub, sondern für einen brutalen Kampf ums Überleben. Auch dieses Abenteuer basiert auf Cthulhu Now. In Blues für Marni geht es um die Welt des Jazz und des organisierten Verbrechens.

Alle drei Abenteuer sind im Original lange vergriffen. Die schreckliche Welt des Paul Wegner ist sicherlich das ungewöhnlichste und packendste Abenteuer, dessen Themen für manche Spielrunden aber vielleicht schon zu weit gehen, da der Schrecken hier menschlicher Natur ist. Eisige Tiefen ist ein typisches Überlebensabenteuer, dessen Hintergrund ein wenig konstruiert wirkt und die Spieler permanent zum Reagieren zwingt. Blues für Marni greift nicht nur die Jazzwelt und die Rassentrennung der 1920er auf, sondern erzählt auch eine originelle Geschichte, bei der aus meiner Sicht die Spieler allerdings etwas zu sehr als Zuschauer am Rand stehen.

Die drei Abenteuer bieten einen ganz guten Querschnitt und ragen mit ihren zwei Abenteuern für Cthulhu Now aus den üblichen Veröffentlichungen heraus – allerdings sind sie eher als One-Shots zu spielen. Damit bietet Abenteuer aus der Gruft 1 ein paar gelungene Herausforderungen, die in der Ausarbeitung jedoch etwas besser sein könnten.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Abenteuer aus der Gruft I
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Cthulhu - Im Elfenbeinturm
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 11:54:43
Im Elfenbeinturm

Im Elfenbeinturm ist der nun inzwischen dritte Berufsband für Cthulhu, in dem es dieses Mal um die akademischen Berufe geht. Wie seine Vorgänger widmet sich das Buch in seiner ersten Hälfte vor allen Dingen dem Hintergrund. Dabei stellt es grundsätzlich das akademische Leben von seiner Entwicklung von den antiken Anfängen bis zu seiner Ausprägung in den 1920ern vor und erklärt Forschungszweige und die Organisation von Universitäten. Auch die wissenschaftliche Herangehensweise und die Freizeitaktivitäten von Universitätsangehörigen werden beschrieben. Für die konkrete Charaktererschaffung werden Tabellen geliefert, um bestimmte Hintergrundzüge auszuwürfeln. Danach geht es um spezielle Regelerweiterungen, wie den Einsatz von Forschung in Abenteuern, um Beziehungsnetzwerke an akademischen Einrichtungen oder auch um ungewöhnliche Improvisation (benannt nach dem Actionheld MacGyver). Die Gruppenkonzepte werden mit universitärem Hintergrund vorgestellt. Natürlich gibt es wieder ein paar Charakterpakete, die speziell auf Akademiker zugeschnitten sind. Wie in diesen Büchern üblich werden zusätzliche Professionen eingeführt und mehrere Beispielinvestigatoren präsentiert.

Auch wenn sich Im Elfenbeinturm nicht nur um Professoren und Wissenschaftler, sondern auch um deren Hilfspersonal dreht, hat das Berufsbuch einen klaren Fokus. Wer die Welt der Wissenschaft und Universitäten stark in seine Cthulhu-Kampagne einbauen will oder für das Spielen eines entsprechenden Charakters noch Inspiration sucht, findet hier viele Ansatzpunkte – insbesondere, wenn einem das Universitätsleben nicht aus eigener Erfahrung vertraut ist. Darüber hinaus ist das Buch aber nur eine optionale Ergänzung, die das Spiel erweitert, jedoch nicht unbedingt benötigt wird.



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[3 of 5 Stars!]
Cthulhu - Im Elfenbeinturm
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Cthulhu - Apokalypsen
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 11:53:12
Apokalypsen

Mit seinen Großen Alten hat Cthulhu einen Hintergrund, bei dem der Weltuntergang eine ständige Bedrohung darstellt. Trotzdem thematisiert das Rollenspiel normalerweise eher die „kleineren“ Bedrohungen des Cthulhu-Mythos. Der Quellenband Apokalypsen lässt diese Hemmungen jedoch fallen und widmet sich der Frage, was passieren würde, wenn die Sterne richtig stünden…

Der Anfang des Buches dreht sich um die Veränderungen, die Charaktere im Angesicht des Untergangs (auch regeltechnisch) durchmachen. Danach geht es um die Phasen einer Apokalypse und deren Bedeutung für die Mächte des Cthulhu-Mythos. Für die wichtigsten Mythos-Gottheiten wird der entsprechende Ablauf kurz vorgestellt.

Den Hauptteil des Buches machen jedoch fünf Abenteuer mit apokalyptischem Hintergrund aus. Mal beginnt es mit der Suche nach einem verlorenen Sohn in Alaska, dann müssen die Investigatoren den Hintergründen eines Jahrhundert-Winters auf die Spur kommen. Danach werden sie in eine finstere Apokalypse gestürzt, die sich vielleicht noch verhindern lässt, oder dürfen erleben, wie die Welt der Träume zu einem Albtraum wird. Schließlich gilt es, einer Brut von Monstern zu entkommen.

Auch wenn alle fünf Abenteuer dasselbe Grundthema haben, so unterscheiden sie sich doch deutlich. Allen ist gemein, dass sie eher action-orientiert sind und weniger auf Ermittlungsarbeit setzen. Auch sind die Anforderungen hoch, so dass die Spielercharaktere bzw. Spieler eine gute Chance zum Scheitern haben.

Mir persönlich haben die Abenteuer recht unterschiedlich gefallen. Während Kaltes Licht und Jahrhundert-Winter beide mit einer eisigen Bedrohung arbeiten, kam hier das apokalyptische Gefühl für mich nur begrenzt auf. Das Möbiusband wiederum setzt auf einen spannenden (wenn auch bekannten) Ansatz, der jedoch gelungen inszeniert ist. Oneironauten ist für Fans der Traumlande sicherlich sehr gelungen. Am letzten Abenteuer, Die Brut, werden sich vermutlich die Geister scheiden, da es einige Spielrunden sicherlich begeistern und andere abschrecken wird.

Aus meiner Sicht ist Apokalypsen ein durchaus lesenswerter Band für Cthulhu, der jedoch in Gänze kaum zu nutzen sein wird. Immerhin kann eine Spielrunde nur eine Apokalypse erleben, und auch die fünf Abenteuer hintereinander als One-Shots zu spielen, sorgt für einen Wiederholungseffekt, der die Spannung aus dem Thema nimmt. Trotzdem sind die allgemeinen Ausführungen und einzelne Abenteuer eine Bereicherung für Spielrunden, die auch mit dem Gedanken leben können, dass die Investigatoren nicht immer erfolgreich sind.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Apokalypsen
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CTHULHU: Regelwerk für Spieler
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 03/09/2020 11:50:25
Regelwerk für Spieler

Während das Rollenspiel Cthulhu auch in der aktuellen Ausgabe eigentlich ganz traditionell in Investigatoren Kompendium und Grundregelwerk aufgeteilt ist, ist nun auch noch ein Regelwerk für Spieler erschienen. Bisher war das Investigatoren Kompendium als das Handbuch für die Spieler anzusehen, wie passt also dieses neue Regelwerk in die Struktur von Cthulhu? Schaut man sich die Kapitel des Buchs an, fällt auf, dass die ersten fünf Kapitel, nämlich die Einleitung, der Einstieg in die Welt von H. P. Lovecraft, die Erschaffung von Investigatoren, Berufe und Fertigkeiten als Kapitel eins zu eins aus dem Investigatoren Kompendium übernommen wurden. Die folgenden Kapitel zu Spielsystem, Kampf, Verfolgungsjagden, geistiger Gesundheit und Magie hingegen stammen entsprechend aus dem Grundregelwerk. Bis auf den Einstieg in die Welt des H. P. Lovecraft, die im Regelwerk für Spieler ergänzt und erweitert wurde, sind die anderen Kapitel mit ihren Vorgängern identisch. Einzig bei den früheren Kapiteln aus dem Investigatoren Kompendium wurden die Fotoillustrationen ausgetauscht, die in dieser Ausgabe nun „amerikanischer“ wirken.

Während das Regelwerk für Spieler nun alle relevanten Informationen zur Charaktererschaffung und auch zu den Regelmechanismen im Spiel umfasst, wird auch hier wie im Investigatoren Kompendium der Mythos in keiner Weise erwähnt, so dass Spieler nicht im Vorfeld wissen, was sie erwartet. Aus meiner Sicht stellt das Investigatoren Kompendium dennoch den besseren Einstieg für Spieler in die Welt von Cthulhu dar, da mir die Kapitel zu den Regelmechanismen für Spieler weniger wichtig erscheinen, als die Einführung in die Welt der 1920er und anderes Hintergrundmaterial, das im Investigatoren Kompendium den Einstieg für Spieler erleichtert. Wer als Spieler jedoch unbedingt den Fokus auf die Regeln setzen will, ohne Gefahr zu laufen, dabei bereits über Geheimnisse des Mythos zu stolpern, ist mit dem Regelwerk für Spieler für seinen sehr fairen Preis gut beraten.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Regelwerk für Spieler
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