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5-stars for the system, I'm a big fan of the FU system and now because of this book I'm a new fan of Earthdawn. Much appreciate the overview of published Earthdawn material at the back of the book.
The 3-star review is purely for the quality of the premium hard cover book. This is unfortunately made worse by the PDFs having my name and order number watermarked on every page, ruining a lovely PDF. I don't think I will be buying much more from drivethrurpg.
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Ok, up to now I was only in the role of a player, but it was a great fun and remembers me a lot of the old times of RPG. These times when you and some friends sat around a table withing nothing more than some paper and a crude drawing of a dungeon, a castle or a tavern.
But you need to be a little bit in love with tables for every happening in the game, like in the old times ^^
The world is just roughly described and remembers me lot of a dark version of Willow, Red Sonja or Krull.
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An easy excellent game, never imagined a game with penguins could be so dark! My brother is running a campaign and we are really enjoing it!
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Rezension zu Garlens Garten:
Als ich das erste Mal von der regelleichten Earthdawn Variante: Zeitalter der Legenden gehört habe, war ich direkt begeistert (und bin es immer noch was das eigentliche Regelwerk angeht). Eine Möglichkeit mein liebstes Rollenspiel wieder spielen zu können,ohne großen Vorbereitungsaufwand und Regelballast, der nur vom eigentlichen ablenkt: Der Geschichte. Und zeitlich gut vereinbar mit der eigenen Familie und der Arbeit. Flugs trommelte ich meine alte Rollenspielrunde zusammen, mit der wir zusammen vor etwa 30 Jahren in das Hobby gestartet waren und über viele Jahre insbesondere die erste und zweite Edition Earthdawns in unserer Schulzeit und Ausbildungs/Studienzeit gespielt haben.
Als Einführung in das neue Regelsystem kam das Abenteuer „Garlens Garten“ wie gerufen.
Die harten Fakten: 38 Seiten .pdf (derzeit Version 20190827) zum Preis von etwas weniger als 10 Euro (konkret 8.26 Euro). Insgesamt 6 Kapitel, davon 4 das reine Abenteuer. An Seiten entfallen 22 auf das Abenteuer selbst. Der Rest sind eine kleine Einführung in das erzählfokussierte Rollenspiel, sowie die vorgefertigten 4 Charaktere. Das Inhaltsverzeichnis ist theoretisch mit den Kapiteln verknüpft, springt aber zumindest auf meinem Ipad immer auf Seite 2 des .pdfs, egal welches Kapitel man anwählt. Falls dies oder auch ggfls. vorhandene Rechtschreibfehler von denen mir keine aufgefallen sind in einer künftigen Version behoben werden, ist man als Besitzer des .pdfs natürlich im Vorteil immer auf die aktuellste Version Zugriff zu haben.
Alles ist prinzipiell in Farbe und das gesamte Design gefällt. Die meisten Bilder sind allerdings Schwarz- weiß, wissen aber zu gefallen. Sowohl Kathy Schad, als auch Carsten Damm haben wirklich ein Händchen für so etwas. Ich erinnere mich mit Grausen an die damaligen Werke vom Games-In Verlag...
Das Abenteuer teilt sich in 4 Kapitel und soll fast spoilerfrei angerissen werden:
Im ersten Kapitel macht sich die Gruppe auf die Suche ein Kaer zu finden, dass einen besonderen magischen Kristall beherbergen soll. Dieser Teil findet großteils in der Wildnis statt.
Das zweite Kapitel handelt vom namensgebenden „Garlens Garten“. Einer kleinen Ansiedlung im Nirgendwo. Neben der Erkundung des kleinen Orts lernen die Spieler hier die Einwohner besser kennen.
Im dritten Kapitel wird das Kaer erforscht und die Spieler werden mit dem dunklen Geheimnis dieses Ortes konfrontiert
Kapitel Vier liefert letztlich das kurze Finale ab und bietet weitere kleine Anknüpfpunkte für weitere Abenteuer.
Statt mit den im Abenteuer angebotenen vorgefertigten Charakteren nahmen wir unsere eigenen, die wir kurz zuvor generiert hatten. Dies war im Rahmen des Abenteuers problemlos möglich.
Die Gruppe bestand aus:
Einem Troll-Schützen
Ein menschlicher Troubadour
Ein T‘Skrang Schwertmeister
Und einem Windlings-Magier der vom Spielleiter (mir) zusätzlich gespielt wurde.
Insgesamt spielten wir etwa 8 Stunden, bis unsere Gruppe das Abenteuer beendet hatte. Als Spielleiter wurden einem durch das Abenteuer nur die groben Eckpunkte angerissen und wenige Szenen mit richtigem Leben gefüllt. Es gibt eigentlich keine Abschnitte, die man den Spielern direkt vorlesen kann. Allgemein geht das Abenteuer davon aus, dass man sich an die Wünsche der Gruppe anpasst und entsprechende Szenen passend zu den Wünschen selbst entwickelt und vorbereitet oder sich diese im Spiel ergeben oder durch die Spieler selbst erzählt werden. Das finde ich sehr sehr schade. Die Erkenntnis, die sich für mich inhaltlich schon beim ersten Lesen des Abenteuers ergab, dass man doch viel vorbereiten sollte, wenn man den Spielern stimmungsvolle Szenen beschreiben will, bewahrheitete sich auch im Spiel. Es kam schon Stimmung auf, aber wenn ich ein Abenteuer kaufe, wünsche ich, dass ich mehr an die Hand genommen werde und mehr Auswahl an ausgearbeiteten Szenen, Orten und konkreten „Vorleseabschnitten“ habe, die oft weitaus stimmungsvoller sind, als ich es selbst spontan improvisiert bekomme. Bei einem Kaufabenteuer will ich persönlich nicht gefühlt eine Skizze bekommen, die ich selbst komplett ausmalen muss. Gerade die alten offiziellen Abenteuer von Earthdawn wie Nebel über dem Blutwald, Abenteuer in Parlainth usw. finde ich hier um Längen besser.
Da es sich um eine Einführungsabenteuer handelt, waren auf vielen Seiten regelerklärende Abschnitte, die z.B. den Unterschied zwischen einer Simulation und einer Erzählung im Rollenspiel anschaulich erklären, was ich gut fand für die ersten Schritte in dieser Art Rollenspiel. Andererseits fand ich die Geschichte selbst sehr schwach. Es gab wenige Earthdawn typische Szenen -ok, es wird ein Kaer erkundet und kein Dungeon- und prinzipiell hätte dieses Abenteuer in eine beliebigen Fantasywelt stattfinden können. Mir selbst stellte sich die Frage, was den Verlag bewogen hatte, dass gerade diese Geschichte zu einem offiziellen Abenteuer wurde, noch dazu, dass es zu DEM einzigen deutschen Abenteuer für Earthdawn: Zeitalter der Legenden wird. Sozusagen die Gallionsfigur für ein an sich toll spielbares Regelsystem. Da hätte es doch sicher die Auswahl an dutzenden viel viel besseren Abenteuern gegeben....
Fazit:
Ich finde das Abenteuer für ein Kaufabenteuer allgemein und insbesondere für Earthdawn schlecht. 10 Euro sind nicht viel und das Abenteuer ist besser als nichts zum Speilen zu haben, aber trotzdem habe ich selbst schon viele viele deutlich bessere Abenteuer gespielt und geleitet. Es hat mir und dem Großteil meiner Spieler ( einer tut sich sehr schwer mit dem einfachen Regelwerk und hat mehr Lust auf die „normale“ 4te Edition von Earthdawn) trotzdem Spaß gemacht. Dies aber weniger aufgrund des Abenteuers an sich, sondern trotz des Abenteuers. Einfach, weil wir mal wieder Earthdawn spielen konnten und nach Barsaive und Throal kamen. Und auch, weil dies hoffentlich der Beginn einer neuen langen Kampagne wird, die noch viele deutlich spannendere Abenteuer bereit halten wird.
„Earthdawn: Zeitalter der Legenden“ hat als System aber wunderbar für uns funktioniert. Kämpfe gingen gut von der Hand und dauerten nicht unnötig lange, die Adepten konnten gut ihre Tags und Talente einsetzen und man schaffte deutlich mehr Erzählung in der selben Zeit. Für mich optimal für eine schöne Feierabendrunde verteilt auf mehrere Spielabende. Dem System als solchen sollte man ungeachtet dieses Abenteuers eine Chance geben. Es lohnt sich und ich bin dem Pro-Indie Verlag sehr dankbar für diese regelleichte Variante die gut passt, wenn man neben dem Beruf und der Familie von Zeit zu Zeit in Barsaive eintauchen will.
Wertung 2 von 5 Punkten für „Garlens Garten“ (5 von 5 für Earthdawn: Zeitalter der Legenden)
Als Tipp: Zum Einstieg in die Welt Earthdawns würde ich konkret „Nebel über dem Blutwald“ empfehlen. Es sollte problemlos und mit minimalem Aufwand mit den Regeln von Earthdawn: Zeitalter der Legenden der Legenden spielbar sein und ist deutlich atmosphärischer schon aus dem Buch heraus.
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The cards themselves are five stars. I can't imagine running a game of Itras By without them. I went ahead and bought card sleeves for mine, so they'll last for years to come.
I just wish they came with a PDF or image files, so I could use them on Virtual Table Tops. Those who have to play their games online (which, I imagine, is most of us right now) are a bit out of luck for the time being.
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I find it hard to articulate my thoughts on any piece of media, thus I don't write reviews,a simple like or don't like, aren't really helpful to other people.
I'm 29 now and had been waiting for this game since I was in my mid to late before it was called Equinox, when I first learned about the game it was referred to as the Eight World!
Back in my teens hanging out in Shadowrun centric corners of the Internet I learned of a planned sequel game to Shadowrun set in the far future, a science-fantasy space opera set in he Eight World.
Side Note: The fantasy prequel setting of EarthDawn is the Fourth World, the earth from 10,000 BC to 2010 AD was the Fifth World, Shadowrun is the Sixth World, and Space Opera setting was to be the Eigth World roughly 10,000 AD.
I was hooked, Shadowrun is one of my favorite settings space opera is my favorite genre so a space opera sequel is 100% my jam.
But...the game never came out, years went by I'd scour the net and found nothing new about the project, which lead me to believe that it had unfortunately folded.
Then I on a whim did one last search to see if there were any science fantasy settings, which lead me to Equinox and to my pleasant surprise it was "the Eight World" project under a different name and publisher.
So I bought the book, read it and the only thing aggravating or offensives about it, is the time that it took to finally be released; unfortunately Cooperate/Licensing shenanigans happen.
It's an excellent system antagonistic setting book, that tells Players and GMs everything that they need to run games in the world, adventure hooks included.
The only possible issue with book could be the art, while I like it just fine it's not modern game book art.
No Equinox use 90s black and white art that's very reminiscent of the art used in Shadowrun's older editions and that might not work for some people.
In conclusion I give the book two thumbs up and say congratulations on a job well done to Vagrant Workshop.
P.S. If you're not going to use Vagrant Work shops Match System, Savage Worlds is going to be the easiest and fastest game system to run Equinox.
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Creator Reply: |
Thanks for the review and opinion, we're glad you enjoyed the setting and excited you took the time to review it here! Just a note in regards to the book makeup and artwork: keep in mind that this is not a glossy A+ title, but an indie project done on an indie budget. We are very happy we were able to hire David to do the entire artwork of the book and help it get a consistent look and feel, but are aware that the style we went for is not everyone's cup of tea. |
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https://www.teilzeithelden.de/2018/07/22/ersteindruck-earthdawn-the-age-of-legend-darranis-abenteuer-in-der-handelsstadt/
Der erste Ergänzungsband für Earthdawn: The Age of Legend wirft einen genaueren Blick auf den Ort Darranis. Nach der Plage blühte die Stadt durch Handel und Handwerk auf, doch unter der Oberfläche schwelen die Konflikte, die Barsaive bis heute heimsuchen, im Kleinen weiter.
2016 erschien im Verlag Vagrant Workshop das narrative Earthdawn: The Age of Legend als Alternative zu den offiziellen Regeln dieses Klassikers aus den 90ern, die inzwischen in der vierten Edition vorliegen. Als erster Ergänzungsband wird nun der Ort Darranis, der schon seit den Anfangszeiten von Earthdawn seinen festen Platz auf der Karte der Provinz Barsaive hat, mit Leben gefüllt.
Inhalt - über Darranis
Darranis präsentiert ein umfassendes Paket für Abenteuer in dieser Stadt. Auf 15 Seiten erhält der Leser zunächst einen Überblick über den Ort: Als Zusammenschluss mehrerer Weiler unter der Führung des Dorfes Darranis überdauerte das gleichnamige Kaer ohne große Zwischenfälle die jahrhundertelange Plage durch die Dämonen. Erst nach der Rückkehr an die Oberfläche, als in den Ruinen der alten Heimstatt die Stadt neu errichtet wurde, begann ihr rasanter Aufstieg: Strategisch günstig am Schlingenfluss auf halber Strecke zwischen dem Zwergenkönigreich Throal und dem Bannsee gelegen, ist sie der wichtigste Umschlagplatz zwischen den Handelskarawanen und Flussschiffen. Zudem haben in der Stadt zahlreiche Brauereien ihre Geheimnisse über die Plage hinweg bewahren können und genießen in der ganzen Provinz Barsaive einen guten Ruf.
Abgerundet wird der Überblick noch mit einer knappen Beschreibung der wichtigsten Geschäfte und Örtlichkeiten von Darranis sowie deren bedeutendsten Bewohnern, dem Stadtrat. Etwas irritierend ist, dass bei den Plätzen ein Name zweimal vergeben ist: So ist Ksarkeni einmal die Besitzerin der größten Stallungen der Stadt, eine Seite weiter führt sie einen ausgezeichneten Alchimistenladen.
Die Illustrationen greifen nicht nur den Stil früherer Publikationen auf, sondern sind ihnen zu Teil auch entnommen
Den meisten Platz nehmen aber drei Abenteuer ein, die jeweils 12 bis 14 Seiten in Beschlag nehmen. Alle Szenarien folgen dabei demselben Aufbau und präsentieren zunächst Hintergrund und Zusammenfassung der Handlung, um anschließend die einzelnen Szenen des Abenteuers zu detaillieren. Eine ausführliche Gliederung nimmt den Spielleiter dabei behutsam an die Hand: Lernt dieser zunächst den Aufbau der jeweiligen Szene sowie deren Themen und Stimmung kennen, hilft der Abenteuerband durch Beschreibung der Ereignisse hinter den Kulissen und Problembehebung („Troubleshooting“), die Szene auf dem geschilderten Weg zu halten. Abschließende Bemerkungen über die Folgen des Abenteuers und mögliche Fortsetzungen sowie die Beschreibungen der wichtigsten NSC runden das Bild ab. Letztere beschränken sich auf kurze Charakteristiken und einen kleinen Werteblock – für ein so regelleichtes System wie Earthdawn: The Age of Legend also vollkommen angemessen.
Das erste Szenario „Grass Widows“, so benannt nach den „Graswitwen“ genannten Frauen, die mit ihren Kindern auf den Feldern zurückbleiben, während ihre Männer für Wochen mit den Karawanen unterwegs sind, beschreibt den Konflikt zwischen den Arbeitern und den Handelsherren. Dadurch dass die Kaufleute ihre Tagelöhner nur nach abgeschlossenen Handelsreisen bezahlen, benötigen deren zurückgebliebene Familien für ihren Unterhalt schon bald Vorschüsse auf kommende Anstellungen und schlittern so unweigerlich in die Abhängigkeit der Schuldenfalle. Das Szenario bietet mit diesem Thema der modernen Sklaverei eine interessante Neuinterpretation der verpönten Versklavung durch das theranische Imperium, die doch eigentlich in Barsaive abgeschafft sein sollte. Auch präsentiert sich das Abenteuer sehr ergebnisoffen und stellt gekonnt beide Seiten der hitzigen Diskussion dar: Auf der einen Seite die Familien, die ums Überleben kämpfen und sogar gewillt sind in Streik zu treten, auf der anderen Seite die Kaufleute, die die vereinbarten Löhne erst nach erfolgreichem Geschäftsabschluss auszahlen wollen. So liegt es tatsächlich an den Adepten, auf welche Seite sie sich schlagen wollen – und welche zukünftigen Feinde sie sich so vielleicht machen.
Stimmungsvolle Bilder machen die Lektüre zu einem angenehmen Erlebnis
Das zweite Szenario „Tainted Goods“ verläuft da schon geradliniger: Nachdem ein anständiger Bürger von Darranis aus heiterem Himmel seine eigene Familie abschlachtet, liegt die Vermutung der Korrumpierung durch einen Dämonen nahe. So gilt es für die Helden herauszufinden, wie der Tote unter diesen verderblichen Einfluss gelangt ist und den Handlanger des Dämons aufzuhalten. Nur dies sei gesagt: das Titelbild von Darranis beantwortet genau diese Fragen. Die einzelnen Schritte der Nachforschung sind übersichtlich beschrieben, ein Schritt führt zwangsläufig zum nächsten, so dass die Spieler kaum in einer Sackgasse landen können. Aber auch wenn der Übeltäter schließlich entlarvt wird, ist die Bedrohung damit immer noch nicht gebannt: Der Dämon im Hintergrund kann schließlich immer noch seine Fäden ziehen.
Noch geradliniger ist das letzte Abenteuer „Ale Run“, bei dem die Adepten ganz klassisch eine Karawane gen Zwergenkönigreich Throal begleiten sollen. Die Brauerei der Drolkmas möchte eine neue Biersorte dort feierlich vorstellen, allerdings legt ein Konkurrent großen Wert darauf, dass diese Lieferung nicht ankommt. Statt aber einfache Banditen anzuheuern (auch wenn die Adepten auf ihrem Zug auch solchen begegnen werden), bedient man sich eines dekadenten throalischen Adligen, der das neue Gebräu unbedingt als erster probieren möchte. So heißt es, vorsichtig vorzugehen, möchte man keinen Skandal in throalischen Adelskreisen provozieren – was dann aber auch schon ein mögliches Folgeszenario wäre.
Darranis, eine Karte der Stadt
Alle drei Abenteuer in Darranis bleiben auf den ersten Blick merklich bodenständig und könnten eigentlich sogar mit geringer Eigenarbeit in andere Rollenspielwelten adaptiert werden. So hätte ich persönlich mir auch einen etwas weitschweifigeren, wahrhaft heroischen Ansatz gewünscht; tatsächlich zeigen die drei Szenarien aber ihre wahre Stärke in den kurzen Absätzen zu möglichen Fortsetzungen. Denn insgesamt präsentieren sie allesamt einen überzeugenden Einblick in die wirklich großen Themen von Earthdawn: Die Sklaverei, die das Theranische Imperium immer noch anwendet, die anhaltende Bedrohung durch die Dämonen und die Intrigen von Adel und Geldadel, die im Hintergrund die Fäden zu ziehen versuchen. Mit den möglichen Folgeabenteuern liefert Darranis einen soliden Grundstock, um diese Motive des Settings gebührend zu erkunden. Allerdings wird dies erfahrenen Earthdawn-Liebhabern wohl leichter fallen als Spielleitern, die mit The Age of Legend ihre ersten Schritte in die Welt von Barsaive wagen.
Da ein Abenteuer aber auch passende Helden braucht, wird Darranis abgerundet durch ein letztes Kapitel mit vier Beispielcharakteren. Je zwei Seiten pro Figur geben neben den eigentlichen Spielwerten Einblick in deren Herkunft, Motivation und Beziehungen zu wichtigen NSC. Die Charaktere decken zudem ein gutes Spektrum an Disziplinen und Earthdawn-typischen Hintergründen ab: Zwergenkrieger Dreizahn Grimbeard fremdelt als ehemaliger Soldat noch mit den Freiheiten eines Abenteurers, während Menschenzauberin Fina dem Regime der Familie Denairastas in Iopos entkommen konnte, um nun selbst möglichst viel von den arkanen Künsten zu lernen. Als Beispiel für die neue Rasse der Jubruq, halb Mensch oder Ork und halb Elementargeist, dient die Troubadourin Kidaia Windwhisper. Die ehemalige Sklavin aus Himmelsspitze ist auf der Suche nach ihrem Vater, während Orkdieb Koldar the Black genug Gold erbeuten will, um sich eine Familie leisten zu können.
So bietet Darranis ein umfassendes Paket, um Earthdawn: The Age of Legend auch am Spieltisch mit Leben zu füllen. Mit der Beschreibung des Hintergrunds, sorgfältig ausgearbeiteten Abenteuern und vorgefertigten Charakteren erhalten sowohl Spieler als auch Spielleiter alles nötige, um in die Welt von Barsaive einzutauchen. Dennoch kratzen der Ort Darranis und die dortigen Szenarien nur an der Oberfläche der großen Themen, die dieses Setting ausmachen, so dass gerade Einsteiger in The Age of Legend oder auch den großen Bruder Earthdawn 4e dem Darranis-Band das meiste abgewinnen dürften.
Erscheinungsbild
Wie schon der Regelband Earthdawn: The Age of Legend setzt auch dieser Abenteuerband auf ein ungewöhnliches Quadratformat von 21,6 x 21,6 cm. Auch das Layout folgt dem vorigen Buch mit zweispaltigem Satz und großzügigen Überschriften, die die Lektüre sehr erleichtern. Der vollfarbige Hintergrund in dezenter Pergamentoptik und die schmückenden Randornamente sind unaufdringlich und hübsch anzusehen.
Das Titelbild eines trollischen Waffenhändlers, der in einem der Abenteuer eine wichtige Rolle spielt, ist sehr ansprechend geraten, auch die eine Seite einnehmende Karte der Stadt Darranis weiß zu gefallen. Ansonsten gibt sich das Innenleben des Bands aber eher spärlich: Auf 70 Innenseiten kommen gerade einmal 13 Abbildungen, von denen viele auch sichtlich aus älteren Editionen von Earthdawn übernommen wurden. Schade eigentlich, denn obwohl die Auswahl insgesamt stimmig ist, wird hier die Chance vertan, aus dem Ort Darranis und seinen Besonderheiten auch optisch etwas wirklich Eigenes zu machen.
Für diese Rezension lag mir die PDF-Version von Darranis vor. Lesezeichen fehlen völlig, dafür ist das Inhaltsverzeichnis angenehm mit Verknüpfungen auf die entsprechenden Seiten versehen. Auch Ebenen fehlen in der PDF-Fassung, so dass man bei eigenem Druck einiges an Tinte verbrauchen wird. Wer ein ordentliches Buch sein eigen nennen möchte, der muss auf den Print-on-Demand-Service von DriveThruRPG zurückgreifen, wo ein Softcover in Standard- und Premiumdruck angeboten wird. Nach Erfahrung mit anderen Rezensionsexemplaren, die mir Vagrant Workshop via DTRPG zur Verfügung gestellt hat, glänzt der Premiumdruck mit wesentlich kräftigeren Farben als in der Standardvariante,
Fazit
Darranis schafft es, einen umfassenden Überblick über die gleichnamige Handelsstadt, ihre Bewohner und die dortigen Abenteuermöglichkeiten zu schaffen. Neulinge in der Welt von Earthdawn, die erst über das regelleichte The Age of Legend mit diesem Setting in Berührung gekommen sind, erhalten in dem Band alles Nötige, um etliche Spielabende zu füllen.
So stimmig die Beschreibungen und die Abenteuer aber sind, so kratzen sie doch bewusst nur an der Oberfläche der Konflikte, die die Provinz Barsaive prägen: Sklaverei, die Gräuel der Dämonen, die Intrigen der Handels- und Adelshäuser. Mit dieser bodenständigen Präsentation wendet sich Darranis merklich an Einsteiger in die Welt von Earthdawn; wer aber schon mit den anderen Editionen dieses Rollenspielklassikers vertraut ist, wird hier wenig von deren Potential für legendäre Abenteuer finden.
Dennoch ist das Gesamtpaket von Darranis durchaus stimmig und ein wirklich gelungener erster Ergänzungsband für The Age of Legend, der auch zu einem guten Preis zu haben ist. Fans von Earthdawn sollten auf jeden Fall einen Blick in diesen Quellenband werfen, der einen guten Auftakt auf dem Weg zur eigenen Legende darstellen kann.
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Age of Legend is a great way to get into Earthdawn if you find "regular" Earthdawn's setting and rules too daunting. Darranis is a city supplement. It contains a description of the city, its primary locations and NPCs, as well as three scenarios that uses the city.
It is an excellent starting point for an Earthdawn campaign, really rooting a game in this great setting. The scenarios aren't epic, but on the more mundane side, offering a lot of interactions with everyday life. My only complaint is that it contains little art that is directly usable in the scenarios. It has four great pregen characters as a nice bonus.
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https://www.teilzeithelden.de/2018/07/06/rezension-earthdawn-zeitalter-der-legenden-ein-einfacher-weg-nach-barsaive/
Seit über zwanzig Jahren lockt die Welt von Earthdawn, um nach der Verheerung durch die Dämonen zurückerobert zu werden. Earthdawn – Das Zeitalter der Legenden verheißt dabei eine regelleichte Alternative zum Original – hält es dieses Versprechen?
Schon 2016 erschien das narrative Earthdawn: The Age of Legend auf Englisch beim Verlag Vagrant Workshop (Link). Im Kern basiert es auf dem frei verfügbaren Freeform/Universal (FU) von Nathan Russell, erweitert diesen aber um diverse Elemente, die typisch für Earthdawn sind. 2018 liegt nun beim deutschen Pendant ProIndie auch die übersetzte Fassung vor. Das ursprüngliche Earthdawn liegt derzeit in seiner 4. Edition vor und erscheint sowohl auf Englisch bei Fasa Games als auch auf Deutsch bei Ulisses Spiele.
Die Spielwelt
Zum Einstieg wird der Hintergrund der Welt von Earthdawn auf wenigen Seiten kurz und bündig vorgestellt. Durch den Anstieg des Magieniveaus war es den sogenannten Dämonen möglich, die Barriere zwischen Astralraum und physischer Welt zu durchdringen, so dass sich die Bewohner der beschriebenen Provinz Barsaive für Jahrhunderte in unterirdischen Kaers verstecken mussten. Nun ist diese Plage vorbei und man kehrt an die Oberfläche zurück. Das Zeitalter der Legenden ist angebrochen, in dem die letzten Dämonen vertrieben werden und man die alte Heimat endgültig zurückerobert.
Das Vorstellungskapitel beschränkt sich auf einen groben Überblick. Die einzelnen Rassen der sogenannten Namensgeber erhalten jeweils einen eigenen Absatz; das Konzept der beruflichen Disziplinen, in denen Charaktere ihre intuitiv magischen Fertigkeiten erlernen, wird nur knapp angesprochen. Zur Magie werden die wichtigsten Stichworte beschrieben: Der Leser erfährt von der Bedeutung von Namen und magischen Mustern sowie den astralen Ebenen jenseits der physischen Welt oder Blutmagie. Magische Fäden, eigentlich ein Herzstück der klassischen Regelfassung von Earthdawn, kommen nicht vor. Auch die Plage durch die Dämonen wird nur kurz zusammengefasst, ebenso beschreibt ein kurzer Text samt einer Übersichtskarte aller wichtigen Orte die Lande der Provinz Barsaive. Leser, die mit Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden erstmals mit diesem Hintergrund in Berührung kommen, können dessen Potential zwar gut erfassen, werden aber zahlreiche Lücken selbst füllen müssen.
Dafür stellt der Band ein Beispielsetting im Kleinen vor: Das gesetzlose Dorf Spencer Hill in den Kaukaviabergen lockt Abenteurer wegen seiner alten Minen mit dem magischen Metall Orichalcum. Neben kurz umrissenen wichtigen Orten, wie den Tavernen oder einem Geisterfelsen, sind auch die wichtigsten Personen des Ortes knapp beschrieben.
Leser, die ihr Wissen um die Welt von Earthdawn vertiefen wollen, finden im Anhang einen ausführlichen Überblick aller bisherigen Publikationen, die im englischen Original und in deutscher Übersetzung erschienen sind. Diese sind sortiert nach der jeweiligen Edition und übersichtlich unterteilt in Regelwerke, Quellenmaterial und Abenteuer.
Die Regeln
Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden basiert auf dem narrativen Grundgerüst seiner Vorlage Freeform/Universal. Kern ist hier der sogenannte Chancenwurf. Ist das Resultat einer Aktion unklar, so stellt der betreffende Spieler eine geschlossene Frage, die sich mit Ja oder Nein beantworten lässt; so etwa „Schaffe ich es, die steile Stadtmauer zu erklimmen?“ oder „Kann ich den orkischen Plünderer einschüchtern?“ Anschließend würfelt er mit seinem sechsseitigen Hauptwürfel, um die Antwort darauf zu bestimmen. Entscheidend sind die Höhe des Wurfs und ob das Ergebnis gerade oder ungerade ist:
6 Ja, und…
5 Nein, aber…
4 Ja…
3 Nein…
2 Ja, aber…
1 Nein, und…
Allein dem Spielleiter obliegt es, das Ergebnis eines Wurfs zu deuten und die Geschichte am Spieltisch entsprechend weiterzuspinnen. Er selbst stellt weder Fragen über einen Aktionsausgang, noch würfelt er.
Damit aber das Resultat aber nicht völlig willkürlich von nur einem Würfel abhängt, können Spielleiter und Spieler im Vorfeld Modifikatoren hinzufügen. Bonuswürfel erhält man beispielsweise, wenn man eine passende Fertigkeit (z. B. Springen oder Einschüchtern) vorweisen kann, ein Talent (die Sonderfertigkeiten der Charaktere) einsetzt oder die Situation einfach günstig ist. Maluswürfel können durch kompetente Gegner, deren Fertigkeiten oder ungünstige Umstände vergeben werden.
Vor dem eigentlichen Wurf werden die Bonus- und Maluswürfel gegeneinander aufgerechnet, so dass – wenn überhaupt – nur eine von diesen beiden Würfelarten übrig bleibt. Jedes Ergebnis von 5 oder 6 auf einem solchen Würfel zählt als ein [+] bzw. [-] und ändert das Ergebnis entsprechend:
Genau ein [+] erhöht ein ungerades zum nächsthöheren geraden Ergebnis, macht also aus einem „Nein“ ein „Ja“.
Genau ein [-] senkt ein gerades zum nächstniedrigeren ungeraden Ergebnis, macht also aus einem „Ja“ ein „Nein“.
Ein zweites [+] beziehungsweise [-] fügt dem Ergebnis ein weiteres „und…“ hinzu, weitere [+] und [-] bleiben ohne Effekt.
Das klingt in der Zusammenfassung zunächst arg abstrakt, insbesondere der Wechsel ungerade/schlecht und gerade/gut macht beim ersten Lesen einen unnötig umständlichen Eindruck. Ein Beispiel macht aber deutlich, dass die Abwicklung in der Praxis tatsächlich schnell vonstattengeht.
Das Zeitalter der Legenden verwendet geschlossene Fragen, um Aktionen abzuhandeln. Eine solche kann nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden.
Für den orkischen Kundschafter Kres’Ket stellt sich die Frage „Kann ich meinen Verfolgern entkommen?“ Durch seine Disziplin des Kundschafters erhält er einen Bonuswürfel, einen weiteren durch seine Ortskundigkeit und einen dritten durch die verwinkelten Gassen der Stadt. Der Spielleiter vergibt einen Maluswürfel, da seine Verfolger Spürhunde dabeihaben. Gegeneinander aufgerechnet verbleiben zwei Bonuswürfel, die Kreis‘Kets Spieler zusätzlich zum Hauptwürfel werfen darf.
Sein Ergebnis ist eine wenig ermutigende 5 auf dem Hauptwürfel (Nein, aber…) sowie eine 5 und eine 2 auf den Bonuswürfeln, also ein [+]. Dieses [+] macht aus der 5 eine 6, das endgültige Ergebnis lautet also „Ja, und…“.
Bei ungünstigen Bedingungen kann der Spielleiter als Konsequenz Zustände und Wunden vergeben. Charaktere halten mehrere davon aus, bei zukünftigen Proben können diese Effekte der Grund für Maluswürfel sein.
Zusätzlich verfügen Charaktere über Karmapunkte, die sie zur Verbesserung ihrer Chancen einsetzen können. Für einen Karmapunkt erhält man einen Bonuswürfel, darf den gesamten Wurf neu würfeln oder aktiviert die Sondereffekte von Talenten, Zaubern oder legendären Gegenständen. Neues Karma erhält der Spieler für gutes Rollenspiel, eine freiwillige Wunde durch sogenannte Blutmagie vor einer Probe, oder indem sein Nachteil (dazu mehr bei der Charaktererschaffung) ausgespielt wird und ihm Ärger einbringt. Einmal pro Spieltag kann ein Charakter auch ein Karmaritual durchführen, das sogar seinen gesamten Vorrat wieder auffüllt.
Talente sind besondere Fähigkeiten, die einem Charakter von seiner Disziplin verliehen werden. So kann ein Tiermeister mit den Tieren sprechen, ein Schamane mit seiner Umgebung verschmelzen oder ein Schütze die Reichweite seines Schusses erhöhen. Dabei wird unterschieden zwischen Aktionen, die einen eigenen Chancenwurf benötigen, und Unterstützung, die einfach nur einen Bonuswürfel für eine anstehende Probe vergeben.
Auch das Wirken von Zaubersprüchen bedarf grundsätzlich eines Karmapunkts und einer Probe. Zudem kann man die Kraft einiger Sprüche erweitern: Ist die Wirkungsdauer oder der Wirkungsbereich nur mit einem X angegeben, so kann der Spieler diese erhöhen, indem er Karma einsetzt oder zusätzliche Runden zur Vorbereitung verstreichen lässt. So kann der feurige Drachenatem eines Elementaristen plötzlich alle Gegner in Sichtweite betreffen, oder die magischen Kiemen eines Schamanen verbleiben bis zum Ende einer Szene.
Regeln für Spruchmatrizen aus dem originalen Earthdawn, die einerseits die Verfügbarkeit von Zaubern limitieren, andererseits aber sehr zum Flair des Settings beitragen, sind in Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden nicht vorhanden. Für die englische Version wurden diese allerdings als Alternativregel nachgereicht (Link).
Die Regeln schlagen dabei einen guten Spagat zwischen schlanken, erzählerischen Regeln und konkreten Sonderfertigkeiten und Zaubern. Das Gefühl der Welt von Earthdawn wird dadurch gut transportiert; die Beschreibungen der Talente und Sprüche sind trotz ihres Umfangs schlicht genug gehalten, um dem narrativen Mechanismus aus Freeform/Universal nicht im Weg zu sein.
Charaktererschaffung
Der Bau einer eigenen Figur geht recht schnell vonstatten. Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden unterscheidet vier Kreise, die die Erfahrung des Charakters widerspiegeln, und man kann problemlos schon auf einem höheren Kreis anfangen. Am Anfang steht die Wahl des Konzepts, das die Spezies und die Disziplin bestimmt. Das Regelwerk bietet fünfzehn Berufungen, die in drei Obergruppen zusammengefasst sind: Krieger wie der Luftpirat oder der Schwertmeister, Wanderer wie der Dieb oder der Waffenschmied, und Zauberer wie Elementarist oder Schamane.
Jede Disziplin hat für jeden Kreis des Könnens eine bestimmte Anzahl von Talentoptionen, von denen einige nur einer Disziplin zur Verfügung stehen, andere hingegen mehreren. Durch die Namensgeber-Spezies erhält der Charakter noch eine Bonuseigenschaft, wie den Echsenschwanz der T’skrang oder die Flügel der Windlinge. Die ausgewählte Disziplin bestimmt, welche der mannigfaltigen Sonderfertigkeiten in Form von Talenten oder welche Zaubersprüche die Figur wählen kann.
Die nächsten beiden Schritte bestimmen frei formulierte Schlagworte und –sätze, auf deren Basis man im Spiel Bonuswürfel für Proben ergattern kann. Für die Antriebe des Charakters muss der Spieler seine Antworten auf die vier Fragen „Woher stammst Du?“, „Was willst Du?“, „Was hindert Dich?“ und „Was wirst Du tun?“ finden. Die Eigenschaften werden mit den vier Schlagworten Körper, Persönlichkeit, einem Vorteil und einem Nachteil festgelegt.
Mit seinen Beziehungen darf ein Spieler auch drei Figuren definieren, die die eigene Runde bereichern sollen und als Aufhänger für kommende Abenteuer dienen können: einen Freund, einen Feind und einen neutralen Kontakt.
Danach darf der Spieler für seinen Charakter eine bestimme Anzahl Talente abhängig vom Erfahrungskreis aus der entsprechenden Liste auswählen. Einen Teil davon darf er zudem als Disziplintalente kennzeichnen, die bei Einsatz in einer Probe einen automatischen Bonuswürfel vergeben. Statt eines Talents dürfen die magisch begabten Disziplinen je einen Zauberspruch aussuchen.
Dazu kann man, auch hier abhängig vom Erfahrungskreis, eine bestimmte Anzahl von Fertigkeiten bestimmen. Eine Fertigkeit muss dabei eine Kunstfertigkeit wie Tätowieren oder Poesie sein – durch sie beweist man anderen, dass man nicht von Dämonen besessen ist – die anderen sind frei wählbar. Eine genaue Auswahlliste gibt es nicht, hier kann ein Spieler frei entscheiden.
Mit langwierigen Ausrüstungslisten halt sich Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden nicht auf, nur besondere Gegenstände sind einen Eintrag auf dem Charakterbogen wert. Tatsächlich verfügt sogar jede Figur zu Spielbeginn über einen legendären Gegenstand mit einer Vorgeschichte und einer selbst definierten Sondereigenschaft.
Zuletzt bestimmt man das Karma und die Anzahl der maximal verkraftbaren Wunden des Charakters. Während Ersteres nur vom Erfahrungskreis abhängt, kommt bei Letzterem auch die gewählte Disziplin ins Spiel. Krieger halten grundsätzlich am meisten aus, Zauberer am wenigsten.
Dank der narrativen Natur der Vorlage Freeform/Universal geht die Charaktererschaffung flott vonstatten. Ein Spieler muss sich vor allem Gedanken über das Konzept und die Eigenheiten seiner Figur machen. Nur die Einarbeitung in die Effekte der zahlreichen Talente und Zaubersprüche mag etwas länger dauern, bis ein Spieler eine für ihn zufriedenstellende Wahl getroffen hat.
Spielbericht
Im Rahmen der Rezension der englischen Ausgabe Earthdawn: The Age of Legend haben wir Teilzeithelden auch einmal für mehrere Sitzungen das System ausprobiert und in einem Spielbericht (Link) zusammengefasst.
Erscheinungsbild
Die Optik von Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden macht einen sehr guten Eindruck. Wie auch die englische Fassung präsentiert sich der Band in einem handlichen Quadratformat von 21,6 x 21,6 cm. Der Text ist zweispaltig gesetzt und mit großzügigen Überschriften versehen, so dass man sich bei der Lektüre gut zurechtfindet. Mehrere Anhänge vereinfachen zudem die Verwendung dieses Regelbandes: Auf einen Charakter- und Settingbogen folgt eine Liste aller bisherigen Earthdawn-Veröffentlichungen über alle Editionen, um den Hintergrund weiter vertiefen zu können. Eine Kurzfassung der Regeln fasst alle Mechanismen und Stichworte übersichtlich zusammen, enthält aber einige Details wie Zustände oder Wunden nicht. Ein ausführlicher Index schließt das Buch ab.
Der zweispaltig gesetzte Text, großzügige Überschriften, ausführliche Anhänge und das handliche Quadratformat machen visuell einen sehr guten Eindruck.
Der Band ist vollfarbig gehalten und enthält neben einem dezenten beigen Papierhintergrund auch schmückende Randornamente, die den Lesefluss nicht stören. Besonders gut hat mir gefallen, dass die Illustrationen in einem mesoamerikanischen Stil gehalten sind, für die das Titelbild ein gutes Beispiel ist. So erhält die Welt von Earthdawn ein individuelles Aussehen, das dem Setting zusätzliches Flair verleiht.
Die PDF-Version des Regelbands besitzt nur rudimentäre Lesezeichen für jeden Kapitelbeginn. Dafür punktet die digitale Fassung mit ausgiebigen Verknüpfungen: Jeder einzelne Seitenverweis, sei es im Index oder im Fließtext, führt sofort auf die entsprechende Seite. Das würde ich mir so von mehr digitalen Rollenspielwerken wünschen. Die PDF-Version umfasst allerdings keine Ebenen, so dass man bei eigenem Druck einiges an Tinte verbrauchen wird.
Dank DriveThruRPGs Print-on-Demand-Service gibt es auch die Möglichkeit Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden in gedruckter Fassung zu erstehen. Zur Auswahl stehen Soft- und Hardcover sowie Standard- und Premiumdruck. Das mir zur Verfügung gestellte Rezensionsexemplar, ein Premium Softcover, besticht durch hervorragende Druckqualität und satt leuchtende Farben. Gerade Letztere habe ich bei der sogenannten Standardqualität als eher stumpf wahrgenommen. Dieser sichtbare Unterschied mag auch den Aufpreis von 10 USD rechtfertigen.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Internetseite von Pro-Indie Workshop zu Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden werden neben einem kurzen Beispiel-PDF für einen Blick ins Buch sämtliche Bögen – Charakter, Setting, Gegenspieler und Vehikel – zum Download angeboten. Auch eine Zusammenfassung der Regeln ist dort zu finden.
Fazit
Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden hält sein Versprechen, Abenteuer in der Provinz Barsaive mit einem zugänglichen und schnell erlernbaren Regelsystem zu erleben. Gerade für mich persönlich war das umständliche Würfelsystem des Originals stets ein Stolperstein, der hier gut umgangen wird. Dennoch sind typische Elemente, die Earthdawn auszeichnen, so etwa die Disziplinen und ihre magisch-intuitiven Fertigkeiten, ansprechend eingearbeitet.
Auch die optische Präsentation ist hervorragend, man merkt sofort, dass hier langjährige Liebhaber von Earthdawn am Werk waren. Nur ein Element bleibt auf der Strecke: Die faszinierende Hintergrundwelt dieses Spiels, die in meinen Augen seine größte Stärke ist, wird nur äußerst knapp angedeutet und kann dessen Faszination kaum vermitteln. Veteranen von Earthdawn sollten auf jeden Fall einen Blick auf Das Zeitalter der Legenden werfen; Neulingen in diesem Setting könnte sich aber dessen wahrer Reiz nur durch diese Lektüre womöglich nicht erschließen.
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One of the most enchanting and innovative roleplaying games ever made.
Players draw from a deck of eight Resolution cards to resolve actions on one another’s behalf. (These were designed by Matthijs Holter, the guy that did Archipelago.)
Each person playing also draws one card per session from a deck of Chance cards. These contain a variety of improvisational prompts communicate the disjunctive elisions and dreamlike combinations of surrealist narrative.
The greater part of the book describes the City that is inspired by these creative implications, including human-spider hybrids, ox-headed boys, sailors’ alleys and opium dens. Free-wheeling, atmospheric and fun.
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A full fledged city, with a roster of NPCs, locales and backstory ready to be set into the game and played. Thanks so much for this quality, in depth resource! Please keep more coming!
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Awesome and open-ended story-game. The core mechanics are more like Fiasco than Dungeons & Dragons, with cards used to help decide an occasional outcome or mix things up. Enough people have described the beauty of the game, so I'll leave off on the description.
One note: There is A LOT in this book. I think it could be edited down to about 50% of its current content and still be full. Pages 11-85 are worldbuilding, which is fun to read, but most people who sit down to play this will not have even glanced at. Then you have a full 24 pages on The Character. There are no character stats. Just sayin'.
I have yet to play this game but I can tell already that my RPG group will love it. I gave it a full five stars. Just be aware of opening this book and flipping through about half of it to find the information you need.
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Like Itras By itself, Menagerie is strange and unexpected. It is a collection of essays adding new places, rules hacks and campaign ideas.
I've done a full review on RPG.net you can find here: https://www.rpg.net/reviews/archive/17/17275.phtml
Long story stort, it is an excellent companion to the game. Being a wide collection you will find some of the detail won't suit your group, but for the same reasons you'll find a lot that will.
The quality of the articles ranges a little, some are better than others as you'd expect with such a variety of different writers. But the best are exceptional and the worse are still interesting. I didn't read anything here that didn't add something intriguing or helpful to the game.
If you enjoyed Itras By in any way, this is worth your time and money.
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http://www.teilzeithelden.de/2016/06/25/ersteindruck-earthdawn-the-age-of-legend/
Earthdawn: The Age of Legend erscheint als eigenständiges englisches Regelwerk bei Vagrant Workshop. Dabei setzt es auf dem frei verfügbaren Regelleichtgewicht Freeform/Universal von Nathan Russell auf, das es um verschiedene Elemente des ursprünglichen Earthdawn-Regelwerks erweitert. Vagrant Workshop plant für 2017 die deutsche Fassung Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden. Das klassische Earthdawn erscheint in seiner 4. Edition derzeit weiterhin bei Fasa Games und in deutscher Lizenz bei Ulisses Spiele.
Die Spielwelt
Auf wenigen Seiten wird der Hintergrund der Welt von Earthdawn knapp präsentiert. Durch den Anstieg des Magieniveaus war es den sogenannten Dämonen möglich, die Barriere zwischen Astralraum und physischer Welt zu durchdringen, so dass sich die Bewohner der beschriebenen Provinz Barsaive für Jahrhunderte in unterirdischen Kaers verstecken mussten. Nun ist diese Plage vorbei und man kehrt an die Oberfläche zurück. Das titelgebende Zeitalter der Legenden steht an, in dem die letzten Dämonen vertrieben werden.
Das Vorstellungskapitel geht aber kaum ins Detail. Die einzelnen Spezies der Namensgeber erhalten jeweils einen eigenen Absatz, das Konzept der beruflichen Disziplinen, in denen Charaktere ihre intuitiv magischen Fertigkeiten erlernen, wird nur knapp angesprochen. Auch zur Magie werden nur die wichtigsten Stichworte genannt: Der Leser erfährt etwas über die Bedeutung von Namen und magischen Mustern sowie den astralen Ebenen jenseits der physischen Welt oder Blutmagie. Magische Fäden, auch regeltechnisch ein Herzstück in der klassischen Fassung von Earthdawn, kommen nicht vor. Auch die Plage durch die Dämonen wird nur kurz zusammengefasst und nur ein kurzer Text mit allen wichtigen Orten und einer Übersichtskarte beschreibt die Lande der Provinz Barsaive. Leser, die mit Earthdawn: The Age of Legend zum ersten Mal in Kontakt mit diesem Hintergrund kommen, werden so zahlreiche Lücken selbst füllen müssen.
Stattdessen präsentiert das Regelwerk ein Beispielsetting im Kleinen: Das gesetzlose Dorf Spencer Hill in den Kaukaviabergen lockt Abenteurer wegen seiner alten Minen mit dem magischen Metall Orichalcum. Neben kurz umrissenen wichtigen Orten, wie den Tavernen oder einem Geisterfelsen, sind auch die wichtigsten Personen des Ortes knapp beschrieben.
Leser, die ihr Wissen um die Welt von Earthdawn vertiefen wollen, finden im Anhang einen ausführlichen Überblick aller bisherigen Publikationen. Diese sind sortiert nach der jeweiligen Edition und übersichtlich unterteilt in Regelwerke, Quellenmaterial und Abenteuer.
Die Regeln
Earthdawn: The Age of Legend übernimmt die narrativen Ansätze seiner Vorlage Freeform/Universal. Kernmechanismus ist dabei der sogenannte Beating-the-Odds-Wurf. Ist das Resultat einer Aktion unklar, so stellt der betreffende Spieler eine einfache Frage, die sich mit Ja oder Nein beantworten lassen muss; so etwa „Schaffe ich es, den Graben zu überspringen?“ oder „Kann ich den Trollkrieger einschüchtern?“ Anschließend würfelt er mit seinem Hauptwürfel, dessen Ergebnis die Antwort darauf bestimmt. Entscheidend ist neben der Höhe des Wurfs, ob das Ergebnis gerade oder ungerade ist:
6 Ja, und …
5 Nein, aber …
4 Ja …
3 Nein …
2 Ja, aber …
1 Nein, und …
Dem Spielleiter obliegt es allein, das Ergebnis eines Wurfs zu interpretieren und die Geschichte am Spieltisch entsprechend weiterzuspinnen. Er selbst stellt weder Fragen über einen Aktionsausgang, noch würfelt er.
Damit aber das Resultat einer riskanten Handlung nicht willkürlich von nur einem Würfel abhängt, können Spielleiter und Spieler Modifikatoren hinzufügen. Bonuswürfel erhält man beispielsweise, wenn man eine passende Fertigkeit (z. B. Springen oder Einschüchtern) vorweisen kann, ein passendes Talent (die Sonderfertigkeiten der Charaktere) einsetzt oder die Situation einfach günstig ist. Maluswürfel können durch die Kompetenz der Gegner, deren Fertigkeiten oder ungünstige Umstände vergeben werden.
Vor dem eigentlichen Würfelwurf werden die Bonus- und Maluswürfel gegeneinander aufgerechnet, sodass – wenn überhaupt – nur eine von diesen beiden Würfelarten übrigbleibt. Jedes Ergebnis von 5 oder 6 auf einem solchen Würfel zählt als ein [+] bzw. [-] und ändert das Ergebnis entsprechend:
Genau ein [+] erhöht ein ungerades zum nächsthöheren geraden Ergebnis, macht also aus einem „Nein“ ein „Ja“.
Genau ein [-] senkt ein gerades zum nächstniedrigeren ungeraden Ergebnis, macht also aus einem „Ja“ ein „Nein“.
Ein zweites [+] beziehungsweise [-] fügt dem Ergebnis ein weiteres „und …“ hinzu, weitere [+] und [-] bleiben ohne Effekt.
Das alles klingt furchtbar abstrakt, insbesondere der Wechsel ungerade/schlecht und gerade/gut wirkt beim ersten Lesen sehr unintuitiv. Ein Beispiel macht aber deutlich, dass die Abwicklung in der Praxis tatsächlich schnell vonstattengehen kann.
Feines Artwork ziert das Innenleben des Bandes
Feines Artwork ziert das Innenleben des Bandes
Der Windling-Dieb Fennigo versucht einem Händler die Geldbörse zu stibitzen. Als Dieb erhält er einen Bonuswürfel, einen weiteren durch seine unauffällige geringe Größe und einen dritten, weil sich der Händler im Trubel eines Marktplatzes aufhält. Der Spielleiter vergibt einen Maluswürfel, da der Händler in Begleitung eines aufmerksamen Leibwächters ist. Gegeneinander aufgerechnet verbleiben zwei Bonuswürfel, die Fennigos Spieler zusätzlich zum Hauptwürfel werfen darf.
Sein Ergebnis ist eine niederschmetternde 1 auf dem Hauptwürfel (Nein …) sowie eine 5 und eine 2 auf den Bonuswürfeln, also ein [+]. Dieses [+] macht aus der 1 eine 2, das endgültige Ergebnis lautet also „Ja, aber …“.
Bei ungünstigen Konditionen kann der Spielleiter als Konsequenz Zustände („Conditions“) und Wunden („Wounds“) vergeben. Charaktere halten mehrere davon aus, bei zukünftigen Proben können diese Effekte der Grund für Maluswürfel sein.
Zusätzlich verfügen Charaktere über Karmapunkte, mit denen sie ihre Chancen verbessern können. Für einen Karmapunkt erhält man einen Bonuswürfel, darf den gesamten Wurf neu würfeln oder aktiviert die Sondereffekte von Talenten, Zaubern oder legendären Gegenständen. Karma erhält der Spieler zurück für gutes Rollenspiel, eine freiwillige Wunde durch sogenannte Blutmagie vor einer Probe, oder indem sein Nachteil (dazu mehr bei der Charaktererschaffung) ausgespielt wird und ihm Ärger einbringt. Einmal pro Spieltag kann ein Charakter auch ein Karmaritual durchführen, das seinen gesamten Vorrat wieder auffüllt.
Talente sind besondere Fähigkeiten, die einem Charakter von seiner Disziplin verliehen werden können. So kann ein Tiermeister mit den Tieren sprechen, ein Schamane mit seiner Umgebung verschmelzen oder ein Bogenschütze die Reichweite seines Schusses erhöhen. Dabei wird unterschieden zwischen Aktionen („Actions“) und Unterstützung („Support“). Erstere sind eine Handlung für sich, die einen eigenen Beat-the-Odds-Wurf benötigen, letztere geben einfach nur einen Bonuswürfel für eine anstehende Probe.
Auch die magischen Kräfte von Zaubern bedürfen grundsätzlich eines Karmapunkts und einer Probe. Zudem kann man die Kraft einiger Sprüche erweitern: Ist die Wirkungsdauer oder der Wirkungsbereich nur mit einem X angegeben, so kann der Spieler diese erhöhen, indem er Karma einsetzt oder zusätzliche Runden zur Vorbereitung verstreichen lässt. So kann der feurige Drachenatem eines Elementaristen plötzlich alle Gegner in Sichtweite betreffen, oder die magischen Kiemen eines Schamanen verbleiben bis zum Ende einer Szene.
Die Regeln schlagen dabei einen guten Spagat zwischen schlanken, erzählerischen Regeln und konkreten Sonderfertigkeiten und Zaubern. Das Gefühl der Welt von Earthdawn wird dadurch gut transportiert; die Beschreibungen der Talente und Sprüche sind trotz ihres Umfangs schlicht genug gehalten, um dem narrativen Kernmechanismus aus Freeform/Universal nicht im Weg zu sein.
Charaktererschaffung
Der Bau einer eigenen Figur geht recht schnell vonstatten. Earthdawn: The Age of Legend unterscheidet vier Kreise, die die Erfahrung des Charakters wiederspiegeln, und man kann problemlos schon auf einem höheren Kreis anfangen. Am Anfang steht die Wahl des Konzepts, das die Spezies und die Disziplin bestimmt. Das Regelwerk bietet fünfzehn Berufungen, die in drei Obergruppen zusammengefasst sind: Krieger wie der Luftsegler oder Schwertmeister, Wanderer wie der Dieb oder der Waffenschmied, und Zauberer wie der Elementarist oder der Schamane.
Durch die Namensgeber-Spezies erhält der Charakter noch eine Bonuseigenschaft, wie den Echsenschwanz der T’skrang oder die Flügel der Windlinge. Die ausgewählte Disziplin bestimmt, welche der mannigfaltigen Sonderfertigkeiten, in Form von Talenten oder Zaubersprüchen, die Figur wählen kann.
Die nächsten beiden Schritte bestimmen frei formulierte Schlagworte und –sätze, auf deren Basis man im Spiel Bonuswürfel für Proben ergattern kann. Für die Motivation des Charakters muss der Spieler Antworten auf die vier Fragen „Woher kommst Du?“, „Was willst Du?“, „Was hält Dich auf?“ und „Was wirst Du tun?“ finden. Die Eigenschaften werden mit den vier Schlagworten Körper („Body“), Persönlichkeit („Personality“) sowie einem Vorteil („Edge“) und einem Nachteil („Flaw“) festgelegt.
Mit seinen Beziehungen („Relationships“) darf ein Spieler auch drei Figuren definieren, die die eigene Runde bereichern sollen und als Aufhänger für kommende Abenteuer dienen können: einen Freund, einen Feind und einen neutralen Kontakt.
Informationen werden übersichtlich und gut verständlich an den Mann gebracht
Informationen werden übersichtlich und gut verständlich an den Mann gebracht
Danach darf der Spieler für seinen Charakter eine bestimme Anzahl Talente abhängig vom Erfahrungskreis aus der entsprechenden umfangreichen Liste heraussuchen. Einen Teil davon darf er zudem als Disziplintalente kennzeichnen, die bei Einsatz in einer Probe einen automatischen Bonuswürfel vergeben. Statt eines Talents dürfen die magisch begabten Disziplinen je einen Zauberspruch aussuchen.
Dazu kann man, auch hier abhängig vom Erfahrungskreis, eine bestimmte Anzahl von Fertigkeiten bestimmen. Eine Fertigkeit muss dabei eine Kunstfertigkeit wie Tätowieren oder Poesie sein – durch sie beweist man anderen, dass man nicht von Dämonen besessen ist – die anderen sind frei wählbar. Eine genaue Auswahlliste gibt es nicht, hier kann ein Spieler frei entscheiden.
Mit langwierigen Ausrüstungslisten halt sich Earthdawn: The Age of Legend nicht auf, nur besondere Gegenstände sind einen Eintrag auf dem Charakterbogen wert. Tatsächlich verfügt sogar jede Figur zu Spielbeginn über einen legendären Gegenstand mit einer Vorgeschichte und einer selbst definierten Sondereigenschaft.
Zuletzt bestimmt man das Karma und die Anzahl der maximal verkraftbaren Wunden des Charakters. Während Ersteres nur vom Erfahrungskreis abhängt, kommt bei Letzterem auch die gewählte Disziplin ins Spiel. Krieger halten grundsätzlich am meisten aus, Zauberer am wenigsten.
Dank der narrativen Natur der Vorlage Freeform/Universal geht die Charaktererschaffung flott vonstatten. Ein Spieler muss sich vor allem Gedanken über das Konzept und die Eigenheiten seiner Figur machen. Nur die Einarbeitung in die Effekte der zahlreichen Talente und Zaubersprüche mag etwas länger dauern, bis ein Spieler eine für ihn zufriedenstellende Wahl getroffen hat.
Änderungen zu Freeform/Universal
Das originale Freeform/Universal (F/U), auf dem Earthdawn: The Age of Legend aufsetzt, ist bis auf wenige Ausnahmen identisch. Einige wesentliche Unterschiede fallen aber dennoch auf. In F/U wird bei einer Probe der gesamte Wurf inklusive Bonus- und Maluswürfeln betrachtet. Je nachdem, ob nach Gegenrechnung Boni oder Mali verbleiben, wird der beste bzw. schlechteste Würfel für das Ergebnis genommen; wegen des Wechsels gerade/ungerade für positive/negative Folgen muss dies nicht unbedingt der höchste/niedrigste sein. Ein kleiner Kommentar im Regelbuch begründet die Entscheidung bei Earthdawn: The Age of Legend nur Ergebnisse von 5 und 6 zu werten: Die Wahrscheinlichkeit, dass schon der erste Würfel das Endergebnis verändert, sinkt so von 25% auf etwa 10%, auch der Einfluss weiterer Würfel wird so zurückgeschraubt.
Während Earthdawn: The Age of Legend ausschließlich die Ergebnisleiter mit ihrem Wechsel von gerade/ungerade für Erfolg/Misserfolg verwendet, bietet F/U optional eine Leiter an, bei der die 1 das schlechteste und die 6 das beste Ergebnis darstellt, somit resultieren 1-3 in einem „Nein“ und 4‑6 in einem „Ja“.
Zudem kennt F/U nur Zustände („Conditions“) für den Fall, dass Charakteren ein Leid zustößt, während Earthdawn diese zusätzlich um Wunden („Wounds“) ergänzt. Die ausgiebig beschriebenen Talente und Zauber werden in F/U nur angedeutet, nur kurz wird dort die optionale Möglichkeit von Sonderfertigkeiten vorgeschlagen, die so funktionieren sollen.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für 24,95 USD für die PDF-Fassung erhält der Käufer ein umfangreiches und vollständiges Regelwerk in sehr guter Aufmachung. Ähnlich umfassende Produkte auf DTRPG liegen etwa im selben Rahmen. Bei einem gedruckten Exemplar, das nur über DTRPGs Print-on-Demand-Service verfügbar ist, sollte man genau abwägen, auf welche Qualität man für den jeweiligen Preis wert legt.
Zum Erscheinen dieses Artikels ist das PDF von Earthdawn: The Age of Legend auf DTRPG aber auf einen Preis von 14,95 USD reduziert, auch die Kombination von PDF und Druckfassung ist entsprechend vergünstigt.
Erscheinungsbild
Earthdawn Age of Legend Cover 3DDie Optik von Earthdawn: The Age of Legend macht einen hervorragenden Eindruck. Statt der vorherrschenden rechteckigen Maße präsentiert sich dieses Regelwerk in einem ansehnlichen Quadratformat von 21,6 x 21,6 cm. Der Text ist zweispaltig gesetzt und mit großzügigen Überschriften versehen, sodass man sich bei der Lektüre gut zurechtfindet. Mehrere Anhänge vereinfachen zudem die Verwendung dieses Regelbandes: Auf einen Charakter- und Settingbogen folgt eine Liste aller bisherigen Earthdawn-Veröffentlichungen über alle Editionen, um den Hintergrund weiter vertiefen zu können. Eine Kurzfassung der Regeln fasst alle Mechanismen und Stichworte übersichtlich zusammen, enthält aber einige Details wie Zustände oder Wunden nicht. Ein ausführlicher Index schließt das Buch ab.
Der Band ist vollfarbig gehalten und enthält neben einem dezenten beigen Papierhintergrund auch schmückende Randornamente, die den Lesefluss nicht stören. Besonders gut hat mir gefallen, dass die Illustrationen in einem mesoamerikanischen Stil gehalten sind, für die das Titelbild ein gutes Beispiel ist. So erhält die Welt von Earthdawn ein individuelles Aussehen, das dem Setting zusätzliches Flair verleiht.
Die PDF-Version des Regelbands besitzt nur rudimentäre Lesezeichen für jeden Kapitelbeginn. Dafür punktet die digitale Fassung mit ausgiebigen Verknüpfungen. Jeder einzelne Seitenverweis, sei es im Index oder im Fließtext, führt sofort auf die entsprechende Seite. Das würde ich mir so von mehr digitalen Rollenspielwerken wünschen. Die PDF-Version umfasst allerdings keine Ebenen, so dass man bei eigenem Druck einiges an Tinte verbrauchen wird.
Zum Glück gibt es aber auch die Möglichkeit Earthdawn: The Age of Legend in gedruckter Fassung zu erstehen. Diese bietet Vagrant Workshop nur noch über DriveThruRPGs Print-on-Demand-Service an, auch bei zukünftigen Produkten will man es so halten. Hier hat der Kunde die Wahl zwischen Soft- und Hardcover sowie Standard- und Normaldruck. Obwohl die Qualität des mir für diese Rezension vorliegenden Softcoverdrucks von der Schärfe und Farbe sehr gut ist, ist die Leuchtkraft der Farben beim verwendeten Standardpapier doch merklich stumpf. Ob man deswegen auf die kostspieligere Premiumversion umsteigen möchte, muss jeder für sich selbst entscheiden.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Internetseite von Vagrant Workshop zu Earthdawn: The Age of Legend werden neben einem kurzen Beispiel-PDF für einen Blick ins Buch sämtliche Bögen – Charakter, Setting, Gegenspieler und Vehikel – zum Download angeboten. Auch eine Zusammenfassung der Regeln ist dort zu finden.
Fazit
Earthdawn: The Age of Legend hält sein Versprechen, Abenteuer in der Provinz Barsaive mit einem zugänglichen und schnell erlernbaren Regelsystem zu erleben. Gerade für mich persönlich war das umständliche Würfelsystem des Originals stets ein Stolperstein, der hier gut umgangen wird. Dennoch sind typische Elemente, die Earthdawn auszeichnen, so etwa die Disziplinen und ihre magisch-intuitiven Fertigkeiten, ansprechend eingearbeitet.
Auch die optische Präsentation ist hervorragend, man merkt sofort, dass hier langjährige Liebhaber von Earthdawn am Werk waren. Nur ein Element bleibt auf der Strecke: Die faszinierende Hintergrundwelt dieses Spiels, die in meinen Augen seine größte Stärke ist, wird nur äußerst knapp angedeutet und kann dessen Faszination kaum vermitteln. Veteranen von Earthdawn sollten auf jeden Fall einen Blick auf The Age of Legend werfen; Neulingen in diesem Setting könnte sich aber dessen wahrer Reiz allein durch diese Lektüre womöglich nicht erschließen.
Grundlage dieses Ersteindrucks waren neben der Regellektüre auch mehrere Hangout-Runden zur Charaktererschaffung sowie ein zur Hälfte vollendetes Kurzszenario. Der Kernmechanismus soll in geplanten Sitzungen noch weiter ausgetestet werden, darauf wird ein separater ausführlicher Spielbericht folgen.
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