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7te See - Die Neue Welt
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/08/2019 09:26:44

https://www.teilzeithelden.de/2019/04/05/7te-see-die-neue-welt-ein-letzter-segelturn/

Pegasus Spiele hat Ende Februar bekannt gegeben, dass die Übersetzung des Rollenspiels 7te See eingestellt wird. Mit Die Neue Welt ist ein letzter Zusatzband in deutscher Sprache erschienen, der den Kontinent westlich von Théa vorstellt. Wir feuern Salutschüsse und bereisen ein letztes Mal das Atabische Meer.

Am 21. Februar 2019 erreichte alle Fans von 7te See eine Hiobsbotschaft: Nachdem John Wick, Verleger des englischsprachigen Originals, sein Personal drastisch verkleinert hatte und die Erscheinungsdaten weiterer Bände in die Ferne rückten, gab Pegasus Spiele bekannt, dass die Übersetzung ins Deutsche eingestellt wird. Im Rahmen dieser Bekanntmachung wurde auch klargestellt, dass Die Neue Welt das letzte Produkt der Reihe darstellen würde.

Mittlerweile liegt der Band vor, der den Abschluss der Reise in die Welt von Degen und Piraten bilden wird, zumindest in deutscher Sprache. Wie der Name andeutet, wird die Spielwelt deutlich vergrößert, denn Aztlan, der Kontinent westlich von Théa, wird ausgiebig beschrieben und bespielbar gemacht. Nicht nur théanische Helden sollen in der Lage sein, die Dschungel und Wüsten dieses fremdartigen Landes zu erforschen, es soll auch ermöglicht werden, einheimische Helden zu verkörpern.

Wir haben den Regionalband unter die Lupe genommen und sind ein vorerst letztes Mal in die Welt von 7te See eingetaucht. Dabei haben wir überprüft, ob das System mit Die Neue Welt einen würdigen Abschluss gefunden hat.

Inhalt Bevor die einzelnen Nationen des Kontinents Aztlan im Detail vorgestellt werden, widmet sich der Regionalband zunächst ihrer gemeinsamen Geschichte. Aztlan war einst von einem gleichnamigen Reich bedeckt. Das Zeitalter dieses Reiches war ein goldenes, doch eine nicht näher definierte, kataklysmische Entwicklung bedeutete seinen Untergang.

Aus den Überresten des Großreiches entstanden drei neue Reiche, die ihre jeweils eigene Kultur entwickelt haben. Jedem dieser Reiche widmet der Band ein ausführliches Kapitel. Vorher stellt er aber die Gemeinsamkeiten vor, die alle Kulturen teilen.

Dazu gehören neben dem starken Bezug zum untergegangenen Aztlan vor allem die ähnlichen Religionen, die alle durch die Tatsache geprägt werden, das die Götter der Aztlaner über den Kontinent wandeln und Kontakt mit ihren Gläubigen halten. Sie sind deutlich als übernatürliche Wesen zu erkennen, neigen aber trotzdem manchmal zu allzu menschlichen Launen.

Dieses Verhältnis zum Göttlichen und zur Spiritualität unterscheidet sich grundlegend vom Glauben der Théaner. Auch die anderen Aspekte des selten leichten Zusammenlebens mit den Fremden, die aus dem Osten gesegelt kamen, werden beschrieben. Dabei fällt auf, dass der Fokus deutlich auf den Menschen Aztlans liegt.

Die Théaner, das Pendant zu den irdischen Europäern, sind ein Randelement des Bandes. Im Mittelpunkt stehen die Kulturen der Neuen Welt, die als gleichwertig mit denen Théas gewertet werden. Auch wenn die goldenen Zeiten des alten Aztlans vorüber sind, werden alle Reiche des Kontinents als Hochkulturen dargestellt.

Fragwürdige Praktiken wie religiöse Menschenopfer hat es beispielsweise in der Vergangenheit des Landes gegeben, aber sie wurden durch die freie Entscheidung seiner Bewohner überwunden. Durch diese Art der Darstellung erscheinen die indigenen Kulturen des Kontinents nicht als edle Wilde, sondern als einzigartige, dem westlichen Standard gleichwertige Zivilisationen.

Die drei Reiche Nachdem eine gemeinsame Basis der Kulturen Aztlans beschrieben wurde, werden die drei Reiche im Einzelnen vorgestellt:

Die Nahuaca-Allianz ist aus vier Stadtstaaten entstanden, die sich nach langen Kriegen verbündet haben und mit einer Mischung aus Diplomatie und Eroberung ihren Einflussbereich über den Norden des Kontinents kontinuierlich vergrößert haben. Die Allianz verfügt über ein starkes Heer und eine umfassende Verwaltung, sowie einen gut ausgebauten Justizapparat. Allerdings wankt das Fundament der Nation, deren derzeitiger Herrscher von vielen als unerfahren und leicht zu beeinflussen wahrgenommen wird.

Nach langer Erfolgsgeschichte steht das Reich jetzt vor dem typischen Problem von Imperien. Die Bürokratie droht, zum Problem zu werden und weitere Eroberungen sind nur schwer zu bewerkstelligen. Außerdem besteht unter den vier Hauptgöttern des Reiches Uneinigkeit darüber, wie man mit den angelandeten Fremden aus Théa verfahren soll.

Tzak K‘an stellt eigentlich keine geeinte Nation dar, sondern eine Ansammlung verschiedenster Stadtstaaten, die sich in den stetiger Veränderung unterworfenen Dschungeln etabliert haben. Die einzelnen Staaten sind durch gemeinsame kulturelle und religiöse Grundlagen verbunden, sind sich darüber hinaus aber selten einig und feinden sich häufig gegenseitig an. Aber nicht nur ein kultureller Kollaps zeichnet sich ab, auch von außen wird das Reich bedroht.

Die geografische und politische Lage zwischen der Nahuaca-Allianz im Norden und Kuraq im Süden bedeutet, dass Tzak K‘an durchgehend einer drohenden Invasion durch einen oder beide Nachbarn entgegen sieht. Bisher haben sich die einzelnen Städte noch nicht auf ein gemeinsames Vorgehen gegen diese Gefahr einigen können. Tatsächlich lautet die Frage weniger, ob Tzak K‘an untergehen wird, sondern eher, auf welche Weise.

Kuraq, das südlichste der drei Reiche wird von einer absolutistischen Monarchin regiert, die dank des Einsatzes von Totenmagie bereits mehrere Jahrhunderte an der Macht ist. Sie plant, ihren Totengott über alle anderen Götter zu erheben und den gesamten Kontinent unter ihrer Herrschaft zu vereinen. Wie die Nahuaca-Allianz im Norden blickt auch Kuraq in seinen Expansionsbestrebungen in Richtung Tzak K‘an.

Ihre Politik der Jagd auf Götter findet allerdings nicht nur Zuspruch innerhalb der Bevölkerung von Kuraq. Ein von den verfolgten Göttern gesegneter Widerstand hat sich gebildet und verfolgt das erklärte Ziel, die verkommene Herrscherin zu entmachten. Dass fast alle Aspekte des täglichen Lebens der Bevölkerung von den Geistern der Ahnen überwacht und bestimmt werden, macht diese Rebellion schwierig und gefährlich.

Nichtspielercharaktere mit Szenariovorschlägen Für jedes der drei Reiche werden neben den beschreibenden Texten auch acht Nichtspielercharaktere vorgestellt. Jede dieser Figuren kommt mit kleinen Szenariovorschlägen daher. Leider wird die Art, wie die einzelnen NSCs kategorisiert werden, aus dem früheren Quellenband Helden & Schurken übernommen und nicht weiter erläutert, was die Nutzbarkeit für Spielleiter, die den Band nicht besitzen, etwas erschwert.

Was den Nutzen der einzelnen Kapitel ebenfalls einschränkt, ist eine fehlende Übersicht über die Kerninformationen. Die Fließtexte laden zwar zum gemütlichen Lesen ein, aber im laufenden Spiel wird es schwierig werden, selbst grundlegende Informationen im Buch wiederzufinden. Hier hätten Übersichtskästen mit allen Eckdaten in Stichpunkten zu jedem der drei Reiche sehr geholfen.

Manche Informationen sind sogar noch schwieriger zu verorten, da sie in unerwarteten Kapiteln stehen. Im allgemeinen Kapitel zu Aztlan wird etwa die théanische Archäologie in der neuen Welt beschrieben. Dabei werden mehrere Fallbeispiele aus den einzelnen Reichen aufgeführt, die in den Beschreibungen der jeweiligen Reiche besser aufgehoben wären.

Nachdem nun der Kontinent Aztlan und seine Kulturen vorgestellt wurden, folgt eine Sammlung verschiedener Spielmaterialien, die es ermöglichen sollen, Helden aus Aztlan zu erschaffen und Abenteuer auf dem Kontinent stattfinden zu lassen. Neben neuen Charakterhintergründen und -vorteilen werden neue Wege der Zauberei, Duelltechniken, Schiffscharakteristika und die obligatorischen Geheimgesellschaften vorgestellt. Spielleiter, die Abenteuer in Tzak K‘an entwerfen wollen, finden sogar einen kompletten Baukasten vor, um einen eigenen Stadtstaat zu kreieren.

Relativ wenige Kombinationsmöglichkeiten Die Vielfalt des angebotenen Materials ist prinzipiell sehr ansprechend und dürfte jeder Spielrunde, die Aztlan in ihre Geschichten einbinden will, etwas bieten. An zwei Stellen hätte es allerdings deutlich mehr sein dürfen:

Der Ansatz des Bandes besteht offensichtlich darin, das Spiel mit aztlanischen Helden in den Fokus nehmen. Das ist auf jeden Fall begrüßenswert, wird aber beim Spielmaterial nicht umgesetzt. Es werden nur vier allgemeine Hintergründe für Charaktere angeboten, von denen nur zwei zu indigen aztlanischen Helden passen. Dazu kommen noch jeweils vier Hintergründe je nach gewählter Kultur.

Insgesamt ergeben sich also sechs mögliche Hintergründe für den Charaktere, von denen zwei gewählt werden. Da sich einzelne kulturspezifische Hintergründe gegenseitig ausschließen, bleiben relativ wenige Kombinationsmöglichkeiten. Hier wurde théanischen Helden in den früheren Bänden der Reihe eine weitaus größere Auswahl geboten.

Auch der Abschnitt zur Gestaltung von Abenteuern in Aztlan ist bedauernswert kurz geraten. Gerade mal drei Seiten widmen sich den möglichen Dramen, die théanische und aztlanische Helden in der neuen Welt erwarten können. Für interessierte Spielleiter wird hier leider bei weitem nicht genug angeboten, selbst wenn man die Szenarioideen aus den Beschreibungen der oben genannten NSC mitrechnet.

Nach dem ersten Lesen des Bandes drängt sich der Eindruck auf, dass er an den typischen Problemen von Regionalbeschreibungen für Rollenspielen leidet. Die Texte sind umfassend, detailliert und im Großen und Ganzen angenehm zu lesen. Leider wurde die Nutzbarkeit im Spiel vernachlässigt.

Über große Strecken besteht Die Neue Welt aus reinen Informationstexten, die Wissen über die Spielwelt vermitteln. Was fehlt sind die Anregungen, wie dieses Wissen in spannendes Rollenspiel umgewandelt werden kann. Damit schafft der Band es leider nicht, sich von der Masse abzusetzen, sondern bleibt nur guter Durchschnitt.

Erscheinungsbild Wie schon die vorherigen Bücher der Reihe erscheint auch Die neue Welt als vollfarbiges Hardcover. Die zahlreichen Illustrationen verteilen sich angenehm über den Band und vermitteln einen guten Eindruck des beschriebenen Teils der Spielwelt.

Leider wird diese sonst tadellose Optik an einigen Stellen durch auffällige Tipp- und Satzfehler gestört. Der Gesamteindruck wird davon zwar nicht zunichte gemacht, aber diese kleinen Mäkel fallen trotzdem ins Auge.

Fazit Mit Die Neue Welt findet die deutschsprachige Übersetzung von 7te See ihr Ende. Für Fans des Systems wird der Regionalband den Abschied sowohl schwer als auch leicht machen. Denn er bietet gute wie schlechte Seiten.

Hervorragend gelungen ist die Darstellung der auf Aztlan ansässigen Kulturen und ihrer gemeinsamen Vergangenheit. Die Völker der neuen Welt sind keine Wilden, die von den zivilisierten Théanern erobert werden, sondern stellen eigene Hochkulturen dar, die auf ihre Weise auf einer Entwicklungsstufe mit den östlichen Nachbarn stehen. Wünschenswert wäre aber eine kompaktere Zusammenfassung und klarere Ordnung der Inhalte.

Gruppen, die eine reine Aztlan-Kampagne spielen möchten, werden also mehr als genug Informationen vorfinden. Leider kann der Regelteil des Buches weitaus weniger Material anbieten, wenn es darum geht, aztlanische Charaktere zu erschaffen. Die enthaltenen Elemente sind gelungen, fallen aber zum Teil etwas spärlich aus, ebenso wie die Hilfestellungen für eigene Abenteuer in der neuen Welt.

Am Ende kann die Flagge für Die neue Welt also nur auf Halbmast gehisst werden. Und mit dieser Flagge entbieten wir auch der 7ten See einen vorerst letzten Gruß.



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[3 of 5 Stars!]
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Cthulhu - Die Davenport Chronik
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 05/06/2019 14:15:35

4 Abenteuer, die ideal kurz sind um sie auch auf einer Convention zu spielen. Dabei wird als Protagonisten eine Familie vorgeschlagen, die je nach Setting und System verschiedene werte aufweisen. Der Pulp-Charakter wird samt richtigem Bild gleich mitgeliefert, wenn ihr vor habt es mit mehr Schießeisen zu spielen.

Die Familie Davenport kann auch anders zusammen gesetzt werden, dies sind aber Beispiele für Investigatoren, die ohne "Zufallselement" miteinander abenteuern



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Cthulhu - Im Elfenbeinturm
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 05/06/2019 07:39:28

Ein Spielerbuch für die Universität. Egal ob Hausmeister oder Mediziner, Physiker oder Geologe, hier finden alle Spieler ihren Beruf und können sich heimisch fühlen. Dazu kommen viele Tabellen um das Leben weiter zu spezifizieren oder Ideen zur Ausgestaltung.

Fotos von Einstein, Laboratorien, Observatorien oder dem Hörsaal runden das Bild ab



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Im Elfenbeinturm
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Cthulhu - Im Wandel der Zeiten
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 05/06/2019 07:34:12

18 Seiten Inhalt für die Anpassung der Spielercharaktere Grade für diejenigen, die gerne Mittelalter spielen wollen, viel Inhalt. Ein paar wenige Sachen zu den Traumlanden und Gaslicht, aber ohne die dazugehörigen Bücher braucht ihr diese PDF nicht.

Mittelalter bietet aber ziemlich viel guten Inhalt. 4/5



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Im Wandel der Zeiten
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Cthulhu - Die zweiköpfige Schlange
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 05/06/2019 07:26:47

Mehr Inhalt für das Pulp Regelwerk. Ausgezeichneter Service, Schrotflinten raus, wir ziehen in den Krieg gegen Cthulhu!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu - Die zweiköpfige Schlange
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Cthulhu - Horror Americana
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 02/14/2019 09:51:08

Das erste Abenteuer ist Zeitverschwendung. Selbst das Lesen wäre mir meine Zeit nicht wert.

Das zweite Abenteuer ist die Wucht in Tüten. 2 Polizisten ermitteln in einer Mordserie, werden dabei von Familie und Privatleben eingeholt und versinken in einem Strudel des Chaos. Herausragend gut, unbedingt kaufen und spielen, tut euren Spielern ein Gefallen.

Die Tabellen zum Erschaffen von Hintergrund ist großartig, mehr dazu bald bei mir https://www.youtube.com/watch?v=g3Xrht0cPBI&list=PLJdf5CrImXUn_tZ4u9vjEyb15yzZTFKNG&index=46



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Cthulhu - Königsgambit in Kamborn
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 02/14/2019 09:45:40

Meine Ausführliche Rezension findet ihr hier:

https://youtu.be/g3Xrht0cPBI



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Pulp Cthulhu
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/12/2019 01:02:26

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Pulp Cthulhu

In der Welt von Cthulhu haben die Investigation gegen das kosmische Grauen des Mythos wenig Chancen – und wenn man sich an die Vorlage von H.P. Lovecraft hält, können sie den Kontakt damit geistig und körperlich eigentlich kaum unversehrt überstehen. Während die Chancen im Cthulhu-Rollenspiel für die Investigatoren bisher schlecht standen, ist mit Pulp Cthulhu nun ein ergänzendes Regelwerk erschienen, das diese Balance und damit auch die Rolle der Charaktere verschiebt.

Pulp Cthulhu springt nicht nur in die düstereren 1930er Jahre, sondern nimmt Anleihen bei den Pulp-Romanen: überlebensgroße Helden mit besonderen Fähigkeiten, die actionreich gegen genauso ungewöhnliche Gegner antreten.

Spieltechnisch ist zunächst die Charaktererschaffung abgewandelt. Ein gewählter Archetyp wie der Draufgänger definiert nun die grundsätzlichen Bonuspunkte für Fertigkeiten. Der Beruf des Charakters spielt hier eine geringere Rolle. Einige Fertigkeiten sind ein wenig abgewandelt, und vor allen Dingen werden die Trefferpunkte deutlich erhöht. Hinzu kommt, dass jeder Charakter sich sogenannte Pulp-Talente aussuchen kann, die besondere Fähigkeiten bzw. Bonuspunkte verleihen. Der Wert Glück bekommt breiter gefächerte Einsatzmöglichkeiten, wobei auch die Gegner Glück einsetzen können. Eine Besonderheit ist, dass Glückspunkte dafür verwendet werden können, die Differenz einer gescheiterten Probe auszugleichen oder Verletzungen zu reduzieren. Auch heilen die Charaktere schneller, und selbst Wahnsinn eröffnet neue Möglichkeiten – so lassen sich aus Talenten des Wahnsinn sogar Vorteile zu ziehen.

Die Regeln sind so gestaltet, dass die individuelle Spielrunde den Pulp-Grad selbst einstellen kann. Hinzu kommen zusätzliche Regeln zu Magie, paranormalen Fähigkeiten, technischen Wunderwerken usw. Organisationen für die Investigatoren und ihre Gegner runden das Ganze ab.

Natürlich bekommt auch der Spielleiter Hinweise, eine Pulp-Runde zu leiten und die 30er Jahre als Hintergrund zu nutzen. Anhand der präsentierten Gegenspieler lässt sich ein gutes Gefühl für das Pulp-Setting entwickeln. Vier Abenteuer runden den Band ab: Mal geht es um eine besondere Erfindung, mal um eine Katastrophe auf einer Insel, dann wieder um die Büchse der Pandora und schließlich um eine gefährliche Kreuzfahrt.

Pulp Cthulhu eignet sich hervorragend für Spielrunden, die actionreich überlebensgroße Investigatoren spielen und bessere Chance gegen die Mächte des Mythos bekommen wollen. Praktischerweise kann jede Spielrunde selbst austarieren, wie stark sie die neuen Regeln einbezieht. Entsprechend direkter und weniger subtil sind auch die packenden Abenteuer, die den Investigatoren aber gute Chancen geben, als Helden dazustehen.

Aus meiner Sicht ist Pulp Cthulhu eine spannende Ergänzung, die dem Spiel eine neue und interessante Facette verleiht.

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Pulp Cthulhu
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Cthulhu - Die oberen 10.000
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/12/2019 01:00:01

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Die oberen 10.000

Die oberen 10.000 ist das zweite Berufe-Quellenbuch für Cthulhu, das sich den Schönen, Reichen und Mächtigen widmet. In den Hintergrundkapiteln wird das Thema Macht und Geld durch die Geschichte verfolgt, Formen des Reichtums vorgestellt, sowie die Wege zum Reichtum als auch dessen Vorteile und Pflichten präsentiert. Ein Ausrüstungskapitel bietet ein paar neue Optionen für die wirklich Einflussreichen, sowie die Möglichkeit mythos-bezogenen Besitzes. Gruppenkonzepte und Organisationen runden diesen Teil ab.

Konkretes Spielmaterial findet sich als eine ganze Reihe von Berufsprofilen, ein paar Investigatoren-Paketen und vier Beispielcharakteren. Dabei decken die Charaktere eine große Bandbreite von Adligen über Erfinder und General bis zum Lotteriemillionär und Modezar ab.

Trotz der Berufsprofile ist Die oberen 10.000 ein Hintergrundband. Die Informationen darin lohnen sich in erster Linie, wenn man eine Kampagne in der Oberschicht spielen möchte oder sich in die entsprechende Rolle einarbeiten will. Essenziell für das Spiel dieses Buch jedoch nicht (wer auf Mythosgeheimnisse hofft, wird hier nicht fündig).

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
Cthulhu - Die oberen 10.000
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CTHULHU: Stummer Schrecken
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/12/2019 00:57:40

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Stummer Schrecken

Der cthuloide Schrecken kennt kein Ende und mit Stummer Schrecken gibt es für furchtlose Investigatoren zwei weitere Abenteuer, in die sie sich stürzen dürfen.

Blende und Abgang ist ein deutsches Abenteuer von Pegasus, das die Investigatoren in die Welt des Stummfilms der 20. Jahre und in das Leben von Hollywood eintauchen lässt. Der Versuch den schrecklichen Tod eines Schauspielers aufzuklären, führt schnell zu mächtigen Gegnern. Bei dem übersetzten Abenteuer Zahltag dürfen ein paar Gangster einen Auftrag von ihrem Boss erledigen und geraten so in den Horror des Mythos.

Beide Abenteuer sind spannend aufgebaut und bieten genug Material für einige Spielabende. Während Zahltag bis auf den Gangsteransatz recht klassisch ist, taucht Blende und Abgang mit vielen originellen Ideen tief in die Hollywoodwelt des Stummfilms. Damit bieten beide Abenteuer empfehlenswerten Horror in der Welt des Cthulhu-Mythos.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Stummer Schrecken
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Der Ruf des Cthulhu - für Leseanfänger
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 02/12/2019 00:55:24

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 für die Softcover-Printausgabe erschienen. Weitere Rezensionen finden sich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn).

Der Ruf des Cthulhu

Der Ruf des Cthulhu ist wohl die vom Namen her bekannteste Geschichte von H.P. Lovecraft und eine gekürzte, illustrierte Ausgabe richtet sich nun an Leseanfänger. Mit bunten Bildern und kurzen Texten in Reimform bietet das Buch tatsächlich eine Möglichkeit für den Erstkontakt mit dem Mythos in jungen Jahren.

Der Horror bleibt auch für Kinder dezent, allerdings dürfte die Geschichte einige Fragen bei den Jüngeren aufwerfen – und ich frage mich, ob das Buch nicht eher was für die die Cthulhu-spielenden Eltern ist (bzw. solche, die ihr Kind wirklich früh in den Mythos einführen möchten). Damit ist Der Ruf des Cthulhu eine etwas sonderbare, aber in sich stimmige Adaption des Originals.

(Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Der Ruf des Cthulhu - für Leseanfänger
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Cthulhu - Terror Germanicus
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2019 11:24:12

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Terror Germanicus

Auch Terror Germanicus bündelt wie Terror Americana mehrere Abenteuer, die in diesem Fall in Deutschland spielen. Die Spieler bekommen eine Auswahl von gleich drei sehr unterschiedlichen Abenteuern geboten.

So spielt Khumbu streng genommen gar nicht in Deutschland, sondern verwendet nur deutsche Charakteren, um in der heutigen Zeit eine Expedition in den Himalaya unternehmen. Seegras greift das Bodensee-Szenario aus Frisches Blut auf und lässt die Spieler eine mysteriöse Bedrohung aufdecken. Das dritte Abenteuer, 12 Apostel, spielt in einem Setting, indem der Cthulhu-Mythos mit voller Wucht über die Welt eingebrochen ist und in dem die Spieler eine sehr ungewöhnliche Chance bekommen, die Welt vielleicht doch noch zu retten.

Die drei Abenteuer sind vielseitig, allerdings auch etwas ungewöhnlich. Während ersteres mit sehr vielen ausgearbeiteten Charakteren und einer gut gemachten Grundstimmung daherkommt, konnte mich die Struktur und der Handlungsablauf nicht so sehr packen, da mein Eindruck war, dass die Investigatoren oftmals mehr Zuschauer als Protagonisten sind.

Seegras ist eine klassische Cthulhu Geschichte, bei der sich nur die Frage stellt, warum ausgerechnet der Bodensee ein solches Zentrum für die Mythos-Aktivitäten ist.

An 12 Apostel werden sich die Geister scheiden. Dieses Abenteuer ist so ungewöhnlich und von der Grundidee so düster, dass es vermutlich einige Spieler begeistern wird, andere Spielrunden, die das klassische Setting bevorzugen, aber abschrecken kann. Für mich war es aber das definitive Highlight dieses Abenteuerbandes, der mich trotz guter Ideen aufgrund der Ausarbeitung sonst nicht so ganz überzeugen konnte. (Björn Lippold)



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[3 of 5 Stars!]
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Cthulhu - Terror Americana
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2019 11:21:40

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Terror Americana

Unter dem Titel Terror Americana ist ein Abenteuerband für Cthulhu mit zwei Abenteuern im Amerika der 1920er erschienen. Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag konfrontiert einen der Ermittler mit dem Angriff auf seine Mutter, der nur der Auftakt einer ganzen Reihe schrecklicher Entwicklungen ist. In dem One-Shot Blackwater Creek gibt es gleich zwei mögliche Einstiege, die die Spielercharaktere entweder als Gangster oder als klassische Ermittler in die namensgebende Stadt führen. Hier werden sie nicht nur mit der misstrauischen und düsteren Atmosphäre einer entlegenen Kleinstadt, sondern auch mit einer tödlichen Bedrohung konfrontiert.

Ohne mehr über die Handlung zu verraten bietet Terror Americana zwei sehr gut ausgearbeitete Abenteuer, die jeweils einen erschreckenden Hintergrund haben. Insbesondere Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag hat einige Szenen und Themen, die vielleicht für einige Spieler etwas zu tief gehen. Das zweite Abenteuer zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass die Investigatoren hier mit einer Bedrohung konfrontiert werden, an der sie durchaus scheitern können.

Auch wenn aus meiner Sicht das Thema dieses Abenteuerbands weniger Amerika als vielmehr etwas anderes ist (das hier aber nicht genannt werden soll), bekommen Spielrunden zwei knallharte Herausforderungen, die sich sowohl für Kampagnenspiel als auch insbesondere im zweiten Abenteuer mit den ausgearbeiteten Gangstercharakteren als harter One-Shot eignen. (Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cthulhu - Terror Americana
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CTHULHU: Die Priester der Krähen
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2019 11:13:44

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Die Priester der Krähen

Wenn man es positiv ausdrücken wollen würde, dann steht im Mittelpunkt des Abenteuerbands Die Priester der Krähen jeweils ein Strandurlaub der Spielercharaktere. Wie für Cthulhu üblich werden die Spielercharaktere hier aber nur wenig Erholung finden, da sie in beiden Fällen alten und gefährlichen Geheimnissen auf die Spur kommen.

Während Die Priester der Krähen die Spieler in eine undurchsichtige Verschwörung stürzt, die ihren eigenen kleinen Mythos-Hintergrund und von den Spieler überlegtes und entschiedenes Handeln erwartet, konfrontiert Die Bucht der Toten sie mit einer sehr direkten Bedrohung, die nicht nur die Erholung in ihrem Urlaub in Gefahr bringt.

Die Priester der Krähen ist eine Neuauflage zweier für die 7. Edition überarbeiteter Abenteuer aus Cthulhuoide Welten. Beide sind gut geschrieben und ausführlich ausgearbeitet, um dem Spielleiter die Spielführung einfach zu machen. Besonders das namensgebende Abenteuer bietet eine sehr komplexe und spannende Geschichte, die die Spieler durchaus auf die Probe stellt. Der Schwierigkeitsgrad ist aber in beiden Fällen sowohl auf Seiten der Spieler als auch der Charaktere nicht übermäßig hoch und beide Abenteuer verzichten auf komplexe Mythos-Geheimnisse, sodass sich dieser Band vor allen Dingen für Einsteiger sehr gut eignet. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Die Priester der Krähen
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CTHULHU: Das Geisterschiff von Caerdon
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2019 11:11:11

Die folgende Rezension ist ursprünglich im Mephisto 69 Online Add-On (https://www.drivethrurpg.com/product/261389/Mephisto-69-Online-AddOn) für die Softcover-Printausgabe erschienen.

Das Geisterschiff von Caerdon

Das Geisterschiff von Caerdon ist ein Abenteuerband mit zwei Abenteuern für Cthulhu, die zuvor im deutschen Magazin Cthulhoide Welten erschienen sind und für die Neupublikation überarbeitet und auf die aktuelle siebte Edition angepasst wurden.

Im namensgebenden Abenteuer dürfen die Spielercharaktere der Spur eines Geisterschiffes folgen, das vor der englischen Küste gesichtet wird. Der dem Abenteuer die Kulisse liefernde Küstenort bietet mehrere Geheimnisse, so dass die Investigatoren mehreren Spuren folgen müssen, um am Ende das Geheimnis lüften zu können.

Das Abenteuer Böses Erwachen führt die Investigatoren in ein altes Herrenhaus und konfrontiert sie dort mit unerwarteten Schrecken und einer gefährlichen Bedrohung, die es aufzuhalten gilt.

Das Geisterschiff von Caerdon enthält damit prinzipiell zwei spannende und gut ausgearbeitete Abenteuer. Der Nachteil der Abenteuer besteht darin, dass für die Geschichten mehrere Zufälle notwendig sind. In einem Fall sind es mehrere unabhängige Plotlinien, im anderen Fall die klassische Ausgangslage, dass ausgerechnet die Investigatoren zur falschen Zeit am falschen Ort sind, so dass das Abenteuer als One-Shot plausibler wäre. Auch wird im ersten Abenteuer gerne vorweggenommen und beschrieben, wie die Spielercharaktere handeln sollten, anstatt sie ihre eigenen Ideen frei ausprobieren zu lassen.

Trotzdem konfrontieren beide Abenteuer Cthulhu-Spieler mit interessanten Aufgaben und fordern sie für ein paar Spielabende heraus. Insbesondere Das Geisterschiff von Caerdon bietet hierfür eine wendungsreiche Geschichte, und die Abenteuer sind gut ausgearbeitet, um auch dem Spielleiter einen schnellen Einstieg zu erlauben. (Björn Lippold)



Rating:
[4 of 5 Stars!]
CTHULHU: Das Geisterschiff von Caerdon
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