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Solche Bücher bräuchte es in meinen Augen öfter mal.
Super kurze Oneshots oder Sandboxen, mit denen ich kurze Abenteuer spielen kann,
die sich ideal für eine Convention eigenen oder eben nach einem Abend durch sind.
Minikampagnen haben wir eine Menge, Kurzabenteuer müssten aber in meinen Augen wirklich nach max 4. Stunden durch sein.
Super Band für kleines Geld
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https://jaegers.net/podcast-uebersicht/4/
Vor allem der Zirkel des Baphomet ist hervorragend und ein kribbelndes Szenario.
Im Hintergrund der Schlacht von Konstantinopel dem Nekronomikon hinterherjagen, Fischmenschen und Kreuzfahrer,
Brennende Häuser und Mord-Kulte...
5/5
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Als großer Fan der CTHULHU-Reihe bin ich besonders begeistert von den “Investigatoren Dossiers”. Diese PDFs bieten eine hervorragende Möglichkeit, Charakterbögen in Farbe auf A3 zu drucken. Besonders empfehlenswert ist es, zwei Seiten auf einer Seite zu drucken und dabei Seite 1+4 auf die Vorderseite und 2+3 auf die Rückseite zu platzieren, zumindest für die 1920er-Version. Dies sorgt für eine optimale Nutzung des Papiers und eine übersichtliche Darstellung.
Die Dossiers für die Gegenwart und Pulp Cthulhu lassen sich nach Belieben drucken und bieten ebenfalls eine hohe Flexibilität.
Besonders hervorzuheben ist, dass diese Charakterbögen sich besonders für erfahrene Spieler eignen, die tiefer in die Entwicklung ihrer Investigatoren eintauchen möchten. Die detaillierten und ansprechend gestalteten Bögen bieten eine Fülle an Informationen und Möglichkeiten zur Individualisierung. Für Anfänger empfehle ich jedoch, zunächst den Standard-Charakterbogen zu verwenden, um sich besser orientieren zu können.
Insgesamt sind die “Investigatoren Dossiers” eine wertvolle Ergänzung für jede CTHULHU-Runde und bieten sowohl optisch als auch inhaltlich einen großen Mehrwert.
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Gutes Abenteuer aber leider nicht klickbar.
Im Vergleich zu dem englischen Gratisabenteuer "Alone against the Flames" sind bei diesem Abenteuer keine der Zahlen in den jeweiligen Abschnitten anklickbar was das navigieren mühsam und nervig macht.
Für eine PDF für die ein Verkaufspreis von 10 € aufgerufen wird finde ich das sehr schade.
Vielleicht wurde hier auch nur versehentlich die falsche Datei hochgeladen. Nichtsdestotrotz sollte das Problem behoben werden.
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Verloren in den Wäldern Neuenglands - eine Mephisto Rezension
Die Verschwundene
Neuengland in der Gegend von Dunwich: Ein junges Mädchen verschwindet während eines Schulausflugs, und der lokale Sheriff organisiert zusammen mit dem Lehrer Suchtrupps, um das Mädchen in den Wäldern wiederzufinden.
Was als einfache Suche beginnt, wandelt sich bald schon in ein bedrohliches Abenteuer für die Spielercharaktere, bei dem sie unerwarteten Gefahren trotzen und das Mädchen finden müssen, bevor es andere Mächte tun.
Die Verschwundene ist ein kostenloses Abenteuer für Cthulhu, was einen klassischen Story-Rahmen bietet. Die Spieler werden als Gruppe auf die Suche in die Wälder Neuenglands geschickt und treffen dort auf das cthulhoide Grauen.
Das Abenteuer besteht aus einigen Szenen, die es erlauben, die Handlung entweder relativ kompakt zu spielen oder auch, falls der Spielleiter das möchte, ein wenig auszudehnen, bis es dann schließlich zum Finale kommt, was sehr von der Herangehensweise der Spielercharaktere abhängt.
Zwar fand ich persönlich den übergeordneten Hintergrund selbst für Cthulhu ein bisschen sonderbar, dieser spielt aber für die Spielercharaktere vermutlich nur eine sehr begrenzte Rolle. Wer also ein schnelles, kompaktes und von der Story her klassisches Cthulhu-Abenteuer sucht, findet mit Die Verschwundene einen stimmigen, kostenlosen Beitrag für ein oder zwei Spielabende.
(Björn Lippold)
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Investigatoren auf vier Pfoten - eine Mephisto Rezension
Die Spur der schwarzen Katze
Passend zu dem Kurzregelheft Katzulhu gibt es auch einen kleinen Abenteuerband mit zwei Abenteuern, um mit den Katzen-Investigatoren direkt in Ermittlungen einzusteigen.
Die Spur der schwarzen Katze ist hierbei eine klassische Geschichte, die auch ein wenig an den Roman Felidae erinnert: Hier müssen die Spielercharaktere eine mysteriöse Mordserie unter Katzen aufklären, die sie schließlich mit einer ungewöhnlichen Bedrohung konfrontiert.
Das Abenteuer bietet sowohl Ermittlungsarbeit als auch einen Showdown, der sehr vom Vorgehen der Spielercharaktere abhängt, wie sie mit der Bedrohung umgehen.
Das zweite Abenteuer, Der Fluch des Rattenwesens, ist zum Teil eine Parodie auf Rollenspieler. Hier geht es darum, dass ein durch gefährliche Rollenspiele völlig durchgedrehter Spieler eine Spielrunde entführt. Die Katzen müssen (ggfs. mit der Hilfe von Hunden) eingreifen, um Schlimmeres zu verhindern. Ob einem der Humor mit Anspielungen auf Spiele und Branche gefällt, hängt vom Betrachter ab. Dieses Szenario stellt sich aber deutlich weniger ernst dar als das erste Abenteuer.
Auch für den Abenteuerband gilt, dass die Grundvoraussetzung ist, dass die Spieler eine Katzenaffinität haben, um das Cthulhu-Universum auf vier Pfoten zu erkunden. Damit bekommen sie mindestens im ersten Fall ein atmosphärisches Abenteuer, das zeigt, wie ein Ausflug in die Katzenwelt funktionieren kann. Das andere Abenteuer hängt stark vom Humor der Spieler ab. Wen die Idee von Katzulhu fasziniert, der bekommt hier kostenloses Spielmaterial für ein paar Spielabende geboten – und zusammen mit dem Katzulhu Regelwerk einen weiteren, wenn auch bizarren Spin-off aus dem Cthulhu-Universum.
(Björn Lippold)
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Cthuloider Horror auf Samtpfoten - eine Mephisto Rezension
Katzulhu
Cthulhu-Rollenspiele und deren Hintergrund zeichnen sich dadurch aus, dass beides für die unterschiedlichen Spielsysteme und auch für die verschiedensten Zeitepochen adaptiert wurde, sodass es unzählige Varianten gibt. Mit Katzulhu ist nun auch noch die Welt der Katzen im Universum von Cthulhu erschlossen worden. Dieser Beitrag, der ursprünglich in den Cthuloide Welten erschienen ist, liegt nun wieder als kleines, kostenloses PDF-Heft vor.
Hierbei kreuzt Katzulhu das Cthulhu-Setting ein wenig mit dem Ansatz des Kriminalromans Felidae, in dem Katzen die Hauptrollen spielen und investigativ tätig sind. Auch bei Katzulhu sollen die Spieler Katzen als Charaktere übernehmen, die sich auf ihre Art und Weise dem Mythos stellen und so ihre Dosenöffner beschützen. Völlig aus der Luft gegriffen, wie es vielleicht auf den ersten Blick scheint, ist der Bezug zu Katzen nicht, denn beispielsweise in den Traumlanden und in Ulthar spielen auch in den Geschichten von H. P. Lovecraft Katzen eine besondere Rolle.
Die kurze Regelerweiterung erklärt die Charaktererschaffung, wobei die Werte etwas anders ausfallen, definiert Fertigkeiten um und reduziert sie auf ein relevantes Set und liefert mit verschiedenen Katzenrassen auch einen Differenzierungsgrad. Natürlich haben unterschiedliche Katzenrassen in bestimmten Aspekten individuelle Vorteile. Die geistige Stabilität wird durch einen analogen Mechanismus von Tierhaftigkeit ersetzt, der allerdings im Falle eines Ausfalls eher dazu führt, dass sich die Katze nur noch wie ein normales Tier verhält.
Kleine Aspekte wie der Umgang mit den neun Leben von Katzen werden besprochen, und so liefert das Buch einen übersichtlichen Regeleinstieg. Wie man zu Katzulhu steht, hängt sicherlich sehr von der Begeisterung für Cat-Content ab. Auch wenn das Ganze stimmig begründet sowie solide zusammengestellt ist und einen Ansatz für eine ungewöhnliche Spielrunde liefert, sind mir persönlich die verschiedenen Katzenrollenspiele ganz allgemein ein wenig suspekt und der Ansatz, in die Rolle einer Katze zu schlüpfen, übt auf mich keinen besonderen Reiz aus. Tatsächlich kenne ich aber auch bei meinen Spielern Kandidaten, die sich vermutlich für einen Ausflug als Katze in die Welt von Katzulhu begeistern können.
(Björn Lippold)
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Kurzes aber knackiges Buch über Spezialeinheiten. Interessante Infos, Statistiken zum arbeiten und wie immer lustige Flavourtexte. Kann es jedem ans Herz legen der entweder eine Top Runner Kampagne starten möchte ODER es seinen Street Runnern WIRKLICH schwer machen möchte.
Die Spezialeinheiten sind wirklich gut ausgestattet und als Spieler sollte man sich 5 mal überlegen ob man nicht doch den Rückzug antritt. Auch die Illustration ist mal wieder Top. Sehr zu empfehlen das Buch, gerade zu diesem Preis!
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Super Geil! Freue mich darauf "Der Block" ins Spiel zu integrieren.
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Wenn die Spieler die Apokalypse nicht verhindern ...
Die Idee hinter der Erweiterung "Apokalypsen" hat mich schon von Anfang an stark interessiert: Was, wenn die Investigatoren es nicht schaffen, den Weltuntergang zu verhindern? Wie lebt es sich in solch einer Apokalypse kosmischen Ausmaßes?
Dieser Quellenband stellt das sehr eindrucksvoll dar. Recht ausführlich werden die Regeln des Grundregelwerks für die Apokalypse angepasst und es wird erklärt, wie man in der Apokalypse spielt, gerade was gesellschaftliche Umwürfe angeht. Direkt danach folgen Anregungen für eigene Apokalypsen und zwar in Verbindung mit verschiedenen Mythos-Gottheiten, gegen die es ja ohnehin häufig in anderen Abenteuern geht. Es wird eine Übersicht über die ersten Tage nach der Apokalypse gegeben und auch darüber, wie die Welt nach mehreren Jahrzehnten aussieht. Somit kann man sehr schön einige Ideen einfließen lassen und zu einigen Zeitpunkten das eigene Abenteuer anzusetzen, sei es während, kurz danach oder viele Jahre nach dem Weltuntergang.
Zudem bringt uns der Band auch mit 5 Abenteuern rund um das Thema des Weltuntergangs in verschiedenen Situationen. Ich werde jedes Abenteuer kurz einzeln bewerten:
"Kaltes Licht" gehört zu den besten Abenteuern, die ich jemals gespielt habe. Die Atmosphäre der Kleinstadt am Rande des Abgrunds, der Survival-Aspekt und die verschiedenen Anlaufpunkte sind sehr gut miteinander vernetzt und lassen zu keiner Zeit Langeweile aufkommen.
"Jahrhundertwinter" hat mit mit der Kälte als Gegner im Survival-Setting eine Gemeinsamkeit mit "Kaltes Licht" - da hört es aber schon auf. Zwar habe ich es bisher nicht gespielt, ich habe auch keine Intention dazu, denn das Abenteuer fühlt sich sehr langatmig und wenig interessant an. Vor allem, da die vorgegebene Motivation für das Durchstehen der ganzen Sache maximal 2 von 10 Spielern genügend motiviert.
"Das Moebius-Band" spielt als einziges Abenteuer in der wirklichen Post-Apokalypse und war deswegen auch eines der interessanteren. Achtung: Es ist hochkomplex und sagt mit einigen Plot-Entscheidungen vermutlich nur einer geringen Spieler-Anzahl zu. Auch hier musste ich wieder sehr viel ändern, dass meine Spieler überhaupt dem vorgegeben Pfad folgen. Trotzdem sehr spannend und düster geschrieben.
"Oneironauten" klingt nach einem sehr spannenden und ereignisreichen Abenteuer. Allerdings war ich hier über große Strecken verwirrt, denn dieses Abenteuer setzt das Wissen um die Traumlande voraus - dieses Vorwissen habe ich aber nicht. Zwar versucht es, die Traumlande kurz zu umreißen, aber das reicht bei Weitem nicht aus. Leider gibt es keine aktuelle Version zu den Traumlanden und alte Werke sind wenn überhaupt stark überteuert gebraucht zu bekommen. Für jemanden, der sich in den Traumlanden auskennt eine sehr spannende Reise, für alle anderen eher weniger zu gebrauchen.
"Die Brut" behandelt eine Virus-Epidemie - zu real aktuell, aber ein sehr spannendes Abenteuer. Meiner Ansicht nach können die Investigatoren etwas zu schnell sterben, aber das kann man als Spielleiter ja anpassen. Vor allem durch bestimmte Aktionskarten bei den vorgefertigten Investigatoren kommt Dynamik auf und sorgt für enormes Misstrauen in der Gruppe: Wer ist infiziert? Wer spielt ein falsches Spiel?
Zusammengefasst finde ich es etwas schade, dass 4 der 5 Abenteuer den Moment des Weltuntergangs als Szenario wählen und nur eins in der Post-Apokalypse spielt. Auch sehr schade, dass sie Qualität sehr schwankt. Trotzdem überzeugt mich der Band als Ganzes, weil man durchaus Inspiration sammeln kann und ein paar Abenteuer wirklich spannend sind (oder es sein können).
Alles in allem also 4 von 5 Sternen.
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Die ganz harte Nummer: Mathematik
Dieser Band besteht aus drei Abenteuern, die Teil eines Wettbewerbs waren. Tatsächlich habe ich als Spieler das namensgebende erste Abenteuer vor vielen Jahren schon einmal gespielt und fand es schon da eigentlich ziemlich cool.
Jetzt als Spielleiter hat es mir noch einmal mehr Spaß gemacht. Die Charaktere sind spannend und interessant geschrieben, die Ereignisse schön aufgegliedert und alleine schon das Setting an Board eines Zuges ist ein Garant für Spannung. Apropos: Meiner Ansicht nach fehlen hier eindeutig die Karten für die Zugabteile. Das macht es mir beim Lesen etwas schwer, mir das Ganze vorzustellen und (wenn ich nicht von irgendwo her mir noch Pläne geholt hätte) sicher auch den Spielern, die sich in den Zugabteilen ja bewegen. Ansonsten ist es aber ein tolles Abenteuer, was auch für Einsteiger passt.
Das zweite Abenteuer spielt in einem Schneesturm auf der Jagd nach Wölfen - bevor man dann selbst der Gejagte wird. Ein ebenfalls nettes Abenteuer, wenn auch etwas schwer, es zu überleben. Den Investigatoren werden meiner Ansicht nach ein wenig zu viele Stolpersteine in den Weg gelegt. Aber immer noch solide, wenn auch nicht so einfach umsetzbar für vielleicht bestehende Kampagnen wie das erste.
Das letzte Abenteuer hat mich sehr verwirrt. Die Grundidee ist ja eigentlich ziemlich cool. Die vorgefertigen Charaktere kommen zusammen, um etwas zu erledigen, haben aber alle unterschiedliche Informationen erhalten (ich halte es mal vage, falls etwaige Spieler das lesen). Etwas ähnliches werde ich sicher mal in einer Kampagne verwenden und hierraus einige Punkte ziehen. Das Abenteuer selbst werde ich vermutlich aber nicht spielen, zu wirr und zu viel ist abhängig von ganz bestimmten Punkten. Dafür hat es hier deutlich bessere und umfangreichere Handouts.
Also: Zwei gute Abenteuer, eines nicht so gut. Die Lektüre hat Spaß gemacht, das erste Abenteuer zu spielen (sowohl als SL als auch als Spieler) ebenso. Solide 4 Sterne von mir.
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Verschriftlichung von 5 Abenteuern aus LPs von Orkenspalter. Leider etwas lieblos und ohne die üblichen Hintergrundinfos und schönen Handouts wie man sie von Cthulhu Abenteuern kennt.
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Richtig coole Abenteuer für eure Mittelalter/Kreuzzüge Runde.
Musthave, wenn ihr in der Zeit spielen wollt, die Christen gegen die Heiden kämpfen und die finsteren Wälder die Wahrheit ausspucken!
5/5
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Ich leite diese Kampagne nun seit einigen Monaten und mir gefällt die Handlung dabei sehr. Leider ist die Beschreibung der Stadt und die Karte dazu nicht gut (aus meiner Sicht). Es ist mir schwer gefallen (manchmal war es sogar nicht möglich) die Bezirke und aufgelisteten Orte auf der Karte zu Verorten, ich glaube einige Bezirke liegen sogar außerhalb der Stadtkarte. Auch die Beschreibung der npc´s beschränkt sich leider auf die Spielwerte, ein paar Worte zur Beschreibung und einige Merkmale wären da echt gut gewesen. Darüber hinaus finde ich den Teil "Das Leiten einer urbanen Kampagne" etwas falsch aufgebaut, der letzte Punkt "Mut zum Nicht-Abenteuer" ist sehr wichtig um vieles was vorher angesprochen wird richtig zur Geltung zu bringen und meiner Meinung nach deswegen sehr wichtig, dennoch finde ich diesen teil sehr inspirierend.
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Viel Inhalt für einen top Preis!
Im Vergleich mit der englischen Originalversion ist mir ein kleiner Fehler beim Enthüllungsjournalist aufgefallen: Im englischen hat dieser bei den möglichen Art/Craft-Skills Art or Photography angegeben, in der deutschen Version ist für Handwerk/Kunst jedoch nur Fotografie aufgeführt.
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