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The Dark Eye - The White Lake (Theater Knights I)
by Pelle A. [Verified Purchaser] Date Added: 11/25/2020 22:17:33

Interesting setting with some new gaming ideas. Not for the new GM… The rule system is complicated and fun. Obviously, a lot of information behind the whole world and the state of Bornland this year. I get the feeling that someone is living this world and telling the story. As a GM new to the world the dreamy description is not helping. Would have been useful for the GM to have a few paragraphs on what is going on in the south – why the nobles are gathering for war. My players did not follow the runaway slaves and I had a hard time persuading them not to kill Jaruslav when they first met him. They left he adventure halfway to go home to Festum. The storyline is thin. The material is not well structured. Plot info is sometimes in sidebars, stat blocks, or located at random in the adventure. If I’m not spending a few hours to prepare for each session, I spend half the time flipping back and forth finding bits of information. Excessive descriptions of NPCs: love/hate cheese, need new shoes, hate/love horses… These pages could have been used for story descriptions for the players. Very low on “read out aloud” parts to engage the players. Please put the stats for all NPCs and all monsters as appendices and keep the story clean. The concept of awakening is cool, but you cannot leave the GM in the dark. Not motivating to put another face on a tree/snow.



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[3 of 5 Stars!]
The Dark Eye - The White Lake (Theater Knights I)
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Die Burg
by Benjamin H. [Verified Purchaser] Date Added: 11/22/2020 17:16:45

Wow! Diese Spielhilfe ist ihren preis mehr als wert. Ich habe die etwa 550 Seiten bisher nur überfliegen können, aber das was ich bisher gelesen habe ist wirklich gut und durchdacht.



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[5 of 5 Stars!]
Die Burg
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Creator Reply:
Vielen Dank, es freut mich, dass dir meine Spielhilfe gefällt.
Feats of Prowess
by Nik G. [Verified Purchaser] Date Added: 11/16/2020 17:38:41

Are you looking for more perks for your Storm Knight, without all the flash and sizzle of spells or pulp powers, miracle or psionics? Do you want a hero who's just really, really good at something more or less "normal"? Feats of Prowess offers over two dozen such perks, grouped by several Attribute- or skill-related themes, described below.

This isn't an official rulebook, so check that your GM is cool with allowing such perks. They're likely to want to review your favorites, and may disallow them or require some change. I'll state up front that I think most of these perks are well balanced; only three seem overly powerful, and I get into how as I describe them.

The Centre of Attention perk group gives your Charismatic character even more of that je-ne-sais-quoi. Six perks here make you more irresistible and memorable, better able to make/have friends or get information from passersby, or at Beta clearance, to seduce or charm your unsuspecting targets into divulging sensitive information or to draw the attention of the people who call the shots in the area. These perks seem reasonably well balanced to me, since when you draw attention to yourself, if things go awry later the bad guys know just who to come for.

Fearsome is for fans of the intimidate interaction skill, possibly the best friend of the Centre of Attention when things go awry. :-) Four perks here let you use intimidate to get gear, posture back at someone who fails to intimidate you, use your intimidate skill as melee/unarmed defense, or at Beta clearance, to be even more intimidating for each round you last in a fight without actually fighting or taking damage. These all require multiple adds in intimidate, and are very thematic without handing the character an I Win button.

Original Thinker is for people who like to think out of the box—or at least to have their characters be able to do so. It comprises five perks that let you apply your Mind attribute to skill and attribute tests it normally isn't involved with. One lets you straight-up substitute Mind for another attribute once per scene. (The description is ambiguous about whether this can be used for skill tests or just raw attribute tests.) Another perk is for situtations where you have time to think about a challenge before tackling it, gaining a bonus to the challenge itself based on the result of a Mind test. There's also one where you pay a Possibility to immediately gain the benefit of an Awareness or Idea Destiny card. It's more involved than that, actually, and a little convoluted, but after reading it a few times I think I understand how it works. (This is the Mind category after all!) One note: I have never heard of an Awareness Destiny card; I'm guessing the author meant Alertness. The one Beta clearance perk reduces Multi-Target penalties on trick when it is the approved action. The last perk reduces one Multi-Action penalty for a test involving the Mind attribute. You're expected to have a high Mind score or plenty of adds in trick to get these perks, and they are pretty well-limited in effect. The one perk has fiddly logic but it's still fun.

Vulnerable Fighter is for brawlers who disdain armor. These six perks require you not wear armor or anything granting an armor bonus, and grant you various bennies if so. The entry perk, which is a prerequisite for the rest, lets you run in combat without the -2 action penalty after. With the other perks you can suffer a (Very) Vulnerable condition to get a bonus to hit, or to damage (1 perk for each), you can do Multi-Target or Multi-Action actions with less penalty, and at Beta clearance, you get Favored on certain attacks when they are approved actions. If you want to be a Pictish warrior, or a Tarzan this is the set of perks for you. Once again we have a nice thematic set of perks that offer solid benefits with risks & tradeoffs (my favorite kind of perk).

Finally, we have Walking Encyclopdia, the nerd perk tree (bush, actually). It's based off the scholar and science skills, and you need 2+ adds in each just to qualify for these five perks. The entry perk makes all your scholar and science tests Favored, and is a prerequite for the rest. Once you have that, you have access to a perk that lets you try a Dramatic Skill Test step involving either skill even if it isn't on the current Drama card. Or, a perk that lets you apply either Favored skill to any test once per scene, attacks included. Another lets you use those skills to make interaction attacks, and the attack targets their matching skill (or Mind); on top of that, the skills count as favored actions if either taunt or intimidate are listed on the current drama card. Finally the Beta clearance perk lets you grant a bonus to another character by testing either skill. Of the five groupings of perks in this supplement, this is the one I thought to be overpowered. Granting Favored all the time to two skills with one perk, however niche you might consider those skills, seems a bit much. Allowing you to then sub those Favored skills—which of course you're going to max out—for any other skill on the fly, even limited to once per scene, well, that's a lot. (Compare to the meditation miracle, which grants Favored to one test, if you had 30 minutes to invoke it ahead of time, with no skill substitution.) And the perk that permanently allows those Favored skills for interaction attacks in addition to intimidate, maneuver, taunt and trick, targeting the same skill (which is very often going to be low), well that just feels brokenly powerful, even with the prerequisites.

So there you have it. All in all a good set of perks for skill-based characters, well themed and, for the most part, well-balanced. I would tweak three of those Walking Encyclopedia perks, but the rest all seem pretty good.



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[4 of 5 Stars!]
Feats of Prowess
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A l'aube du dernier jour
by Pierre M. [Verified Purchaser] Date Added: 11/16/2020 11:54:31

Enfin quelque chose a se mettre sous la dent! l'aventure se base sur un vieux scenar readapté pour Eternity, c'est du pret a jouer donc il faut en profiter ! on peu pas faire jouer "jour un" a l'infini !



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[5 of 5 Stars!]
A l'aube du dernier jour
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Terra Aventuria - Illuminierte Ingame-Karte
by Jannek L. [Verified Purchaser] Date Added: 11/15/2020 06:19:05

Eine wunderschön illustrierte Aventurienkarte, bei der ich versucht bin, sie mir an die Wand zu hängen. Wunderbar! Von den Städten hätte ich mir zumindest noch Brabak, Nostria und Andergast gewünscht, vielleicht auch noch Elenvina. Platz wäre, wenn ich das so von außen einschätze, noch gewesen, aber das ist Kritik auf ganz hohem Niveau.



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[5 of 5 Stars!]
Terra Aventuria - Illuminierte Ingame-Karte
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DSA5 - Die dampfenden Dschungel - Der Tiefe Süden & die Waldinseln (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/26/2020 07:45:00

https://www.teilzeithelden.de/2020/10/10/rezension-dsa-die-dampfenden-dschungel-ein-neuer-blickwinkel/

Der Süden Aventuriens ist eine Region voller kultureller Gegensätze und Spannungen. In den Städten herrschen machthungrige Granden, im Dschungel leben vielfältige Stämme. Die Dampfenden Dschungel richtet als erste Spielhilfe ihren Blick umfassend auf diese Stammeskulturen und will neue Spielansätze in der Region ermöglichen. Ist dies geglückt?

Sechzehn Jahre ist es her, dass der tiefe Süden Aventuriens, der Kontinent, auf dem die meisten Abenteuer für das Rollenspiel Das Schwarze Auge spielen, in einer umfassenden Spielhilfe beschrieben wurde. In den Dschungeln Meridianas gab einen Überblick über die tropische Region, beschrieb das sklaventreibende Imperium von Al’Anfa ebenso wie kleinere Reiche und die Kulturen der Ureinwohner*innen, Waldmenschen und Utulus genannt.

Die Dampfenden Dschungel widmet sich nun im Speziellen den Bewohnerinnen der Wälder und Berge und möchte einen neuen Blickwinkel auf diese Menschen geben. Lag der Schwerpunkt zuvor auf der Wahrnehmung aus Sicht der Kolonialmächte und ihrer Untertaninnen, wird nun verstärkt das Selbstbild der Stämme dargestellt. Zudem wird zu Beginn des Bandes darauf hingewiesen, dass es in Aventurien zwar Kolonialismus, Sklavenhandel und die damit verbundenen Gräuel gibt, diese auszuüben aber nicht positiv bewertet wird, auch wenn die Spieler*innen diesen Situationen in der Spielwelt begegnen können.

Dampfende Dschungel und blühende Inseln Bevor es jedoch um die Menschen des aventurischen Südens geht, wird die Geographie der Region beschrieben. Diese bietet entgegen des Titels nicht nur dampfende Dschungel, sondern auch schneebedeckte Berge, tückische Sümpfe und unerforschte Inseln. Wie aus den bisherigen Regionalspielhilfen bekannt, wird zunächst eine grobe Übersicht gegeben, bevor es ins Detail geht. Beginnt es mit geographischen Begebenheiten, mit Flora und Fauna, werden die Leser*innen schließlich über Wege und Siedlungen zu den dort lebenden Menschen und ihren Bräuchen geführt.

Die dampfenden Dschungel 2

Diese sind so unterschiedlich wie die Landstriche selbst. In Horobans Wäldern leben Stämme, die sich seit Generationen an das Leben im Dschungel angepasst haben, aber auch Siedlerinnen und Abenteurerinnen aus dem Norden. Auf den Inseln leben Stämme, die sich durch Handel und aufgrund von Kolonisation den Nordländern angepasst haben, aber auch gesetzlose Piratinnen und Überlebenskünstlerinnen aller Kulturen.

Beim ersten Durchlesen wird bereits klar, dass Die Dampfenden Dschungel nur schlecht am Stück gelesen werden kann. Viele Begriffe und Stammesnamen, die erst weiter hinten im Buch erklärt werden, tauchen in den ersten Kapiteln bereits ganz selbstverständlich auf. Zwar werden die Eigenheiten mancher Stammeskulturen und Orte bereits kurz angerissen, bleiben zunächst aber kryptisch. Als Nachschlagewerk funktioniert der Band dennoch.

Insgesamt gibt er einen guten Einblick in einen verhältnismäßig ungewöhnlichen Background. Der Fokus liegt ganz klar auf den Stammeskulturen des aventurischen Südens, deren irdische Vorbilder vornehmlich in Afrika, aber auch im Südpazifik und Amerika zu verorten sind. Als dieser Hintergrund vor gut dreißig Jahren entstand, wurde sich noch bei vielen Klischees über sogenannte Naturvölker bedient, wenn auch unter gut gemeinten Vorsätzen. Stets waberte der Eindruck mit, die edlen Wilden würden bei ihren Problemen mit alanfanischen Sklavenjägerinnen, gierigen Siedlerinnen und uralten Flüchen die Hilfe der meist nordländischen Held*innen benötigen.

Keine grüne Hölle, sondern ein abenteuerliches Zuhause Dieses Bild wird in Die Dampfenden Dschungel grundlegend auf den Kopf gestellt. Der Band bietet genügend Ansatzpunkte für Abenteuerinnen, die speziell von Waldmenschen oder Utulus, aber auch kulturell diversen Gruppen wahrgenommen werden können. Die koloniale Perspektive, die es in der Spielwelt durchaus gibt, wird durch die kleine Stadt Hot-Alem bedient, die allerdings nur geringe expansionistische Bedürfnisse hat und in der auch keine Sklavinnen gehalten werden. Sie dient damit nicht nur als Ausgangspunkt, um nordländische Spielfiguren Abenteuer in Südaventurien erleben zu lassen, sondern umgekehrt auch als Tor für Held*innen aus Stammeskulturen, um ihrerseits die fremden Gebräuche kennenzulernen.

Die Dampfenden Dschungel 1Von diesem Punkt aus macht es sich also positiv bemerkbar, dass die großen Städte des Südens in der Spielhilfe nicht stattfinden und nur am Rande erwähnt werden. Eine Sklavenhaltergesellschaft wie Al’Anfa wird dadurch nicht komplett ausgeklammert, aber doch ein gutes Stück aus dem Spiel ausgegrenzt beziehungsweise als Gegenseite dargestellt, wodurch nicht zuletzt auch diese Kultur an Kontur gewinnt.

In Die Dampfenden Dschungel wurde auf die Beschreibung von kolonialen Städten bis auf Hot-Alem verzichtet, was den Eigenschaften der Stammeskulturen mehr Raum gibt. Da diese vornehmlich in kleineren Siedlungen leben, wird nur ein generisches Dorf beschrieben, dass sowohl auf dem Festland als auch auf einer der Inseln platziert werden kann. Die Darstellung der Stammesangehörigen wurde in dieser Hinsicht allerdings auch leicht korrigiert. Einen diesbezüglichen Aspekt stellen wir, aufgrund der Verknüpfung zum Abenteuer Jadegrün und Kobaltblau in einen Spoilerkasten.

Spoiler Ein Land mit Geschichte Auch dass es sich um einen fantastischen Hintergrund handelt, wird nicht vergessen. Die animistische Magie der Waldmenschen wird ebenso berücksichtigt wie die Kultur der Echsenmenschen, die in verfallenden Ruinen leben und nicht vergessen haben, dass sie vor vielen Jahrtausenden über Südaventurien herrschten.

Im Vergleich mit den vorherigen Spielhilfen unterscheidet sich Die Dampfenden Dschungel auch in Bezug auf die Darstellung der Historie der Waldmenschen und Utulus. Wurde sie bisher nur grob umrissen, geben neue historische Daten den Stammeskulturen eine klarere Gestalt. Verwunderlich ist in diesem Punkt nur, dass die Kemi in der Spielhilfe nicht näher beschrieben werden. Diese stark vom alten Ägypten inspirierte Kultur stellte als von Waldmenschen gegründete Zivilisation bisher bereits einen interessanten Farbtupfer inmitten der Dschungelstämme und Kolonialstädte dar. Natürlich ist es gut möglich, dass ganz bewusst auf eine Darstellung der Kemi verzichtet wurde, um möglichen neuen Entwicklungen innerhalb der Spielwelt, die wahrscheinlich mit der angekündigten Al’Anfa-Kampagne vollzogen werden, nicht vorzugreifen.

Platz genug wäre gewesen, da mehrere Details sich letztlich doppeln. Dies ist aber insofern nicht weiter tragisch, als dass das Bild der Region und ihrer Bewohner*innen umso bunter strahlt. Wie auch schon bei der Uthuria-Kampagne vor einigen Jahren ist es gelungen, einen nach Fantasy-Standards ungewöhnlichen Spielhintergrund abzubilden, der vom Burgen-und-Ritter-Einerlei abweicht. Stattdessen werden Figuren nahbarer und spielbarer, die sonst oft klischeebeladene Exoten bleiben.

Uralte Magie und tiefe Wurzeln Hinsichtlich der Spielbarkeit wird Die Dampfenden Dschungel wie bei den aktuellen Regionalspielhilfen für Das Schwarze Auge üblich durch neue Professionen, Zauber, Kreaturen, Sonderfertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen abgerundet. Letztere werden jedoch nur in der parallel erscheinenden Rüstkammer der Dampfenden Dschungel ausführlich beschrieben und in der Regionalspielhilfe selbst nur grob dargestellt.

Die dampfenden Dschungel 3

Wer mit allen Sonderregeln spielt, kann dadurch ausdifferenzierte Spielfiguren erstellen, wie zum Beispiel Animistinnen. Diese neue Profession wählt sich einen Patronin, wobei es sich um einen Tiergeist, ein elementares Wesen, einen Ahnengeist oder gar einen Erzdämon handeln kann. Auf diesem Weg wird der allgemeine Spielhintergrund von Das Schwarze Auge stärker in die Region eingebunden. Dienerin eines Erzdämons im Dschungel Meridianas? Vielleicht sogar unwissentlich Verführte*r? Auch die Hexen Südaventuriens werden ausführlicher als zuvor beschrieben, was eine weitere Verknüpfung zum Rest der Spielwelt darstellt.

Orientierung im dichten Dschungel Wie fast alle Publikationen zur fünften Edition von Das Schwarze Auge, verfügt auch Die Dampfenden Dschungel über eine sehr gute Illustration. Sowohl die Landschaften Südaventuriens als auch die Bewohner*innen dieser Region werden anschaulich dargestellt. Da es im Zusammenhang mit anderen Veröffentlichungen angesprochen wurde, sei erwähnt, dass dieses Mal bis auf sehr wenige Ausnahmen darauf verzichtet wurde, die Waldmenschen und Utulus – und insbesondere die Frauen – halbnackt oder gar ganz entkleidet darzustellen.

Da viele spielrelevante Informationen über das Buch verteilt sind, ist es gut, dass gesonderte Infokästen bei der Orientierung helfen. Insgesamt ist die Struktur des Bandes jedoch nicht immer nachzuvollziehen. Zunächst wird ein grober geographischer Überblick gegeben, dann im Detail auf einzelne Landstriche und Siedlungen eingegangen. Es folgen Erklärungen zu speziellen Gebräuchen. Eine allgemeine Übersicht über die Stämme der Waldmenschen und Utulus, die beim Verständnis der vorherigen Abschnitt deutlich hilft, folgt allerdings erst danach.

Der Index hilft beim Durchblick leider auch nicht immer, da er nicht alle Nennungen eines Begriffs enthält. In diesem Punkt wäre eine andere Gliederung des Bandes, die vor allem Einsteiger*innen in die Region unterstützt hätte, die erst einmal grundlegende Infos brauchen, wünschenswert gewesen.

Fazit Die Dampfenden Dschungel ist eine Veröffentlichung, die aufgrund vorhergehender Kritik am sorglosen Umgang mit Sexismus und Rassismus vonseiten der Redaktion von Das Schwarze Auge, sicherlich unter besonderer Beobachtung steht. Aventurien ist eine Spielwelt, in der Sklaverei und Kolonialismus existieren, Das Schwarze Auge ein Regelsystem, das nicht pauschal ausschließt, auf Seiten der Unterdrückenden zu spielen.

Insofern war es eine gute Entscheidung, nicht die gesamte Region in Südaventurien abzubilden, sondern sich auf die Stammeskulturen zu konzentrieren. In diesem Punkt gab es bereits vor sechzehn Jahren mit In den Dschungeln Meridianas grundlegende Informationen, die mit Die Dampfenden Dschungel aber ausgeweitet wurden und zudem mit einem neuen Blickwinkel präsentiert werden.

Dass die Waldmenschen und Utulus nicht mehr pauschal als exotische Fremde dargestellt werden, sondern ganz im Gegenteil ihre Sicht auf die Welt umfassend aufbereitet wird, erlaubt ganz neue Spielansätze in dieser Region Aventuriens. Es gelingt dem Band jedoch nicht, diese spielrelevanten Informationen kompakt und übersichtlich zusammenzufassen. Zu oft verliert er sich in Details, die stellenweise mehrfach erwähnt werden und lässt eine nachvollziehbare Gliederung missen.

Doch auch wenn der Band in diesem Punkt vereinzelt wie Stückwerk wirkt, stellt er eine unterhaltsame und sicherlich auch spielwerte Regionalbeschreibung dar. Einzelne Ansätze zur Darstellung der Stammeskulturen mögen, je nach Geschmack, gelungen oder misslungen erscheinen. Unterm Strich kann die Spielhilfe aber gerade in diesem Punkt durch kreative Ideen und sinnvolle Überarbeitungen überzeugen.



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Grabräuber am Mhanadi (PDF) als Download kaufen
by Benedikt B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/25/2020 17:01:27

Eine gelungene Anthologie. Es kommt eine richtiges Grabräuber-Stimmung auf, aber ohne abgedroschen zu Wirken.



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[5 of 5 Stars!]
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Aventurischer Bote #194 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:17:36

Unser erste gemeinsames Quartett findet ihr hier: https://youtu.be/7uBNC7QVjBw

Wieso ist der Bote so cool?



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[5 of 5 Stars!]
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Aventurischer Bote #196 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:16:09

Ausführliche Info und Besprechung wie immer hier: https://youtu.be/dIJiWd2vWgA



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[5 of 5 Stars!]
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Aventurischer Bote #198 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:15:13

Ausführliche Review wie immer hier:

https://youtu.be/ih0_Xrxip4M



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[4 of 5 Stars!]
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Aventurischer Bote #200 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:13:15

Tja, für den Boten 200 leider sehr enttäuschend. Ich vergleiche gerne mal mit dem Feuerwerk aus #100, daher hier nur 2 Sterne. Ist eben wenig bis garnichts passiert, nachdem ich so viel gehofft hatte

https://youtu.be/j5nPlvOtXAs

PS: Wann geht Rohaja drauf?



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Aventurischer Bote #202 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:12:16

Unsere ausführliche Rezension findet ihr hier.

https://youtu.be/Gi2EvLhHK64



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[3 of 5 Stars!]
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Aventurischer Bote #199 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:05:44

Unsere ausführliche Besprechung und wieso eben nur 2 Sterne findet ihr hier:

https://youtu.be/aXcoL9H2TaE



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[2 of 5 Stars!]
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Aventurischer Bote #203 (PDF) herunterladen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 10/24/2020 06:01:06

Unsere ausführliche Review und Besprechung findet ihr hier:

https://youtu.be/NcRk4nQxFkQ



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[4 of 5 Stars!]
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Torg Eternity: Strike a Chord
by Chris c. [Verified Purchaser] Date Added: 10/23/2020 12:21:52
A supplement worth singing praises of.

I have been playing Torg for over a year and recently starting a campaign of my own. Reading through this supplement made it very clear that the author clearly understands the rule system and how to generate content that transitions seamlessly into any Torg Eternity game. The writer does a great job combing through the published Torg books. The supplement gives suggestions as to what perks would fit a bard or a warrior poet, giving some new perks and a whole spell list of thematically appropriate spells and some new ones.

The writer does a greater job covering a wide breadth of musical instruments and what skills to use. If you wanted someone from Aysle who likes techno and wishes to bring those cyber beats to Aysle, or something more obscure like a bow harp, which can be used for both functions as the name implies. The book also adds benefits to using the professional skill musician, which can be potent in social situations when dealing with groups.

I play a charismatic warrior dwarf who writes stories of his exploits as a storm knight; after looking through this supplement, I have decided to turn him into a warrior bard. We are over 50 exp in. The spell-casting ability the bard supplement offers is a perfect way of giving my dwarf some utility other than talking and crushing skulls.

The only complaint I have about this supplement is not something the author could have controlled. As the author is not part of the team that makes the Torg Eternity from the Kickstarters. The author has to reference perks and spells out of the main Torg Eternity books without providing the mechanical effects. This means a player or GM does have to reference the main books to get the full benefits of this supplement. The supplement itself contains new spells and perks, but the spell list is mostly composed of spells from the core books. On the plus side, the descriptions the author provides a good idea of what the perks are designed to do, without violating any Copywrite laws.

The price of this supplement is well worth the cost. I urge anyone who wants to bring a musical flair narratively and mechanically to buy this supplement.



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[5 of 5 Stars!]
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