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An Edeinos in Core Earth
by Mirco N. [Verified Purchaser] Date Added: 09/12/2019 15:12:08

This product offers interesting insights into the topic of how to incorporate an Edinos Player Charakter into the game if the game at the moment happens to not be set in the Living Land. I like the approach a lot. Since I have an Edeinos PC in my group I find this supplemnt very usefull.



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An Edeinos in Core Earth
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Die Schwarze Katze - Regelwerk (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/11/2019 02:50:05

https://www.teilzeithelden.de/2019/09/04/rezension-die-schwarze-katze-ein-blick-ins-regelwerk/

Katzen, die Kleidung tragen? Rudelkämpfe in Havena? Was ist denn da in Aventurien los? Das wollte auch unser Redakteur Torben wissen und hat fleißig das Crowdfunding zu Die Schwarze Katze unterstützt. Ob er die Katze im Sack gekauft hat oder nun glücklich über seinen Fang schnurrt, lest ihr hier.

„SO GING ES ALLE TAGE, UND DER KATER BRACHTE ALLE TAGE GELD HEIM.“

(Der gestiefelte Kater – Gebrüder Grimm)

Und fürwahr, Mitte Januar 2019 brachte der Kater oder besser Die Schwarze Katze im Crowdfunding mehr als 175.000 EUR nach Hause und damit einen großen Erfolg für Autor Jens Ullrich. Entsprechend hoch waren aber auch die Erwartungen an das Produkt, als ich DSK bei uns am Spieltisch vorstellte. Insbesondere die alteingesessenen DSA-Spieler wollten wissen, wieviel vom Schwarzen Auge in der Schwarzen Katze steckt. Mir als Redakteur brannte die Frage unter den Krallen, warum Ulisses nach dem Erscheinen des Havena-Regionalbandes nun gleich wieder zu dieser Stadt zurückkehrt. Die Neulinge unter uns wollten natürlich wissen, ob die Regeln schnell und einfach zu erlernen sind. Und ehe wir uns versahen, waren wir als Katzen erwacht und auf Samtpfoten ins Abenteuer losgestiefelt.

Auswahl spielbarer Archetypen (Straßenkämpferin, Müllwühler und Wissender) Aber von Anfang an! Was ist Die Schwarze Katze eigentlich? Mit den Worten von Jens Ullrich: „Im Kern geht es um den gestiefelten Kater in Aventurien. Also um aufrechtgehende, intelligente Katzen, die in Aventurien ihr Unwesen treiben. Unbemerkt von den Menschen haben sie ihre eigene kleine Gesellschaft entwickelt, die sich nachts an geheimen Orten trifft, um Handel oder Unfug zu treiben. Im Endeffekt geht es dabei um einen Perspektivwechsel. Man kann das altbekannte Aventurien aus einem neuen Blickwinkel neu entdecken.“

Wenngleich das Crowdfunding aufgrund der hohen erbrachten Summe von Bonusprämien nur so wimmelt, braucht es nicht viel zum Spielen. Das DSK–Regelwerk genügt und bietet nicht nur das Reglement, sondern auch gleich den passenden Crunch und Fluff in Form von Regelerweiterungen bzw. Hintergrundbeschreibungen.

Die Spielwelt Kaum eine Spielwelt ist so detailliert beschrieben wie die Welt des Schwarzen Auges. DSK nutzt damit von Anfang an einen großen Vorteil, weil es auf eine existierende Rollenspielwelt zurückgreift und somit die Hintergrundbeschreibungen nicht neu erfinden muss. Wer jetzt aber glaubt, die Autoren hätten sich auf die faule Haut gelegt und einfach aus der noch relativ neuen Havena-Regionalspielhilfe abgeschrieben, der ist auf dem Holzweg. Das Regelwerk überzeugt mit einer narrativen Beschreibung der Stadt und ihren Bewohnern, nimmt die Leser auf eine abenteuerliche Geschichte mit in die Gassen der Stadt und lässt ihn diese aus Sicht der Katzen erleben.

Eine erwachte Katze beim Basteln nützlicher Dinge. Damit bringt DSK nicht nur das Leben der Katzen von Anfang an in den Fokus der Stadtbeschreibung, sondern liefert unweigerlich auch schon eine große Menge an Ansätzen für Abenteuerideen.

Es ist geradezu ein Genuss, die aventurische Welt aus Sicht der „erwachten“ Vierbeiner kennenzulernen und dabei auf alte DSA-Geschichten und -Gimmicks zu stoßen.

Die Regeln Neben einer ausführlichen Beschreibung des „Erwachens der Katzen“ und ihrem gesellschaftlichen Leben, verborgen vor den Menschen, bietet das Regelwerk aber vor allem das, wofür es steht: Regeln. Und die sind neu, ganz und gar nicht mehr DSA. Selbstverständlich orientiert man sich noch an vielen Dingen wie Eigenschaften oder den Fertigkeiten, aber schon hier kommen die ersten deutlichen Unterschiede ans Licht. „Friemeln“, „Umschmeicheln“ und „Basteln“ sind beispielsweise Fertigkeiten, die explizit auf das Wesen der Katzen zugeschnitten wurden. Die Autoren haben sich viel Mühe gegeben, um unmissverständlich deutlich zu machen, dass DSK eben nicht DSA ist und setzen klare Grenzen im Regelbereich. Der beliebte W20 (20seitiger Würfel) kommt zwar nach wie vor zum Einsatz, aber für Probenwürfe muss man mit nur zwei Würfeln auskommen (bei DSA sind es drei).

Die Werte, auf die man bei Fertigkeiten eine Probe ablegt, errechnen sich nach einer zunächst kompliziert wirkenden Formel: [erforderliche Eigenschaft 1 + erforderliche Eigenschaft 2] geteilt durch zwei + Fertigkeitswert (FW) + Fünf = Probenwert (PW). Die Fertigkeit „Körperbeherrschung“ zum Beispiel benötigt die Eigenschaften „Gewandtheit (GE)“ und „Konstitution (KO)“ und so ergibt sich beispielsweise ein Probenwert von [GE12+KO13]/2+FW3+5 = PW20,5 bzw. gerundet PW21. Der Aufwand, diese Werte zu errechnen, schreckt erst einmal ab. Da dieser Aufwand aber nur einmalig geleistet werden muss, offenbart sich schnell der große Vorteil. Beim Würfeln von Proben muss nur noch der Probenwert abgelesen und mit zwei W20 unterboten werden, fertig ist das Probensystem. Bei Eigenschaften funktioniert es ähnlich ([Eigenschaft*2]-5) und auch im Kampf findet das Probensystem, wenngleich etwas abgewandelt, Anwendung.

Es handelt sich zwar nur um ein Grundregelwerk und daher wäre die Forderung nach einer großen Menge an Regeln und Regelerweiterung sowieso übertrieben, aber schon beim ersten Querlesen fällt positiv auf, dass die Regeln gut ausgewählt und vor allem verschlankt wirken.

Allgemeine Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile, Kampfsonderfertigkeiten, alles wurde auf die Bedürfnisse der Katzen angepasst. Einzig die Erklärungen sind stellenweise etwas mau, wenn man als Rollenspielneuling das Regelwerk in Händen hält. Während des Spielens hat sich zudem gezeigt, dass der inhaltliche Aufbau des Regelwerks nicht optimal bedacht wurde und man häufig um die Archetypen herumblättern muss, welche sich zwischen den Seiten der Grundregeln und den Seiten der Fertigkeitsbeschreibungen befinden.

Charaktererschaffung Mit drei Rassen (Aranier, Firunsbärchen und Scheunenkatze) und drei Kulturen (Hauskatze, Straßenkatze und Tiefling), sowie 14 Professionen ist die Auswahl recht übersichtlich gehalten. Wer sich die berechtigte Frage stellt, ob es nicht auch andere Katzenrassen geben kann die „erwacht“ sind, andere Kulturen und Professionen, der wird mit einem Baukastensystem belohnt, welches schnell Abhilfe schafft.

Somit steht auch einer Al’Anfaner Vorstadtkatze oder einer Cha’ay-Zhamorrah-Hellseherin nichts im Wege (aventurische Katzen findet man unter anderem in Aventurische Tiergefährten – wir berichteten!)

Die liebevolle Arbeit, die hinter diversen, maßgeschneiderten Vor- und Nachteilen wie beispielsweise dem „Kistenschläfer“ steckt, lassen nicht nur die Katzenliebhaber schmunzeln. Nach einigen langwierigen Berechnungen und vielem Hin- und Herblättern kann man dann auch mit einem selbstentworfenen Kätzchen ins Abenteuer aufbrechen. Wem das zu lange dauert oder zu schwierig ist, und hier ist der Neueinstieg wirklich nicht ganz einfach, der kann sich aber auch einen der vorgefertigten Archetypen nehmen. Diese bringen nicht nur alle Werte mit, die zum Losspielen benötigt werden, sondern sind mit tollen Hintergrundgeschichten beschrieben, sodass es einfacher ist, sich in die Rolle hineinzuversetzen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Anreize zum Spiel sind schnell gefunden, das Regelwerk platzt mit kleinen Andeutungen, die sich bequem in Aufhänger für Abenteuer umarbeiten lassen, fast aus den Nähten. Wären da nur nicht die typischen Eigenheiten der Katzen – selbstverliebt, besitzergreifend, arrogant. Für Spielleiter und vor allem für Neulinge ist es eine große Hürde, aus „Eigenbrötlern“ eine Gruppe zu erschaffen, die bestenfalls gemeinsam an einem Strang zieht. Langfristig stellt es aber auch die Möglichkeit dar, die Gruppenzusammenstellung von Abenteuer zu Abenteuer neu zu mischen. Katzen bleiben halt nur selten als Gruppe zusammen – es sei denn, sie gründen ein eigenes Rudel.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die „Wissenden“ versorgen die Katzen mit Informationen – nützlichen und unnützen. Dank der ausführlichen Hintergrundgeschichte und den vielen Szenarien, die Havena bereithält, ist es für die Spieler ein unglaubliches Vergnügen, in die Rolle der Katzen zu schlüpfen. Gerade alteingesessenen DSA-Spielern bietet der Perspektivwechsel einen ganz neuen Reiz und lässt sie die Welt ganz neu entdecken. Das Spiel als Katze bringt zudem ein vollkommen neues Spielgefühl mit sich, da die Eigenheiten des felinen Wesens in den Vordergrund rücken. Prioritäten müssen gänzlich neu gesetzt werden, schon das Beschaffen der Nahrung kann ein ausgedehntes Abenteuer sein. Genau diese Veränderung des Rollenspielverhaltens kann aber für Spieler auch unbefriedigend sein, da die Katzen keine klassischen „Helden“ mehr sind. Wenn das Streiten für Recht und Ordnung einen niedrigeren Stellenwert einnimmt als die Eroberung des Sahnekruges, muss man als Spieler seine Ansprüche ans Rollenspiel neu überdenken.

Spielbericht Zum Ausprobieren der Regeln und Spielmechanismen sowie der Erkundung der bekannten und doch unbekannten Welt Havenas wurde das Abenteuer „Jenseits des Spiegels“ aus der Abenteueranthologie „Nachtgeheul“ gespielt. Das Abenteuer war bereits in einem „Let’s play“ mitzuerleben.

Für unseren Spieltisch entschieden wir uns für eine Straßenkämpfer-Katze, eine vornehme Dachtänzerin aus der Oberschicht, einen Mäusejäger vom Hafen und ein Zerzalkind (vergleichbar mit einem Geisterbeschwörer). Ein Teil der Charaktere wurde selbst erstellt, während die Neulinge sich mit den Archetypen zufriedengaben.

Nach einer kurzen Einführung in das Setting konnten wir direkt losspielen. Die Regeln waren leicht umsetzbar und dank eines Spielleiters mit DSA-Erfahrungen auch für diesen nicht zu komplex.

Während die alten Hasen sich etwas schwer taten sich in die ungewohnte Rolle einzufinden, gelang es den Neulingen sehr gut. Textbeschreibungen (besonders aus dem Regelwerk) wurden vom Spielleiter oft eins zu eins abgelesen, um das Flair und die Atmosphäre der Region zu unterstreichen.

Besonders gut kam bei den Spielern das Kampfsystem an, welches auf eine aktive Parade verzichtet und somit im Vergleich zu DSA an Geschwindigkeit dazugewinnt.

Auch die verschiedenen Besonderheiten der Charakterklassen kamen im Abenteuer zum Einsatz, sodass rückblickend gesagt werden kann, dass jede Klasse ihren eigenen Reiz und ihre Berechtigung hat. Im Nachhinein waren die Spieler froh, keine Tieflinge in der Gruppe akzeptiert zu haben (es wurde dahingehend abgestimmt), da es starke Bedenken der Spielbarkeit einer derart gemischten Gruppe gab. Letztlich ist aber auch dies nur eine kleine Hürde für die Spielleitung, denn grundsätzlich gibt es immer irgendwelche „Exoten“, die in eine Gruppe integriert werden wollen.

Erscheinungsbild Das tolle Layout des Regelwerkes hat seinen ganz eigenen Charakter und grenzt sich auch an dieser Stelle klar von DSA ab. Besonders auffallend sind die zahlreichen bewundernswerten Innen-Illustrationen, welche dem Leser bereits ein genaues Bild des städtischen Treibens und des felinen Lebens vermitteln. Aber auch die Cover-Illustration von Nadine Schäkel darf an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben, setzt sie doch ein altbekanntes Bild völlig neu in Szene. Für ein Regelwerk passend sind viele Wertekästen und Randinformationen enthalten und sichtbar hervorgehoben, sodass Informationen schnell auffindbar sind. Insgesamt ist das Regelwerk gut lesbar und von der Reihenfolge der Themen abgesehen auch gut strukturiert aufgebaut.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonuscontent enthalten.

Fazit Das neue Rollenspiel Die Schwarze Katze bietet auch für Neueinsteiger eine Menge spannender Abenteuer und Geschichten, welche sich aus Sicht einer Katze – in Gestiefelter-Kater-Manier – erleben lassen. Dass DSK dabei auf die bereits existierende Welt des Schwarzen Auges (DSA) zurückgreift hat seine Vor- und Nachteile. Für alteingessene DSA-Kenner ist ein lohnenswerter Perspektivwechsel, der aber nicht mehr dem typischen Helden-gegen-das-Böse-Schema folgt. Für Neulinge hingegen ist das Verständnis einiger Regeln sicherlich zu komplex, dafür liefert die Charaktererschaffung aber mit exzellent ausgearbeiteten Archetypen Abhilfe. Ansonsten gilt auch hier: learning by doing!

Das Regelwerk ist zudem mehr als nur eine Sammlung von Grund- und Erweiterungsregeln. Es bietet einen umfassenden Hintergrund zu der Entstehung der „Erwachten“ und eine ausführliche, narrative Beschreibung der Stadt Havena, ihrer Persönlichkeiten und Mysterien – selbstverständlich aus Sicht der Katzen. Zudem bietet es mit den liebevoll gestalteten Texten und eindrucksvollen Illustrationen zahlreiche Ansätze für Plot- und Charakterideen

Wer als Neuling durch die Rollenspielwelt stiefelt, sollte sich erstmal einen alten DSA-Hasen an die Seite holen, aber es lohnt sich definitiv für das DSK Regelwerk ein paar Mäuse auszugeben.



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Die Schwarze Katze - Regelwerk (PDF) als Download kaufen
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DSA5 - Krallenspuren (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/11/2019 02:46:15

https://www.teilzeithelden.de/2019/08/05/rezension-dsa5-krallenspuren-alles-fuer-die-katz/

Wer bei Krallenspuren und Ulisses Spiele sofort an Katzen denkt, der ist keineswegs auf einer falschen Fährte. Der neue DSA5-Abenteuerband führt Helden in die Ruinen von Zhamorrah, in denen gleich mehrere Zivilisationen gefährliche Geheimnisse zurückgelassen haben. Ob die Helden die Region vor einem grausigen Schicksal bewahren können?

„KOMM, MEINE SCHÖNE KATZE, AN MEIN VERLIEBTES HERZ; ZIEH NUR DIE KRALLEN DEINER TATZE EIN UND LASS MICH TIEF IN DEINE SCHÖNEN AUGEN TAUCHEN, IN DEREN GLANZ METALL SICH UND ACHAT VERMISCHEN.

(Charles Pierre Baudelaire – frz. Schriftsteller und Lyriker)

Krallenspuren? Katzenkrallen? Ist dies etwa das erste Abenteuer von Die Schwarze Katze? Nein, dies ist ein weiteres Abenteuer in der Welt des Schwarzen Auges (DSA5).

Achtung, die Erforschung dieser Rezension fördert Spoiler zutage!

Inhalt Wo die Flüsse Gadang und Mhanadi aufeinandertreffen, liegt das kleine Dörfchen Samra im Schatten der uralten Ruinen von Zhamorrah. Die Bewohner sind abergläubisch und misstrauisch und machen es dem horasischen Forscher Hexander nicht einfach, die Mysterien des geschichtsträchtigen Ortes zu ergründen. Zum Glück gibt es Helden, die ihn tatkräftig unterstützen können. Mit Neugier und Forscherdrang stellen sie sich den Geheimnissen der Stadt unter den wachsamen Augen der allgegenwärtigen Ruinenkatzen.

Eine Katze ist es auch, die aus dem kleinen Dörfchen und seinen misstrauischen Bewohnern einen Schauplatz für ein magisches und mysteriöses Abenteuer macht. Genauer gesagt, das Verschwinden des Katers Arkos. Die Hexe Halimyanis, deren Vertrautentier der Kater ist, ist alles andere als erfreut über sein Verschwinden und macht die Dorfgemeinschaft dafür verantwortlich. Schon bald sind die Fronten verhärtet und die Eskalation ist nur noch einen Hexenfluch entfernt.

Kapitel 1 – Katzenhafte Neugier Egal, ob die Helden auf eigene Faust nach Samra kommen, oder in Begleitung des Geweihten und Geschichtsforschers Hexander Ponziani von Kuslik hergereist sind, sie werden Zeuge der eskalierenden Situation in Samra. Der stringente Verlauf des Abenteuers stellt Spieler und Helden gleichermaßen vor die Herausforderung, sich mittels sozialer Interaktion deeskalierend einzumischen.

Dafür bietet das Abenteuer eine Vielzahl an Nichtspielercharakteren, welche mal mehr und mal weniger von Flüchen der hiesigen Hexe geplagt werden. Spielergruppen, die soziale Interaktionen nur auswürfeln, kommen hier eventuell an Ihre Grenzen, das Ausspielen der sozialen Konflikte hingegen kann sich als abendfüllend oder gar rahmensprengend erweisen.

Je nach Vorbereitung durch die Spielleitung und Willen, auch aus dem Rahmen des linear strukturierten Abenteuers auszubrechen, ergeben sich viele Möglichkeiten für Nebenschauplätze und eigene Handlungsideen. Die Machtübernahme des Sultans Hasrabal in dieser Region wird beispielsweise nur angeschnitten, kann aber durchaus eine Rolle spielen, wenn man in Konflikt mit seinem eingesetzten Verwalter und dessen Söldnern gerät.

Da der Umgang mit den sozialen Konflikten den Bärenanteil des Abenteuers ausmacht, bringt er eine gewisse Komplexität mit sich, welche für unerfahrene Spielleiter möglicherweise nicht gleich erkennbar ist. Die Komplexitätskennzeichnung des Abenteuers „Meister: mittel“ ist daher etwas irreführend. Zwar stehen der Spielleitung viele Hilfsmittel, Vorlesetexte und Informationen zur Verfügung, aber es bedarf einiger Vorbereitung, die komplexen Verhältnisse der Dorfbewohner zueinander in ein atmosphärisches Spieltischerlebnis zu verwandeln. Eine Auseinandersetzung mit dem Thema soziale Konflikte im Rollenspiel ist Grundvoraussetzung. Siehe auch: Würfeln oder Sprechen? – Einsatz sozialer Fertigkeiten im Spiel.

Kapitel 2 – Krallenspuren Die geradlinige Struktur des Abenteuers bringt die Helden unwiderruflich auf die Fährte des verschwundenen Katers. Dabei ist das Abenteuer derart konstruiert, dass sich an den Nebenschauplätzen stets weiter Ereignisse auftun, welche die Helden erst entdecken, wenn sie an den jeweiligen Schauplatz zurückkehren.

Hält sich die Spielleitung an den vorgegebenen Rahmen des Abenteuerbandes, so entzieht man den Spielern leider einen Großteil der Handlungsfreiheit. Es ist ein wenig wie in einem Point-and-Click-Adventure, in welchem man zwischen zwei Handlungsorten hin- und herspringt. Oh, ich habe ein Déjà-vu. Waren wir hier nicht schon einmal?

Ja, aber jetzt hat sich was verändert. Stück für Stück wird das Rätsel gelüftet, und der Alptraum wird wahr. Irgendetwas geht in den Ruinen von Zhamorrah vor sich. Gut, dass Historiker Hexander dabei ist, er kann bei der Entzifferung wichtiger Hinweise helfen und auch sonst als rettende Kavallerie auftreten.

Letztlich ist es weniger den Helden als dem geplanten Spielverlauf zu verdanken, dass die Helden mit den dunklen magischen Machenschaften des Antagonisten konfrontiert werden. Hierzu müssen sie allerdings zunächst einen Dungeon unter den Ruinen von Zhamorrah überleben.

Kapitel 3 – Unter Zhamorrah

Der finale Dungeon ist nicht nur eine gelungene Abwechslung zum eher sozialfertigkeitsgeprägten Einstieg und dem step-by-step- oder eher quest-by-quest-funktionierenden Abenteuerverlauf. Die uralten Räumlichkeiten der einstigen Magiermogule beherbergen nicht nur unvorstellbare Schätze, sondern ebensolche Schrecken. Die Beschreibungen sind detailliert und geben dem Spielleiter die Möglichkeit, eine gelungene Atmosphäre zu schaffen.

Neben Indiana-Jones-Hobby-Archäologen kommen auch Religionsforscher und kampferprobte Recken auf ihre Kosten. Die Überreste aus der Zeit der Magiermogule warten nicht nur mit Relikten einer Reihe uralter Gottheiten auf, sondern auch mit zahlreichen, tödlichen Fallen und Gefahren. Siehe hierzu auch: Was ewig liegt – Archäologie und Mythologie im Rollenspiel.

Besonders der große Showdown verlangt selbst kampferfahrenen Helden alles ab. Neben Wächtergolems gilt es, sich einem leibhaftigen Dämon zu stellen. Déjà-vu! Hatten wir das nicht gerade in einem anderen Abenteuer? Eine Hexe, die sich gegen die Feindseligkeit eines Dorfes erwehren muss, und ein mächtiger Dämon aus uralten Zeiten als Endgegner? Irgendetwas ist hier faul!

Unabhängig vom Gefühl des Schonerlebten lässt sich mit den Beschreibungen des Dungeon, den Zutaten Dämonen und Magiermogule, sowie den geschichtlichen Hintergründen, ein spannendes Finale erleben. Wenn es der Spielleiter versteht, die uralte Magie des Ortes gut zu präsentieren, sind Nervenkitzel und Bangen um der Helden Schicksal bis zur letzten Minute garantiert. Siehe hierzu auch: It‘s a kind of magic – Die Darstellung von Magie im Rollenspiel.

Anhang Der Anhang des Buches ist verhältnismäßig klein gehalten, da alle wichtigen Personen bereits innerhalb der Kapitel beschrieben wurden. Das Augenmerk wurde hier auf die Regeln zum Umgang mit Dämonen gelegt und auf die Beschreibung des dämonischen Wirkens. Sicherlich ist dies auch ein willkommener Ausblick auf das Aventurische Pandämonium.

Erscheinungsbild Neben einem hervorragend gelungenen Cover von Nathaniel Park, welches die Verfolgung einer Katze durch die Ruinen von Zhamorrah darstellt, sind es vor allem die Charakterdarstellungen, die ins Auge stechen. Egal ob Stadthalter Habib ben Harun oder Söldner Jedrech, fast alle wichtigen Charaktere wurden eindrucksvoll und treffend abgebildet. Daneben sind vor allem viele Bilder von Katzen im Abenteuerband zu finden, welche bereits durch den kürzlich erschienen Regelband Aventurische Tiergefährten Bekanntheit erlangten (wir berichteten!).

An Aufbau und Lesbarkeit lässt sich nichts bemängeln, wenngleich es ungewohnt ist, dass Antagonisten und NSCs nicht separat im Anhang aufgeführt werden. Positiv-ungewohnt wohl bemerkt, da es viel unnötiges Blättern erspart.

Abbildungen des Städtchens Samra und der unterirdischen Anlagen in Zhamorrah, auf den Innenseiten des Buchumschlages, runden den Abenteuerband ab.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Das Werk Krallenspuren ist ein sehr lineares Abenteuer, welches sich durchaus als Mysterienabenteuer bezeichnen darf. Neben komplexen sozialen Interaktionen, die gut vorbereitet sein müssen, sorgen ein Dungeon und finale Kampfelemente für ein ausgewogenes und durchdachtes Konzept. Jede Art von Held kommt hier irgendwann in den Genuss, seine Fähigkeiten präsentieren zu dürfen. Wenngleich der Plot sehr ähnlich wirkt wie der aus Fauler Frühling, wurde hier besser darauf geachtet, ein glaubhaftes Setting für die vorherrschende Situation zu finden.

Die Nichtspielercharaktere und ihre Hintergrundgeschichten, vom einfachen Stadtbewohner bis zum Antagonisten, sind logisch aufgebaut. Mit etwas Spielleiter-Engagement bieten sie noch viel Potenzial für eigene Abenteuerideen und Nebenschauplätze. Leider wird durch das starre Korsett der linearen Struktur auch einiges an Potenzial und Handlungsfreiheit verschenkt. Nichtsdestotrotz kauft man mit Krallenspuren keinesfalls die Katze im Sack. Wer also noch auf DSK wartet, kann mit den Ruinenkatzen aus Zhamorrah sinnvoll die Zeit überbrücken.



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DSA5 - Krallenspuren (PDF) als Download kaufen
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Zufälliger Bibliotheksbestand
by Andreas L. [Verified Purchaser] Date Added: 09/06/2019 12:57:04

Sehr praktisch. Lasse meine Gruppe gerade in einer Bibliothek nach geklauten Büchern suchen, und mit diesem Bestand kann ich super ein paar zusätzliche Bände konkret auflisten, ohne nur blind würfeln zu lassen. Ausführung in der Excel-Tabelle ist etwas gewöhnungsbedürftig, daher einen Stern Abzug. Ansonsten: Super Arbeit.



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DSA5 - Fauler Frühling (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/02/2019 04:51:41

https://www.teilzeithelden.de/2019/06/29/rezension-dsa5-fauler-fruehling-alles-nur-fauler-zauber/

Das auf dem Kaiser Raul Konvent 2018 in einem Workshop entstandene Abenteuer Fauler Frühling hat nun auch in die Regale des Handels gefunden. Ob sich hinter dem spannenden Namen eine ebenso spannende Geschichte verbirgt oder doch nur fauler Zauber, hat Redakteur Torben für euch herausgefunden.

„Etwas ist faul im Staate Dänemarks.“ (1. AUFZUG, 4. SZENE, MARCELLUS IN WILLIAM SHAKESPEARES‘ HAMLET)

Nicht im Staate Dänemarks, aber im Reich der Thorwaler ist etwas faul – einer Region in Das Schwarze Auge, die kulturell stark an Skandinavien erinnert. In die hinterste Provinz, in die Nähe des Orklandes, verschlägt es die Helden. Hier müssen Sie das Leiden eines kleinen Dorfes beenden, indem sie es aus dem Griff eines alten Schreckens befreien. Doch das ist einfacher gesagt als getan, wenn man es mit einer kaum greifbaren Bedrohung zu tun hat.

Helden sind aber bekanntlich die beste Medizin, wenn es um dunkle Magie und alte Relikte geht. Die Auswahl eines passenden Helden fällt hier allerdings nicht leicht und ist die erste Hürde auf einem holprigen Weg durch die kleine, thorwalsche Siedlung Vedgard am Rande des Olochtai-Gebirges.

Achtung, diese Rezension enthält Spuren von Spoilern!

Bei Risiken und Nebenwirkungen erschlagen Sie einen Ork oder zwei.

Inhalt Das Abenteuer Fauler Frühling ist grob in fünf Kapitel unterteilt. In der Einleitung wird die Geschichte der Region beschrieben und wie erwartet auf den möglichen Verlauf des Abenteuers hingewiesen.

Der Plot wirkt einfach gestrickt und enthält neben den typischen Elementen des Rollenspiels keine abnormen Besonderheiten. Von Vorteil ist, dass auf Kämpfe größtenteils verzichtet werden kann. Somit lässt sich der Verlauf aber auch schlicht als immer wiederkehrende Verkettung von Suche & Finde-Aufgaben darstellen. Der Region geht es schlecht – suche und finde den Ort von dem es ausgeht. Dem Dorf geht es schlecht – suche und finde den Schuldigen. Ein Ritual kann helfen, den Schrecken zu beenden – suche und finde die benötigten Zutaten.

Kapitel 1 – Die Zeit der Schneeschmelze „Die Zeit der Schneeschmelze“ befasst sich mit dem Einstieg der Helden. Drei Möglichkeiten gibt das Abenteuer vor, aber keine wirkt zu 100 Prozent zufriedenstellend. Lediglich die Idee sich einem Skalden (thorwalscher Barde) anzuschließen, welcher unbedingt eine Saga über angehende Helden singen will, wirkt nicht allzu gestellt. Die kleinen Strophen am Anfang eines jeden Abschnittes, welche aus der Feder eben jenes Barden stammen, sollen zudem die Stimmung am Spieltisch aufheitern. Zumindest das schlechte Verständnis für Versmaß und Reime hat unseren Spieltisch sehr erheitert.

Egal welchen Einstieg die Helden auch wählen, letztlich führt ihr Weg sie in das Hinterland und in das Dorf Vedgard. Schon auf dem Weg dorthin erhalten sie die ersten Anzeichen für den Fluch, der über dem Dorf liegt. Die Menschen sind krank und die Ernten fallen aus. Explizit die Rübenernte findet Erwähnung, was allerdings verwunderlich ist. Rüben werden, auch in Aventurien (siehe beispielsweise Handelsherr und Kiepenkerl) erst im Herbst geerntet. Ein derisches Pendant zur irdischen Mai-Rübe wäre noch vorstellbar, aber nicht, wenn gerade die Schneeschmelze eingesetzt hat und der Boden vermutlich noch gefroren ist. Im Abenteuer selbst heißt es, dass „die Kälte immerhin nicht lebensbedrohlich ist“.

Kapitel 2 – Die Suche nach Hilfe Den agrarwissenschaftlichen Fauxpas außer Acht lassend, müssen sich die Helden im zweiten Kapitel auf die Suche nach der Ursache für das Elend in Vedgard machen. Das als „Horror“ bezeichnete Genre watet hier mit einer Maden- und Insektenplage auf und bringt immerhin durch seinen Ekelfaktor eine ganz neue Atmosphäre in das Spiel. Die Feststellung, dass die Bedrohung durch Krankheit und Plage nicht (oder kaum) durch die Helden fassbar ist, ist eine positive Abwechslung. In anderen Abenteuern kann man sich dem personifizierten Bösen meist mit der Waffe in der Hand entgegenstellen, hier sind nun die Ideen der Spieler gefragt, dem Unheil zu entrinnen. Nicht zuletzt auch ihrem eigenen, denn die Helden können, je nach Würfelglück und Meisterwillkür, am eigenen Leib erfahren, wie die Krankheit sie schleichend umbringt.

Die Spur der Plage führt – irgendwie haben wir es ja schon gewusst – zu den Hinterlassenschaften der örtlichen Hexe. Doch auch das Auffinden ihres Versteckes bringt nicht den gewünschten Erfolg im ungleichen Kampf gegen Käfer, Wespen und Mücken. Dafür bietet die „Hexenhöhle“ ein Dungeon-Element und damit erneut eine kleine Abwechslung.

Spätestens jetzt wissen die Helden, dass sie es mit einem mächtigen fast unbesiegbaren Dämon zu tun haben. Während die Spielleitung bereits aus der Einleitung die Geschichte des Dämons kennt, können die Spieler und ihre Helden leider nur wenig über die eigentlichen Hintergründe der Geschichte erfahren. Der Dämon wurde von der Hexe in einem Gefäß aufbewahrt, das Gefäß ging zu Bruch, die Hexe starb. Nun ist es an den Helden, das Gefäß wiederherzustellen. Die Notizen der Hexe reichen allerdings nicht aus, ein Orkpriester muss her. Gut, dass hinter dem Gebirgspass das Orkland liegt und ein friedlicher Orkstamm, der sich gerne bereit erklärt zu helfen. Schließlich ist jedwedes Leben in der Region gefährdet. Zu episch? Ja, definitiv.

Kapitel 3 – Die Erneuerung des Gefäßes Und dann muss auch nur noch das Gefäß erneuert und der Dämon in einem Ritual gebannt werden. Schlussklappe – Licht aus. Wer seinen Helden einen (fast) aussichtslosen Kampf bieten will, kann dies natürlich an dieser Stelle tun, aber notwendig ist es nicht. Der Satz „Mit einem Bannmagier wären wir hier in fünf Minuten durchgewesen“ ist in dieser Situation gänzlich nachvollziehbar.

Anhang Im Anhang lassen sich noch ein paar neue Krankheiten finden, welche den Ekelfaktor nach oben treiben können und eine schöne Ergänzung zu den im Aventurischen Almanach aufgeführten Krankheiten sind.

Die „Losen Enden“, welche das Schicksal des thorwalschen Barden und das Prequel des Gefäßes beschreiben, sind eine schöne Dreingabe, um aus dem Abenteuer noch ein bisschen mehr zu machen, als es bisher ist.

Erscheinungsbild Das Layout ist, wie mittlerweile gewohnt, sehr gut und kann besonders durch das ausdrucksstarke Coverbild von Konrad Krogull punkten. Wertekästen und hervorgehobene Textstellen helfen, einen schnellen Überblick über die Spielsituation zu gewinnen, wenngleich einige Textpassagen deplatziert wirken. Informationen, welche erst in viel späteren Abschnitten des Abenteuers benötigt werden, haben sich an einigen Stellen frühzeitig in den Text gemischt. Im Ganzen folgt das Buch aber einem stringenten Aufbau und lässt sich leicht lesen, ähnlich wie schon das Abenteuer Zeichen der Macht, das ebenfalls aus der Feder von Rafael Knop stammt. Die Innenillustrationen sind ebenfalls gut gewählt und bringen die Personen und Landschaften zum Leben. Im genauen Gegensatz dazu stehen leider die Beschreibungen des Dorfes und der darin lebenden Personen.

Bonus/Downloadcontent Es ist kein Bonus- oder Downloadcontent vorhanden.

Fazit Fauler Frühling ist zwar kein fauler Zauber, aber auch kein meisterlich-magisches Werk. Die Helden sind die Medizin für das Unheil einer thorwalschen Binnenlandbedrohung, aber ohne notwendiges Blutvergießen als Nebenwirkung. Die Handlung des Abenteuers folgt einem einfach gestrickten roten Faden, lässt aber den Spielern ihre Freiheiten. Dennoch ist es ein Plot, ohne große Besonderheiten, wie man ihn gefühlt schon 100-mal erlebt hat. Einzig die Hintergrundgeschichte, welche den Spielern vermutlich verborgen bleibt, ist dabei etwas zu episch für die gewählte Region.

Abwechslungsreich ist das Abenteuer dennoch, so kann man neben den typischen Suche & Finde-Aufgaben auch einen Dungeon durchforsten und einen eher untypischen und unerwartet freundlichen Besuch zu einem Orkstamm unternehmen. Wer nicht auf Kämpfe verzichten möchte, kommt dank tollwütiger Tiere auch auf seine Kosten und kann sich einem (fast) unbezwingbaren Endgegner stellen. Für das Hinterland sicherlich eine Saga wert, für den heimischen Spieltisch nur Mittelmaß, aber mit ein wenig Aufwand ausbaufähig.



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Kartenpaket zu "Der schwarze Forst"
by Jens B. [Verified Purchaser] Date Added: 08/30/2019 08:17:06

Phantastisch! Deine Arbeit ist wirklich ein super tolles Werk mit ganz viel Mehrwert für den Spieltisch. Ich hoffe du machst die anderen Bände der Kampagne auch :)



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Kartenpaket zu "Das blaue Buch"
by Jens B. [Verified Purchaser] Date Added: 08/30/2019 08:15:24

Super tolle Pläne :) Hoffe es kommt auch noch den Rest der Kampagne :)



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LibreOffice Templates
by Simon E. [Verified Purchaser] Date Added: 08/30/2019 05:18:21

This is a really handy & useful product. Even though I actually use a Word templete to lay out my Infiniverse Exchange material, this template is far better for formatting the covers. Whatever your preferences for laying out content, as a pay-what-you-want product, this is an absolute steal.



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DSA5 - Eiserne Flammen (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 08/29/2019 14:58:16

Meine ausführliche Rezension findet ihr hier: https://youtu.be/7F40ctZegN0

Achtung, Spoiler



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Selbstrechnende Dokumente
by Shiva C. [Verified Purchaser] Date Added: 08/28/2019 14:47:03

ich kann nicht genug klagen der Bogen ist ein echter Segen! <(^-^)>



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DSA5-Zauberindex
by Fabienne Z. [Verified Purchaser] Date Added: 08/23/2019 14:51:01

Toll! Es gibt auf ulisses ebooks PDF zur angeblichen Zauberübersicht die etwas kosten und keinen einzigen Cent wert sind, und du machst mit diesem hier genau das was jeder einfach braucht und immer wollte. Grossartig! Wie verzweifelt ich mir immer die einzelnen Zauber mühsam nach Tradition zusammengesucht habe und jetzt hab ich einfach dein Dokument, Tradition XY, zack, oh den Zauber kenn ich nicht, Klick, bäm verlinkt zum Wiki. Sowas tolles. Hab ich schon gesagt das ich es toll finde?



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[5 of 5 Stars!]
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Kann nicht lesen, kann nicht schreiben, aber will Baronin werden
by Manuel N. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2019 15:04:14

Nun habe ich die Geschichte zu Ende gelesen und blicke mit einem guten Gefühl darauf zurück. Die Erzählung hat ein gemächliches Tempo, was zusammen mit den kleinen und persönlichen Details, die wir erfahren, eine hohe Stimmungsdichte erzeugt. Es geht um eher alltägliche Szenen aus dem Leben der Dotlind aus dem Bornland, die durch phexisches Glück zu Dythlinde, der Baronin von Valpokrug wird. Wir begleiten ihren Lebensweg durch die Augen von Grorben, der ihr zu Begin hilft und ihr Unterkunft gewährt. Das Zusammenspiel der beiden Charaktere ist interessant und wird durch viele kleine Episoden beschrieben, die stets neugierig darauf machen, wie es weiter geht.

Kein Bombast, aber hohe Stimmung.

Mitten im Lesen: Noch bin ich mit der Geschichte nicht ganz durch, kann aber bisher guten Gewissens schreiben, dass sie ganz stimmungsvoll ist. Mit gemächlich Tempo lernt man die Figuren und deren Erleben kennen und kann sich an schönen aventurische Details erfreuen.



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Krieg um die Krone - Band 1
by Soeren H. [Verified Purchaser] Date Added: 08/14/2019 14:26:53

There isn't much to complain about the overall content or layout in themselves. As the outlines have been added nothing else to complain about, either.



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[4 of 5 Stars!]
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DSA5 - Das Fest der Feinde (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/11/2019 18:13:57

https://www.teilzeithelden.de/2019/08/01/rezension-dsa-das-fest-der-feinde-dekadenz-in-der-weissen-wacht/

Dieses Abenteuer für Das Schwarze Auge führt die Helden ins Horasreich. Weinreiche Feiern gehören dort in der Oberschicht zum guten Ton. Doch wann wird Dekadenz zur Perversion? Wann Zügellosigkeit zur Blasphemie? Die Teilzeithelden gingen diesen Fragen nach und wagten sich auf Das Fest der Feinde.

Das Horasreich ist für ausschweifende Feste und weit verzweigte Intrigen bekannt. Manch einer wacht nach dem Rausch nicht mehr auf, sondern weilt dank eines Dolches im Herzen oder wegen eines vergifteten Weines bereits in Borons Hallen. Das Fest wird für den Glücklosen oder Wagemutigen schnell zum Fest der Feinde, dem er nur noch schwer entrinnen kann.

Dekadenz in der Weißen Wacht In den letzten Jahren, nachdem die fünfte Edition von Das Schwarze Auge erschien, waren es oftmals alte Flüche und unheilsame Artefakte, die das Eingreifen tapferer Recken auslösten. In Das Fest der Feinde stehen die Helden jedoch einer brandaktuellen Intrige gegenüber, welche die Stadt Neetha, wenn nicht gar das gesamte Horasreich, in ihren Bann zu ziehen vermag.

Doch eines nach dem anderen. Die Helden werden von der Rahja-Kirche in Neetha angeworben, um den jüngsten Ausschweifungen der städtischen Oberschicht nachzugehen. Zwar sind im Horasreich, das an das irdische Südeuropa der Frühen Neuzeit angelehnt ist, opulente Feste keine Seltenheit und gerade der Süden des Reiches, in dem sich Neetha befindet, gibt sich bewusst ungezwungen und freizügig.

Jedoch scheinen in einigen Festsälen nicht mehr nur rahjagefällige Feste gefeiert, sondern auch andere, dunklere, Aspekte des Rausches und der Lust zelebriert zu werden. Selbst den Dienern Rahjas scheint es zu viel zu werden, sodass die Helden beauftragt werden, den Umtrieben nachzugehen.

Spoiler Das Fest der Feinde bietet manche Überraschung

Das Abenteuer ist angenehm offen gestaltet. Die Autorin bedenkt mehrere Ermittlungsansätze, über die sich die Helden dem Geheimnis hinter den zügellosen Feiern nähern können. Anfangs sind die Informationen noch äußerst vage, weswegen mehrere Anlaufpunkte gewählt werden können. Dementsprechend bekommt der Spielleiter ausreichend viel Material zu Verfügung gestellt. Enthalten ist auch eine kompakte Beschreibung Neethas samt einem schönen Stadtplan.

Das Fest der Feinde enthält außerdem eine kleine Spielhilfe zum Ausrichten von eigenen Festen, sollten die Helden sich entscheiden, auf diesem Wege in der Oberschicht von Neetha Fuß zu fassen. Dazu passt, dass die Helden zur Tarnung ihrer Absichten eine Villa in Neetha beziehen können, deren Darstellung ebenfalls im Abenteuer zu finden ist. Gerade in der Kombination mit Wege der Vereinigungen können Spielrunden mit entsprechender Neigung viel Spaß in Neetha haben. Das Abenteuer weist übrigens ausdrücklich darauf hin, dass auch Spielercharaktere nicht vor der Beeinflussung durch Nichtspielercharaktere geschützt sind. Eine Berücksichtigung des Mini-PDFs zu Sozialen Interaktionen kann deswegen nicht schaden. Der relevante Inhalt dieser Spielhilfe findet sich jedoch auch in kompakter Form im Abenteuer wieder.

Das Abenteuer bietet also mehrere Anspielpunkte und viel Handlungsfreiheit. Dementsprechend sind viele Informationen zu möglichen Episoden enthalten. Was aber oft fehlt, sind konkrete Ansatzpunkte, wie es nun zu dieser oder jener Situation kommen mag. Dies fängt mit dem etwas schwammigen Einstiegsverdacht an, durch den die Helden überhaupt erst angeworben werden. Die Ausschweifungen beobachtet die Rahja-Kirche allmählich mit Skepsis und Sorge, heißt es.

Doch was genau geschieht auf diesen Feiern? Sind es schlicht zu viel Wein oder illegale Rauschmittel? Zu viel wahlloser Geschlechtsverkehr? Oder werden bereits die Peitschen ausgepackt und K.O.-Tropfen in die Weinbecher gekippt? Wenn die Helden schließlich eines der Feste aufsuchen, wird es jedenfalls nicht gerade als übertrieben zügellos beschrieben, weswegen die Frage aufkommt, was für schlimme Vorkommnisse eigentlich den Ausgangsverdacht verursacht haben.

Der Weg ist das Ziel Die eigentliche Handlung – das muss an dieser Stelle leider gesagt werden – bleibt trotz aller Mühen flach und gradlinig. Zwar mag sich das Finale je nach den Entscheidungen der Helden leicht anders gestalten, aber letztlich befinden sich die Helden gegen Ende in einer Reihe von Ereignissen, die sie nur schwer durchbrechen können.

Dass die Enttarnung der Ränkeschmiede im offenen Teil des Abenteuers nur schwer möglich ist und viele relevante Entscheidungen erst kurz vor dem Finale verfügbar werden, trübt zudem die Freude. Auch wenn die Spielercharaktere im offenen Teil viele Optionen haben, scheint das letzte Kapitel trotzdem sehr stark für sich zu stehen. Stimmiger wäre es, die dort erstmals auftauchenden Nichtspielercharaktere, die als Verbündete gewonnen werden können, bereits im offenen Teil einzuführen. Dieser beinhaltet stattdessen ein gutes Dutzend Spielleiterfiguren, die gegen Ende kaum noch Relevanz besitzen.

Es bleibt festzuhalten, dass der offene Teil sehr unterhaltsam sein mag, sich dabei aber auch weit von der eigentlichen Handlung entfernen kann. Den Helden werden zahlreiche Optionen angeboten, wie sie ihre Zeit verbringen können, aber nur wenige Hinweise gegeben, mit denen nennenswerte Zwischenerfolge gefeiert werden können. Zudem bleibt lange unklar, was – oder wer – eigentlich das Ziel der Ermittlungen ist. Erst das letzte Kapitel offenbart konkrete Lösungsansätze, konfrontiert die Spieler dann aber schnell mit gegebenen Tatsachen.

Erscheinungsbild Das Abenteuer ist übersichtlich strukturiert und beinhaltet sehenswerte Illustrationen. Manche Inhalte sind zwar nur solide, bewegen sich aber stets auf einem guten bis sehr guten Niveau. Vor allem die Stadtkarte von Neetha, die im inzwischen üblichen Stil neuerer DSA-Publikationen gestaltet ist, kann durch Übersichtlichkeit überzeugen und strahlt gleichzeitig eine Lebendigkeit aus, die Lust weckt, in die Spielwelt einzutauchen. Gleiches gilt für die Karte einer Villa, welche den Helden im Zuge ihrer Ermittlungen als Zuhause dienen kann.

Fazit Das Fest der Feinde ist ein solides Abenteuer, das jedoch hinter seinen Möglichkeiten bleibt. Die Helden bekommen sehr viel Handlungsfreiheit zugestanden, wobei das Abenteuer einige Ansätze für eine unterhaltsame Sandbox bietet. Dies steht jedoch im Kontrast zur geschlossenen Rahmenhandlung. Dadurch, dass die Spielercharaktere über einen Auftrag ins Abenteuer kommen und dessen Erledigung im Finale geschieht, wirkt der offene Teil in diese hineingezwängt. Stimmiger wäre es, wenn die Spielercharaktere aus einem anderen Grund die Bühne betreten und dann nach und nach die Intrigen ihrer Gegenspieler aufdecken, das eigentliche Abenteuer also erst im Verlauf der Handlung entdecken. Der Klassiker Die Herren von Chorhop, in dem die Helden durch Zufall – oder göttliche Fügung? – in eine Sandbox geraten, in der sie sich ungezwungen austoben können, während nach und nach Teile der Rahmenhandlung eingestreut werden, kann hier als Vorbild dienen.

Nichtsdestotrotz bietet Das Fest der Feinde seinen Spielern viele Möglichkeiten, manch unterhaltsamen Spielabend zu verbringen. Es ist nur die Komposition der Elemente, nicht die einzelnen Elemente an sich, die etwas unausgegoren wirkt. Die überschaubare Rahmenhandlung wäre ein gutes Heldenwerk-Abenteuer, der offene Teil eine gute Sandbox-Kampagne. So stehen sich die einzelnen Teile gegenseitig im Weg. Wenn der oder die SpielleiterIn aber einige diesbezügliche Änderungen vornehmen will, ist dies ohne größere Umstände möglich, was wiederum für die Offenheit des Abenteuers spricht.



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Optolith Heldenverwaltung
by Christoph P. [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2019 07:54:26

Was soll man sagen? Für DSA 4 gibt es die "Helden-Software", für DSA 5 die "Optolith Heldenverwaltung". Mehr Lob braucht es nicht. Weiter so!

Ein kleiner Hinweis sei erlaubt: Die Zauber "Oculus" und "Duplicatus" werden beim Scharlatan in der aktuellen Softwareversion (1.1.2) als Fremdzauber geführt. Im Regelwiki werden sie aber beide unter "Vebreitung: Gildenmagier, Scharlatane" gelistet.



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Optolith Heldenverwaltung
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