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Andere Kommentare über diesen Verlag: |
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I liked this as a system. It is really well worked out, and explains everything extremely well. So much that you can learn it and understand it faster than FATE itself.
I would have rated it a five if it were not for the Noir (French for the black, depressing, "this universe is just a sick joke one must struggle through even though you can't win" school of film and thought).
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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The already advertised graphical incompleteness aside, I feel like the book could use a lot of tweaks to the formatting, distribution of the content, and clarity of the information it presents at certain points. It felt like I was jumping around a bit too much to understand certain concepts when going through character creation, where several of them are things that should have been clear THERE, and I can't really say I approve of that. The pdf could also really use some comprehensive bookmarks like the setting guide, so I hope those will be added in time.
That aside. I haven't digested all the nitty gritty details, but overall I really like the system. Some details I don't because they conflict with my preferences or personally add complications to otherwise smooth mechanics; but others I appreciate a lot. Qualification skills are a treat, as is the presence of a Scale mechanic (thanks for figuring that out to make life easier for us); the way regular skills are done I also like, and health tracks and combat are appropriate and simple enough to figure out. Matches are an interesting gimmick that I was originally fearful of, but they're actually interesting and they do add some depth to the rolls.
I may not feel /satisfied/ with the Equinox Match System book yet (that will come once it's actually completed and hopefully receives some touches reflecting my feedback), but I do think it was worth the money for what I'll make of it and what I already enjoy in it.
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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Im Indie-Spotlight für Mai steht das ursprünglich finnische Pinguin-Rollenspiel Valley Of Eternity des Finnen Juhanna Petterson aus dem Jahre 2009. Es ist seit 2012 in Englisch von Vagrant Workshop erhältlich.
Pinguine? Ja, Pinguine! In diesem Spiel geht es um die Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, um Kämpfe gegen Raubmöwen und andere Tiere und um das nackte Überleben in einer harschen Umwelt.
Erscheinungsbild
Das Spiel ist als 92seitiges PDF oder als Printausgabe im Softcover-Format erhältlich. Es ist voll-farbig und mit sehr schönen Illustrationen versehen. Grundlage meiner Rezension ist die PDF-Ausgabe.
Es gibt leider keine digitalen Lesezeichen oder Ebenen, eine Volltextsuche ist aber möglich. Ein Index ist nicht vorhanden. Die Schrift ist in dunkelblau auf hellblauem Grund gehalten, was aber zumindest in der PDF-Version noch im lesbaren Rahmen liegt. Generell ist das Werk eher künstlerisch als pragmatisch aufgezogen.
Die Spielwelt
Die Spielwelt ist das Sahnehäubchen dieses Rollenspiels. Sie ist in der Antarktis angesiedelt.
Das Leben eines Pinguins ist hart. Die höchste Priorität ist der Nachwuchs. Ein Pinguin-Ei kann kaum eine Sekunde unbeaufsichtigt bleiben und daher hat der normale Pinguin keine Zeit für Heldentaten.
Daher spielt man in Valley Of Eternity Helden oder Anti-Pinguine. Helden sind solche Pinguine, die sich nach ihrer Jugendzeit gegen den Nachwuchs entschieden haben und nun von Gemeinschaft zu Gemeinschaft wandern und diesen helfen. Anti-Pinguine haben den Ruf des Gletschers gehört, haben sich von den Pinguinen losgesagt und sind in das Valley of Eternity gewandert. Diese Wesen haben anstatt eines schwarzen Rückens nun einen weißen Rücken und einen schwarzen Bauch.
Das Spiel ist von Westernfilmen inspiriert. Die Zukunft der Protagonisten ist düster, sie sind Außenseiter der Gesellschaft. Eine innere Kraft treibt sie zu ihren Taten, aber sie sind keine gefeierten Helden wie in traditionellen Fantasy-Rollenspielen, sondern einsame Wanderer.
Sowohl Helden als auch Anti-Pinguine verfügen über Spezialfähigkeiten, die ähnlich Superkräften ausgestaltet sind. Helden haben Philosophische Kräfte, Anti-Pinguine haben Gaben des Gletschers.
Insgesamt hat man die Auswahl aus sechs verschiedenen Pinguinrassen: Emperor Penguin, King Penguin, Headless Baron (Bastarde der Emperor und King Pinguine), Royal Penguin, Adelie Penguin oder Rockhopper Penguin. Jede Rasse verfügt über einen unterschiedlichen Bonus.
Neben den verschiedenen Pinguingemeinden werden im Regelwerk auch die Örtlichkeiten der Anti-Pinguine vorgestellt, z.B. das namensgebende Tal der Ewigkeit (Valley Of Eternity). Insgesamt schafft es der Autor, die Spielwelt stimmig darzustellen.
Die Kälte und Einsamkeit der Antarktis, aber auch die Seltsamkeiten des Gletschers und der Anti-Pinguine geben dem Leser hinreichend Inspiration für eigene Abenteuer. Interessant fand ich auch das Kastensystem in der Pinguingesellschaft: Emperor Penguins stehen ganz oben in der Hackordnung, Rockhopper stehen ganz unten und sehen die Welt daher auch etwas fatalistischer.
Der Autor empfiehlt zum Stimmungsaufbau das Spiel draußen im Kalten zu spielen, sich farblich passend schwarz-weiß anzuziehen, Fischgerichte und Eis zu essen u.ä..
Die Regeln
Das Spiel verwendet zwei Arten von Proben. Zum einen gibt es Attributsproben (mehr zu den Attributen unten). Es wird ein Würfelpoolsystem aus sechsseitigen Würfeln benutzt. Eine 5 und 6 zählen dabei als Erfolg. Zum anderen kommt eine noch einfachere Würfelmechanik zum Tragen: man würfelt einen W6 und addiert dann seine relevanten Boni etc. Dies ist z.B. beim Schadenswurf der Fall.
Der Kampf findet in Runden statt. Initiative wird über einen W6 + Agility Bonus bestimmt.
Für einen Angriff nimmt man seinen Agility-Würfelpool und muss gleich oder mehr Erfolge als die Verteidigung (Defense) des Gegners erzielen. Schaden wird per W6 + Strength–Bonus bestimmt.
Des Weiteren kann der findige Spieler noch diverse Stunts einsetzen oder seine Spezialkräfte einsetzen. Diese funktionieren meist auf Sicht und werden detailliert im Kapitel über Spezialkräfte beschrieben.
Es gibt noch Regeln für Philosophical Attacks (so etwas wie psychische Angriffe), Tod, Heilung, Flucht und Verfolgen, Jagen, Reisen über den Gletscher, Demagogie und Unterwasser.
Insgesamt sind die Regeln zweckdienlich und einfach. Das Spiel lehnt in Richtung regelarme Systeme und ist eher narrativ ausgestaltet. Leider sind einige Regelteile teilweise schwammig formuliert. Insbesondere bei den Boni ist nicht klar, ob ein +1 einen simplen Bonus oder einen Zusatzwürfel geben soll.
Die Rassenboni und die Superkräfte sind nicht ausbalanciert, einige Optionen sind eindeutig stärker als andere.
Das Regelsystem ist nichts Besonderes, aber es funktioniert. Es ist schnell und einfach zu erlernen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung erfolgt in fünf Schritten.
Zunächst sollte man sich eine Charakteridee suchen und sich dabei überlegen, ob man einen Pinguinhelden oder einen Anti-Pinguin spielen möchte. Man sollte seine Motivation bedenken, insbesondere, wenn man einen Anti-Pinguin spielt.
Danach verteilt man zwölf Punkt auf vier Attribute:
Agility: Schnelligkeit, wird auch für Angriffe benutzt
Strength: Stärke ist u.a. für Schaden wichtig
Philosophy: Philosophie braucht man für die Superkräfte (Philosophical Powers). Anti-Pinguine haben an stattdessen das Attribut The Soul Of The Glacier.
Survival: Überleben, braucht man z.B. auch um Fallen zu legen oder jemanden über den Gletscher zu verfolgen
Aus diesen Grundattributen bildet man noch abgeleitete Attribute: Defense (Verteidigung), Willpower (Willenskraft), Warmth (Wärme, gilt hier als Lebenskraft) und Fat (Fett ist so etwas wie Mana für die Superkräfte und man braucht es für Heilung).
Im dritten Schritt wählt man seine Kräfte aus. Insgesamt hat man einen Pool von fünf Punkten zur Verfügung.
Das Buch widmet den Philosophical Powers und Gifts Of The Glacier ein ganzes Kapitel.
Jede Kraft hat bestimmte Kostenpunkte von 1 bis 5, wobei die günstigeren Kräfte tendenziell natürlich schwächer sind.
Die Auswahl kann man grob in drei Kategorien fassen: Gedankenkräfte wie Confusion, Kampfkräfte wie Sharpened Beak und restliche Fähigkeiten, die verschieden Vorteile bieten. Beispielsweise erlaubt es die Fähigkeit One Of Many, dass man aussieht, wie jeder andere und sich so unbemerkt unter die Massen mischen kann. Navigation gibt einem Pinguin einen unfehlbaren Ortssinn.
Jeder Charakter darf sich Equipment aussuchen. Pinguine handhaben Speere, Messer, Schlingen und andere Waffen. Im Laufe des Spiels kann man auch Rüstung erwerben. Eiserne Rüstung wird z.B. aus den Hinterlassenschaften der Menschen hergestellt.
Zum Schluss muss man noch seinen Rassenbonus in den Bogen eintragen. Einige Rassen bekommen Boni auf Attribute, andere dürfen sich neue Fähigkeiten aussuchen etc.
Das Spiel bietet keine Möglichkeiten zum Charakteraufstieg. Das Powerlevel ist daher festgelegt.
Die Charaktererstellung ist einfache und gewohnte Kost für Rollenspieler. Das Aussuchen der Spezialfähigkeiten macht Spaß. Leider sind sowohl Rassenboni als auch Spezialkräfte nicht vernünftig balanciert. Einige Optionen sind viel stärker als andere oder lassen sich sinnvoller einsetzen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der Spielleiter muss sich leider einiges zurechtbiegen. Die Attribute sind nicht klassisch und so fehlte mir bei einem Spieltest insbesondere die Möglichkeit, eine Wahrnehmungsprobe abzulegen. Keines der Attribute passte da so recht. Auf diesen Fall geht das Regelwerk auch nicht ein, ich weiß daher nicht, ob es erklärtes Designziel war, solche Proben nicht im Spiel zu haben, oder ob es vom Autor übersehen wurde.
Man sollte beachten, dass das System sehr tödlich ist und die Gegner daher dementsprechend gestalten. Regeln für Mooks gibt es nicht.
Ansonsten wird dem Spielleiter in dem Kapitel namens Gamemaster’s Guide Hilfestellung gegeben. Die Anregungen sind speziell auf das Regelwerk und das Spielen in der Antarktis zugeschnitten. Sie richten sich an erfahrene Spielleiter. Ich sehe das als positiv, da davon auszugehen ist, dass man schon mal ein Rollenspiel gespielt hat, wenn man dieses Buch in den Händen hält.
Des Weiteren sind in dem Buch zwei Abenteuer enthalten, die die Besonderheit dieses Settings betonen und den Einstieg somit erleichtern.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Das Regelsystem legt dem Spieler keine Steine in den Weg. Das System ist einfach und innerhalb einiger Minuten zu verstehen. Es eignet sich daher gut für One Shots.
Die Charaktererstellung bietet dem Spieler genügend Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren, der Crunch ist jedoch überschaubar. Im Kampf bieten Spezialtalente und Stunts einige taktische Optionen.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für den geforderten Preis bekommt man ein graphisch wunderschönes Werk mit einem außergewöhnlichen Setting. Dass das PDF nicht digital aufbereitet wurde, entspricht allerdings nicht dem derzeitigen Standard in der Branche. Dennoch lohnenswert!
Auch den Preis für die Printausgabe finde ich angemessen, falls keine groben Schnitzer bei der Druck– oder Papierqualität vorliegen.
Fazit
Valley of Eternity ist ein empfehlenswertes Werk aus der Indie-Szene, welches die Spieler in die Welt der Pinguine in die Antarktis entführt. Das Regelsystem ist funktional mit einigen Schwächen, aber die Aufmachung und das stimmige und einzigartige Setting heben das System aus der Masse der Rollenspiele hervor.
Wer etwas Abwechslung vom Fantasy-Einheitsbrei sucht, ist hier gut aufgehoben.
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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When I first discovered indie RPGs after many years thinking GURPS was the epitome of gaming, I thought simply opening up the GM role to the rest of the table, asking the other players "I don't know, what IS behind that door?", would make an awesome play experience. It didn't work very well! But with Itras By, I've finally found that experience: it's a game where volleying ideas back and forth between GM and character-players is fun, functional, and utterly central.
Itras By is founded on the principles of improv theater. "Don't block," that is, never stifle another player's fun by rejecting their ideas or refusing to participate in their stories. Instead, use what they give you, and build and add your own spin and suggestions. It brings about a delightful, smooth flow of play with a lot of kibbitzing and laughter.
The setting, an anything-is-possible surrealistic city where elements of weird urban fantasy (like China Miéville or Neil Gaiman), crime noir, and mythic fable blend, supports this freewheeling creative energy. No suggestion is totally implausible. And the minimalist mechanics, involving card draws that provide task-resolution with a jolt of improv inspiration ("Yes, you succeed, but a tiny detail goes wrong...") or inject surreal elements that take scenes in new directions ("play this scene on the B-side of Itras By, where everything is opposite"), work perfectly to keep things moving in new and exciting directions.
The editing is not perfect; you will need to inure yourself to strange turns of phrase and blatant typos, especially on the official cards. But these minor blemishes are not enough to take off the product's 5-star rating for me. This is rapidly becoming one of my all-time favorite games!
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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A beautiful book, and a very dreamy setting as well. Get it, if only to impress fellow gamers with a charming alternative to more crunchy games. Itras By values the creative freedom of its players and shares many great hints for those interested to improve their repertoire.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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"Itras By" is evocative and surreal while still providing a framework to keep the group on the same page regarding the setting. An innovative idea in the game codifies the "make it your own" concept of setting design by assigning the group an exercise (one of four) to remove several paragraphs in the setting chapter from existence, as desired. Other exercises encouraging customizing the game via the addition of new pages and notes to the "official" setting material (and therefore canonizing it). An aside - these exercises make explicit "rules" that should be implicit in all games, and the group may strike or add rules or setting equally.
Game advice is provided for players new to the ideas of the early surrealism movement in art. Clear explanations and examples of how to make play surreal without making it meaningless and absurdist is provided.
The artwork and layout of the book is gorgeous and clean. Images bring the setting to life and also give examples of the dreamlike elements that appear in the game's setting. The layout and page elements have a feel of the 1920's art-books in which surrealism found its first home. Clear fonts without being drab and boring. Some pages might eat toner when printing, but the number of pages like this with game material is small.
The setting is creepy, majestic, and presents scenario ideas on each page. The rules are simple and clear, and focus on narrative control. Fans of "Over the Edge" will be impressed by this game, in both rules and setting. I highly recommend it.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Itras by has the most unique setting I've encountered in RPGs. Not only is it a great game in itself, but there are lots of great advice for any RPG here. The layout and artwork is even better in this edition.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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This is a lightly-revised and reformatted version of the Free FATE rules by R Grant Erswell, which have been floating around for a few years — you can get the core at http://www.ukroleplayers.com/downloads/free-fate/ and the magic system supplement at http://www.ukroleplayers.com/downloads/free-fate-magic/.
The layout is improved over the originals (which were just vanilla Word documents with minimal formatting.) It's still pretty minimalist, but more readable and attractive, and they've added a TOC, index and character sheet. There's no artwork, but it's not really missed since this is a pure ruleset with no setting.
I haven't had a chance to compare the content, but for the most part it looks identical to the two original documents mixed together. Free FATE itself is a nice stripped-down version of the rules from Spirit Of The Century, sort of a reverse-engineered SRD of it. As such, it's well suited to pulp style games, as depicted in the running examples throughout the book. The magic system makes it more feasible to run fantasy, although it's probably still best suited to urban fantasy since there is no built-in support for the tropes of heroic fantasy or sword-and-sorcery (fantasy races, medieval weaponry, monsters, etc.) Of course there's nothing stopping you from making up your own.
At its current (introductory?) price-point of $0.00 this is a nice product, and I think Vagrant have done a good job of polishing the original work. I do have serious issues with the list price of $9.99 — that's a heck of a lot to charge for a digital-only book with minimal layout and no artwork, where they didn't even write the text themselves. Its starting to smell like exploitation, unless they're planning to give Mr. Erswell a fraction of the proceeds.
Personally, my recommendation is that this is a no-brainer as a free download, but when they raise the price you're better off downloading the original free document (see the links above) and making do with it until Evil Hat releases the long-promised FATE Core book in early 2013(?)
Wertung: | | [3 von 5 Sternen!] |
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Kommentar des Verlages: |
Thanks for the review, Jens! The crossed-out list price is there because of the print version (not available at the time of writing, but coming very soon). The PDF will always stay free, just like the german version at www.freefate.de. The reason we have published this book is mainly because we did a german version, by the way. We felt that we had to give the original a similar treatment, even if it was a couple years old already. |
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This is an excellent Comedy Game. I found it fun for both GM and PLAYERS. I suggest this game for anyone who wants a laugh.
Wertung: | | [5 von 5 Sternen!] |
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Gamemastering: Preparing and Running Storytelling and Roleplaying Games is a 162-page manual that addresses the subject in six sections: A Gamemaster's Tasks, The Role-Playing Group, Mastering a Gaming Session, Preparation, Adventure Themes, and Further Gaming Techniques.
The first thing I noticed about this book was the format – rather than looking like your typical RPG book, the use of color, graphics and subject icons on the cover and interior make this book look like it could easily share a shelf with “how-to” books such as the popular “X For Dummies” series. While it definitely gives the book a professional look, I can't really say if this would lend any appeal to the target audience, who can be notoriously fickle about such things, and easily turned off by such a mainstreaming of their hobby. I didn't encounter much of a problem with it during my own read-through.
The advice is solid and useful, and runs the spectrum from common-sense tips that only the beginners would find useful to common-sense tips that even the veterans never considered. Much of this advice can be found in other places, but the “For Dummies” style of the book invites a somewhat different approach to the material – for example, there are “Exercises,” or thought experiments at the end of sections to inspire the reader to consider how they would handle certain situations
The book outlines the tasks of the gamemaster and his relationship with the players, the different types of players (power gamers, storytellers, etc.), suggestions on dealing with problem players and resolving personality conflicts and conflicting player desires, as well as preparation and story structure. It is the latter two of these that I found the most useful, particularly the suggestions for using Mind Maps and Conflict Webs to structure and organize stories.
The book is wrapped up with an appendix that includes Georges Politi's list of 36 dramatic situations (with possible RPG applications added to each) and possible solutions to the exercises presented throughout the book.
Gamemastering is an excellent collection of GM advice compiled in a familiar format – but one that I hope won't turn too many gamemasters away, because the content is solid and very useful.
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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This is a really well put together game with great production values. The rules are interesting, with everyone given the opportunity to guide the game and play a cool western character. All the classic tropes of westerns are here and there is an entertaining "bidding" mechanic that both feels right for the theme and makes the GM-less nature of the game very workable. Each game session is broken into a "Dawn, Day and Night" sequence that frames the story and helps to create scenarios that feel a bit like real stories. Very entertaining and a refreshing change from more "mainstream" RPG's.
Wertung: | | [4 von 5 Sternen!] |
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