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Variationen klassischer Regeln für ein klassisches Setting - eine Mephisto-Rezension
FHTAGN Regelwerk
Am unaussprechlichen Namen erkennt der Mythos-Kundige schnell, dass mit FHTAGN ein weiteres Rollenspiel vor dem Hintergrund von H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos vorliegt – der fiktiven Welt, für die es vermutlich bereits die meisten Rollenspielsysteme gibt. So stellt das FHTAGN Regelwerk selbst bereits in der Einleitung die Frage, ob wirklich noch ein weiteres Rollenspiel vor dem Cthulhu-Hintergrund nötig war. Doch in gewisser Weise gibt die Existenz des Regelwerks bereits die Antwort, denn die Deutsche Lovecraft Gesellschaft hat mit dem FHTAGN Regelwerk und der FHTAGN Spielwelt zwei Bücher ihrer Interpretation für ein Rollenspiel vor dem Hintergrund von H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos veröffentlicht. Dabei basiert FHTAGN im Kern seiner Regelmechanik zudem auf dem Prozentsystem des klassischen Cthulhu-Rollenspiels, geht aber an einigen Stellen eigene Wege. Es ist die erklärte Motivation der Autoren, bestimmte Mechaniken und Möglichkeiten anders abzubilden und das Rollenspiel auf den Kern von Lovecrafts Geschichten zu fokussieren – und sich dabei auch nur inzwischen gemeinfreier Quellen zu bedienen.
Wie für Cthulhu-Rollenspiele typisch, geht auch FHTAGN den Weg, das Grundregelwerk in zwei Bücher aufzuteilen. Zum einen gibt es das FHTAGN Regelwerk, das die Regeln, Charaktererschaffung und Ähnliches enthält und auch für die Spieler geeignet ist. Alle Geheimnisse und Schrecken des übernatürlichen Hintergrunds finden sich im für den Spielleiter bestimmten Band der FHTAGN Spielwelt. Das Regelwerk können die Spieler somit problemlos lesen, ohne etwas über den Hintergrund des Cthulhu-Mythos und die Geheimnisse der Welt kennenzulernen.
Nach einer kurzen Einleitung, um FHTAGN einzuordnen, in der auch kurz die üblichen Sicherheitstechniken wie die X-Karte oder Grenzen und Schleier erläutert werden, startet das Buch zunächst mit dem Thema Epochen und Settings. Dabei stellt es auf einem Zeitstrahl mögliche historische Settings vor, in denen man das Rollenspiel spielen kann, die von der Steinzeit bis in das nanotechnologische Zeitalter reichen. Während Epochen größere Zeitabschnitte bieten, sind die Settings darin eingebettete spezielle Hintergründe. So umfasst das Maschinenzeitalter als Epoche, die ungefähr 1880 startet, Settings wie das viktorianische Zeitalter, die Belle Époque, den Ersten Weltkrieg und die Goldenen Zwanziger. Diese Zeiten werden nur kurz vorgestellt, und es gibt eine kurze Übersicht des Technikniveaus. Fokus dieses Kapitels ist die Erklärung, wie mit verschiedenen Zeiten regeltechnisch umgegangen wird. Hierbei ist die Idee, dass sowohl die Berufe, die Charaktere annehmen können, als auch die Fertigkeiten generisch genug definiert sind, dass sie sich für viele Zeitepochen problemlos übernehmen lassen, wenn sie in den entsprechenden Kontext einsortiert werden.
Zudem werden hier zwei Spielmodi vorgestellt, der Mystery Modus und der Action Modus, für die dann in den weiteren Kapiteln Regelvarianten angeboten werden, um die Atmosphäre des Spiels anzupassen. So ist insbesondere das Thema Stabilität im Mystery Modus deutlich weniger hart für die Spielercharaktere, während der Action Modus eine höhere Überlebenschance im Kampf zu bieten hat.
Die Charaktererschaffung bei FHTAGN basiert auf sechs Attributen und diversen Fertigkeiten. Hinzu kommen abgeleitete Werte, wie Trefferpunkte, Willenskraftpunkte, Stabilitätspunkte und die sogenannte Belastungsgrenze. Charaktere werden primär durch ihre Berufe und ihre Bindung definiert. Wie beim klassischen Cthulhu-Rollenspiel bestimmen die Berufe der Charaktere deren Startfertigkeiten und erlauben die Wahl weiterer Fertigkeiten, um den Charakter entsprechend zu verfeinern. Außerdem definiert der Beruf die Zahl der entsprechenden Bindungen, womit Personen abgebildet werden, die für den Charakter wichtig und die in diverser Hinsicht hilfreich sind. Das Regelwerk bietet eine Reihe Berufe, die relativ breit interpretierbar sind, sodass etwa die Gesetzeshüterin von der Parkrangerin bis zur Streifenpolizistin eine große Bandbreite umfasst oder auch die Naturwissenschaftlerin alle möglichen Felder abdecken kann. Jeder Beruf wird mit einer kurzen Hintergrundbeschreibung eingeführt, die illustriert, wie ein solcher Charakter in die Mythos-Geheimnisse hineinrutschen kann. Danach werden die Berufsfertigkeiten und Bindungen festgelegt, was einen schnellen Einstieg für die Charaktererschaffung bietet. Die Berufe bieten die üblichen Verdächtigen, die man von Cthulhu-Rollenspielen kennt, und auch die Fertigkeiten sind typisch. Etwas auffällig ist jedoch, wie viele Charaktertypen die Möglichkeit haben, die Fertigkeit Militärwissenschaft zu nehmen, die theoretisch in einem Cthulhu-Setting nur begrenzten Wert haben sollte.
Die Fertigkeiten werden jeweils kurz beschrieben, und als Zusatz gibt es hier die sogenannten Spezialtrainings, die notwendig sind, um diese Fertigkeiten in besonderer Art einzusetzen oder auch dafür Attribute zu verwenden. Spezialtrainings können exotische Waffen, aber auch ungewöhnlichere Fertigkeiten wie Fallschirmspringen als Teilaspekt der Athletik oder Ähnliches umfassen.
Ein weiterer wichtiger Charakteraspekt sind die Bindungen, die nicht nur Kontakte des Charakters sind, sondern ihm auch dabei helfen, seine Menschlichkeit und damit seine Stabilität zu bewahren. Abhängig vom Beruf definiert der Spieler mehrere dieser Bindungen, die einen entsprechenden Zahlenwert bekommen, der dann sinken kann, wenn diese Bindungen stark benutzt werden. Dies bildet eine Entfremdung mit der Bindung ab, was jedoch durch entsprechende Zwischenaktionen kompensiert werden kann. Wenn für den Spielercharakter noch ein paar Hintergrunddinge definiert und gegebenenfalls Facetten ausgesucht werden, ist der Charakter schon fertig. Facetten sind zusätzliche Lebensumstände, wie dass ein Charakter arm oder gläubig ist oder ein Handicap hat. Facetten bedeuten, dass der Charakter einerseits Vorteile bekommt, andererseits aber auch entsprechend Nachteile erhält. So liegt der Vorteil bei einem armen Charakter darin, dass er eine zusätzliche Bindung bekommt, gleichzeitig werden aber finanzielle Ausgaben erschwert. Hinzu kommen noch die Motivationen, die definieren, was den Charakter antreibt, wobei auch diese Motivationen durch die Erosion durch den Mythos verloren gehen können.
Nach der Charaktererschaffung werden die Regeln vorgestellt, wobei die Proben Prozentwertproben sind. Für Attributsproben wird deren Wert vorher einfach mit fünf multipliziert, um ebenfalls Prozentwürfel einzusetzen. Neben Erfolgen und Fehlschlägen gibt es kritische Erfolge und Patzer, die bei Extremwerten oder jeweils Paschwerten auftreten. Zusätzlich stellt das Spiel die Glückswürfe vor, die jedoch nicht mit einem Spielwert zusammenhängen, sondern einfach eine 50:50-Chance bieten.
Nachdem die grundsätzlichen Regelmechanismen erklärt werden, werden diese für Verfolgungsjagden und für Kämpfe besonders ausgearbeitet. Zudem nutzt das Spiel Willenskraftpunkte, mit denen sich Stabilitätsverluste, Störungen usw. unterdrücken lassen, sowie Regeln für Erschöpfung, die den Charakter vorübergehend schwächt.
Die Kampfregeln nutzen das typische Prozentsystem und zusätzliche Manöver wie Entwaffnen, Ausweichen etc. Hierbei gilt, dass die Spielercharaktere relativ wenig Trefferpunkte haben, sodass Kämpfe schnell tödlich sein können, insbesondere wenn Feuerwaffen im Spiel sind. Zudem verursachen Lebenspunktverluste schlimmstenfalls bleibende Schäden, was den Charakter weiter schädigt. Hier bietet der Action-Modus Regelanpassungen, die diesen dauerhaften Schaden etwas reduzieren, um Charaktere länger im Spiel zu halten.
Bei den Waffen gibt es eine besondere Regel, dass schwere Waffen einen Tödlichkeitswert haben, was einem Prozentwert entspricht, bei dem ein Treffer automatisch tödlich ist. Auch wenn die Tödlichkeit nicht greift, haben diese Waffen in der Regel dann einen regulären Schaden, der in vielen Fällen einen Charakter ausschalten dürfte. Natürlich werden auch andere Bedrohungen wie Gifte und Krankheiten, Ersticken, Feuer, Kälte und Radioaktivität vorgestellt. Auffällig bei diesem Kapitel ist, dass die Krankheiten und Gifte zum Teil in ihrer Wirkung relativ ähnlich sind. Auch suggerieren die Kampfregeln mit ihren Regeln für Tödlichkeit usw., dass die Spielercharaktere sich den cthulhoiden Schrecken mit schweren Waffen stellen können, wo die Realität jedoch häufig ist, dass sie weder diese Waffen besitzen noch diese besondere Wirkung hätten.
Ein weiteres zentrales Kapitel dreht sich um die geistige Stabilität, um den mentalen Verfall abzubilden, den Charaktere bei der Konfrontation mit dem Mythos erleiden. Hier gilt die klassische Regel: Wird die Stabilität eines Charakters angegriffen, würfelt er auf diesen Wert, und wenn die Probe misslingt, wird die Stabilität weiter reduziert. Wenn zu viel Stabilität auf einmal verloren wird, erleidet der Charakter einen temporären Kontrollverlust und wenn seine Stabilität unter die Belastungsgrenze sinkt, tritt eine Störung auf, die permanent ist und sich in extremen Situationen manifestieren kann.
Hierbei unterscheidet das Regelsystem drei Bedrohungen für geistige Stabilität, nämlich zum einen durch erlebte oder zugefügte Gewalt, durch Hilflosigkeit und durch Übernatürliches. Die Regeln sehen dabei vor, dass Charaktere, die sich mehrfach gut gegen Stabilitätsverluste durch Gewalt oder Hilflosigkeit wehren können, schließlich eine Abhärtung bekommen, die sie gegen weitere Verluste stabiler macht, andererseits aber ihre Bindungen schwächt, da sie Persönlichkeitsveränderungen erleiden. Natürlich gibt es eine Reihe Störungen, die je nach Quelle des Stabilitätsverlustes ausgewählt werden können, wobei hier die Liste deutlich kürzer und kompakter als bei anderen Rollenspielen ist, dafür aber gut zu dem entsprechenden Setting passt.
Ein zentraler Punkt des Spiels ist natürlich auch die Fertigkeit Unnatürliches Wissen, wie sie hier heißt, die sich um die Kenntnis der Wahrheit des Cthulhu-Mythos dreht. Und auch hier gilt, dass dies eine Fertigkeit ist, die häufig durch Konfrontation mit dem Mythos erworben wird und gleichzeitig die Stabilität entsprechend einschränkt. Wie üblich kostet das Lesen von entsprechenden Wissensquellen zu unnatürlichem Wissen die Charaktere Stabilität, genauso wie die Durchführung von Ritualen. Eine Besonderheit ist hier, dass Stabilität negativ für das Durchführen von Ritualen ist. Das heißt, je stärker die Stabilität eines Charakters ausgeprägt ist, desto schlechter sind seine Chancen für Ritualmagie.
Das Kapitel Zwischenszenen beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie die Zeit zwischen den Abenteuern genutzt werden kann, um bleibende Schäden oder Störungen abzuhandeln und wie sich Bindungen weiterentwickeln. Hierfür gibt es eine Reihe von Freizeitbeschäftigungen, die mit einer Probe abgehandelt werden können und im Idealfall diese Werte verbessern oder stabilisieren, im Problemfall aber weitere Schäden nach sich ziehen, weil etwa Bindungen noch weiter abbröckeln.
Das abschließende Kapitel dreht sich um Ausrüstung, wobei hier der Fokus auf Ausgabenkategorien zur Einordnung der Kosten liegt. Ziel ist es hier nicht Buchhaltung zu betreiben, sondern bei der Beschaffung von Ausrüstung durch Spesen, Gefallen, Schwarzmarkt oder eigenes Geld pragmatisch zu entscheiden, welche Sachen verfügbar sind und welche Folgen der Erwerb hat. Zudem gibt es natürlich Listen von Nahkampf- und Fernkampfwaffen, die hier jedoch generisch beschrieben sind, sowie auch Körperpanzerung und Körpermodifikationen, also Implantate, die in einem futuristischen Setting zum Tragen kommen. Fahrzeuge werden nur kurz behandelt.
Auf den ersten Blick ist das FHTAGN Regelwerk sehr stark mit dem klassischen Cthulhu-Rollenspiel verwandt, weil der Grundtenor und viele Grundmechaniken hier übereinstimmen. Andererseits geht FHTAGN in einigen Punkten andere Wege und variiert das Thema Stabilität. Mit den Bindungen bietet es einen zusätzlichen Faktor, der abbildet, wie sich langfristige Cthulhu-Ermittler immer mehr von ihrer Umgebung entfremden oder diese Verbündeten und Freunde eventuell helfen können, nicht in den Wahnsinn abzugleiten. Auch dieser wird hier etwas pragmatischer herübergebracht.
Somit kann man FHTAGN als Spin-off des klassischen Cthulhu-Regelwerks sehen, das einige der Regelmechaniken etwas verändert und einige Konzepte anders abbildet. Der Regelkern basierend auf dem Prozentsystem, Schaden durch verschiedene Schadenswürfel, Fertigkeiten nach Berufen und geistige Stabilität finden sich hier aber auch wieder. An einigen Stellen wie den Berufen, Fertigkeiten und der Ausrüstung fokussiert sich das Buch auf weniger Optionen, was praktisch sein kann. Während FHTAGN für sich in Anspruch nimmt, stark auf den Kern von Lovecrafts Geschichten zu fokussieren, wirken dann Konzepte wie Tödlichkeit für schwere Waffen aus dem Kampfkapitel sonderbar, da die Ermittler, die sich dem Mythos stellen, selten über solche Ressourcen verfügen.
Von der Aufmachung ist das Regelwerk pragmatisch und nutzt vorwiegend freie Stockfotos zur Illustration, was manchmal etwas generisch wirkt. Welche Regelbasis besser zum eigenen Spielstil passt, hängt an der Spielrunde: FHTAGN ist das reduziertere Regelwerk, was mit den Regeln die Atmosphäre ein wenig verschiebt. Das klassische Cthulhu bietet hier viel mehr Material und ist von der Aufmachung auch deutlich opulenter. Mit dem gleichen Regelkern ist es jedoch einfach, Abenteuer oder Regeln von einem für das andere System zu adaptieren oder sich die Teile, die einem am besten gefallen, zusammenzuführen.
(Björn Lippold)
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Die Geheimnisse des Mythos - eine Mephisto-Rezension
FHTAGN Spielwelt
Die FHTAGN Spielwelt ist das zweite Regelwerk zu FHTAGN und richtet sich an den Spielleiter. Auch hier findet sich zu Beginn noch mal ein Vorwort, das die Zielsetzung des Spiels erklärt und es in den Cthulhu-Mythos und die Welt von H. P. Lovecraft einordnet. Dabei widmet sich die Einleitung zunächst dem Genre des kosmischen Horrors und den Prinzipien und Themen, die für dieses Genre gelten. Dazu gehören Konzepte wie, dass die Menschheit gegenüber dem kosmischen Grauen unbedeutend ist oder auch, dass die Spieler durch die Unberechenbarkeit der Welt und den damit einhergehenden Kontrollverlust dem Horror ausgesetzt sind. Hier finden sich auch einige Tipps, wie man die Horrorthemen entsprechend am Spieltisch verwenden kann. Gleichzeitig wird der Begriff der Yog-Sothothery eingeführt, der sozusagen der Kern von Lovecrafts Kanon ist. Und dieser Begriff wird in den späteren Kapiteln immer wieder in Textkästen verwendet, um die Elemente hier einzuordnen.
Nach dieser Einführung folgen die klassischen Spielleiterkapitel, beginnend mit dem unnatürlichen Wissen. Hier werden zunächst verschiedene Bücher vorgestellt, über die Spielercharaktere unnatürliches Wissen, aber auch Rituale erwerben können. Dabei wird auch erläutert, wie die Recherche in den Büchern entsprechend regeltechnisch umzusetzen ist. Hierbei gelten die üblichen Prinzipien, dass das Lesen und Recherchieren dieser Bücher Zeit kostet, Wissen und gegebenenfalls Rituale zur Verfügung stellt, gleichzeitig aber auch den Verstand bedroht und geistige Stabilität gefährdet. Ein interessanter Ansatz bei FHTAGN ist, dass die einzelnen Bücher teilweise gezielte Störungen beim Charakter auslösen können, was sie noch einmal etwas spezieller und gefährlicher erscheinen lässt. Natürlich werden eine Handvoll Bücher vorgestellt, wobei es hier in erster Linie um klassische Vertreter aus dem Mythos geht und diese vierzehn Bücher sich auf Kernelemente fokussieren und damit gegebenenfalls eine Schablone liefern, um auch eigene Bücher zu entwickeln.
Nach den Büchern folgen unvermeidbar die Rituale, also die Magie des Cthulhu-Mythos. Hier wird noch einmal auf die besondere Regel hingewiesen, dass zum Wirken von Ritualen die Stabilitätsprobe eines Charakters scheitern muss. Das bedeutet: Je stärker der Charakter bereits durch das unnatürliche Wissen angeschlagen ist, desto wahrscheinlicher ist, dass er Magie wirken kann. Auch hier liefert das Buch eine Reihe von ungefähr zwanzig ausgearbeiteten Ritualen, die erneut den Kern der üblichen Rituale abbilden und in diesem Fall auch Bezüge zu entsprechenden Geschichten von H.P. Lovecraft ziehen, die jeweils mit einem kurzen Textzitat referenziert werden. Wem diese Rituale nicht ausreichen, findet am Ende des Kapitels einen Ritualbaukasten, der erläutert, wie man eigene Rituale entwerfen kann, welche Komponenten zum Einsatz kommen können und wie man die regelmechanischen Aspekte abwickeln kann. Auch liefert das Kapitel einen Werkzeugkasten und Ideen, um eigene Ideen umzusetzen.
Weiter geht es mit den Artefakten, also einerseits außerirdischer Technologie, wie die Gehirnzylinder der Mi-Go, aber auch rituellen Gegenständen und anderen Artefakten, die typische Elemente des Mythos sind. Artefakte sind hier zumindest in der Regel in Gegenstände gebundene Rituale, die von den Charakteren aktiviert werden können. Erneut findet man Beschreibungen exemplarischer Artefakte, die Bezüge zu H. P. Lovecrafts Geschichten schaffen. Analog zum Ritualbaukasten gibt es auch hier einen Artefaktbaukasten, bei dem man entweder auf Tabellen auswählen oder auswürfeln kann, um schnell eigene Artefakte zu erstellen.
Das folgende Kapitel, Nichtspielercharaktere, ist extrem kurz, weil es nur anhand von zwei Beispielen kurz zeigt, wie man Nichtspielercharaktere baut, aber darauf verzichtet, eine wenig sinnvolle Bibliothek von Nichtspielercharakteren zu liefern.
Wichtiger ist dem Buch die Vorstellung der Kulte, also Organisationen, die innerhalb des Mythos agieren. Auch hier findet man wieder viele der üblichen Verdächtigen, wie den Cthulhu-Kult, den Esoterischen Orden des Dagon und andere Kulte, die entsprechend beschrieben und auch an Geschichten von Lovecraft verankert werden.
Den größten Teil der zweiten Hälfte des Buchs machen jedoch die Wesen aus, also die außerirdischen Kreaturen, sonderbaren Wesenheiten und Großen Alten, die im Kern des Mythos stehen. Hier gibt es jeweils eine kurze Beschreibung, die entsprechenden Spielwerte und Besonderheiten, sowie den obligatorischen Auszug aus einer Geschichte als Quelle. Dabei besinnt sich das Regelwerk im Kern auf die Wesen, die von Lovecraft eingeführt wurden und zudem gemeinfrei sind. Auch wenn diverse Große Alte vorgestellt werden, verzichtet FHTAGN Spielwelt darauf, für diese Spielwerte zu definieren. Bereits die Spielwerte einiger anderer Kreaturen fallen schon so aus, dass der kurze Hinweis, dass die Spielercharaktere eine direkte Auseinandersetzung nicht überleben können, gereicht hätte. Hier wird häufig der Regelmechanismus der Tödlichkeit genutzt, was die Begegnung entsprechend brutal machen kann. Bei Großen Alten gilt dann tatsächlich einfach, dass die direkte Begegnung mit ihnen in Tod oder Wahnsinn enden soll. Auch hier erhält man einen stimmigen Querschnitt und entsprechende Ideen und Kreaturen, die man verwenden kann.
Den Abschluss des Buchs macht der Kampagnenrahmen. Hier wird ein Ansatz geliefert, wie man FHTAGN als Kampagnenspiel spielen kann, indem das sogenannte FHTAGN-Netzwerk eingeführt wird, also eine Organisation, die die Charaktere zusammenhält und als Ansatzpunkt dient, diese immer wieder mit Elementen des Cthulhu-Mythos in Kontakt zu bringen. Dabei wird jedoch das Netzwerk nicht als fest definierte Organisation vorgestellt, sondern dem Spielleiter verschiedene Optionen präsentiert, um die Natur des Netzwerks an die Runde anzupassen und hier auch ein wenig die Aura des Geheimnisvollen zu wahren. Dazu gibt es noch eine kurze Ausarbeitung, wie bestimmte Elemente in anderen Zeitepochen zu interpretieren sind, um beispielsweise zur viktorianischen Zeit oder in den 1920ern statt dem Standardszenario der Jetztzeit zu spielen.
Die FHTAGN Spielwelt bietet genau das, was man für ein Cthulhu-Spielleiterbuch erwarten würde: gefährliche Bücher, schreckliche Rituale und grauenhafte Kreaturen, sowie etwas Kontext zum Spielen vor dem Hintergrund von H.P. Lovecrafts Geschichten sowie dem Aufbau einer Horror-Kampagne. Im Vergleich zu anderen Publikationen ist die Auswahl der Bücher, Rituale und Wesenheiten deutlich reduziert, was ich persönlich jedoch eher als Vorteil empfinde. Anstatt dass man sich durch Hunderte Bücher, Rituale und Monster arbeiten muss, bekommt man hier Inspiration, um entweder die Klassiker ins Spiel einzubauen oder diese als Schablone zu nutzen, um die Spielercharaktere mit überraschenden Elementen konfrontieren zu können.
Regeltechnisch ähnelt das Buch an vielen Stellen stark anderen Spielen, bietet aber beispielsweise mit den besonderen Auswirkungen von Büchern auch kleinere Ergänzungen, die sich stimmig anfühlen. Auch wenn durch die Nutzung von Stockfotos konkrete Illustrationen beispielsweise der Wesen fehlen, vermitteln die Bilder trotzdem eine passende Atmosphäre und lassen Platz für die eigene Fantasie. Damit ist auch die FHTAGN Spielwelt eine Alternative zum Spielen des Cthulhu-Mythos, insbesondere wenn man sich auf den gemeinfreien Kanon von H.P. Lovecraft fokussieren will und kompaktes Spielmaterial sucht.
(Björn Lippold)
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Mythos-Mystery - eine Mephisto-Rezension
Zur Geometrie der Welt
Es beginnt mit einer Nachricht des FHTAGN-Netzwerks, die die Spielercharaktere auffordert, mit einigen etwas ungewöhnlichen Gegenständen ausgerüstet in einer Straße in Berlin aufzutauchen. Wenn dann die Ereignisse eintreten, für die die Spielercharaktere herbeigeholt wurden, rutschen diese schnell in eine Geschichte, die noch mysteriöser und verwirrender wird, da die Grenzen von Raum und Zeit beschädigt zu sein scheinen. Die Spielercharaktere müssen herausfinden, was eigentlich passiert, und gleichzeitig die richtigen Entscheidungen treffen, um diese Phänomene aufzulösen. Mehr kann man über dieses Szenario leider nicht verraten, ohne die Spannung zu nehmen.
Grundsätzlich ist Zur Geometrie der Welt ein kurzes Abenteuer, das einen etwas freieren Verlauf hat, da hier die Spieler einerseits verschiedene Dinge ausprobieren können und sich andererseits das Szenario selbst hochdynamisch entwickeln kann.
Natürlich steht hinter all dem eine größere Hintergrundgeschichte, ob die Spielercharaktere diese aber in Gänze verstehen und nachvollziehen, bleibt fraglich.
Das kostenlose Abenteuer ist kompakt formuliert und sollte theoretisch auch an einem Spielabend durchspielbar sein. Neben dem Abenteuer selbst gibt es mehrere Handouts in Form von Zeitungsartikeln und Handy-Screenshots, um die Immersion zu verbessern. Zur Geometrie der Welt ist ein stimmiges und spannendes Mystery-Abenteuer in der Welt von FHTAGN, das als kostenloses Kurz-Szenario einen schnellen Zugang ermöglicht.
(Björn Lippold)
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Ein cthuloider Escape-Alptraum - eine Mephisto Rezension
Giftige Suppe
Mehrere Personen finden sich spontan in einem kargen Raum wieder, ohne eine Erinnerung zu haben, wie sie dort hingekommen sind. Sie finden jedoch schnell den Hinweis, dass sie eine Stunde Zeit haben, eine vergiftete Suppe, die auf dem Tisch steht, zu trinken. Falls sie dies nicht tun, würden sie „eingesammelt“ werden. Dies ist der Auftakt eines Escape-Szenarios, das aus mehreren Räumen besteht, die verschiedene Rätsel beinhalten.
Es liegt an den Spielercharakteren, innerhalb der einen Stunde Zeit in der Spielwelt, was ungefähr 1–3 Stunden Spielzeit entsprechen sollte, einen Weg zu finden, diesem Szenario zu entkommen. Für die Spielercharaktere ist es dabei deutlich weniger wichtig, den Hintergrund der Situation zu verstehen, als einen Ausweg zu finden. Und es besteht eine gute Chance, dass am Ende für sie einige Fragen offenbleiben, auch wenn die Charaktere es schaffen sollten zu entkommen.
Giftige Suppe ist als kostenloses Szenario für FHTAGN die Übersetzung eines ursprünglich japanischen Abenteuers, das sich laut Vorwort in Japan einer großen Beliebtheit als Einstiegsabenteuer erfreut.
Mit seiner Handvoll Räumen ist das Abenteuer schnell gelesen und einfach vorbereitet. Und zusätzlich gibt es noch mehrere Handouts zu Hinweisen, die die Spielercharaktere finden können.
Giftige Suppe ist ein durchaus spannendes Kammerspiel, das sich als Escape-Szenario für einen kurzen Spielabend eignet und dabei gegebenenfalls auch einige Grundlagen des Rollenspiels transportiert. In diesem Sinne ist Giftige Suppe nicht nur aufgrund der Tatsache, dass es kostenlos ist, einen Blick wert.
(Björn Lippold)
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TLDR? Kurzfassung! „Riders on the Storm“ ist das wohl beste cthuloide Investigativ-Szenario. Es versetzt die Spieler sehr gelungen in die Zeit der Hollywood-Dekadenz der 1970er Jahre. Dies gelingt durch den perfekt choreografierten Einsatz von Musik, Hearouts und sehr vielen Handouts. Die Investigation ist durch drei innovative Techniken packend und lebendig. Außerdem gelingt es dem Autor, einen häufig benutzten Teil des Cthulhu-Mythos überraschend und verstörend einzusetzen. Das Abenteuer lebt von seiner Stimmung zwischen den „Straßen von San Francisco“ und „True Detective“ und endet in einem rollenspieltechnisch herausfordernden Dilemma. Obwohl es weitgehend linear verläuft, ist es eher für erfahrene Spielleiter geeignet.
> Riders on the Storm ist das wohl beste Investigativ-Szenario, das es für Cthulhu gibt
Und hier die ausführliche Rezension, ich habe sie so spoilerfrei wie möglich gehalten:
"Riders on the Storm" ist das wohl beste Investigativ-Szenario, das es für Cthulhu gibt. Natürlich ist es eigentlich ein FTHAGN-Szenario, als solches aber genauso mit Cthulhu spielbar. Ich bin übrigens selbst Autor für Cthulhu bei Pegasus und habe „Riders on the Storm“ mit Autor Moritz Honert als Spieler erlebt.
Warum also ist Riders das beste Investigativ-Szenario, das ich kenne? Ganz einfach: Es nimmt das „Langsam“ raus aus der Detektivarbeit. Zumindest so, wie ich es beim Autor als Spielleiter erlebt habe, nimmt es all das Statische, Undramatische, Behäbige aus der Handlung, die so viele klassische Cthulhu-Investigationen zu einem langen, ruhigen Fluss machen. Um das zu erreichen, nutzt Moritz Honert drei interessante Techniken.
Die Spieler nehmen die Rolle von (vorgefertigten) Ermittlern der Mordkommission des L.A. Police Departments an. Im Department stapeln sich die ungelösten Fälle, als der Chef dem disparat besetzten Team noch einen Brocken auf den Tisch knallt: Drei Mädchen sind verschwunden, und nun ist eine von ihnen tot aufgefunden worden. Los geht’s.
Investigation
Natürlich beginnt schon bei der Obduktion langsam der cthuloide Irrsinn, und damit kommen wir zu den drei Techniken, die die Investigation in „Riders“ so erlebenswert machen:
- Cop Life: Nachforschungen sind häufig zunächst einmal frustrierend, das gilt für Investigatoren generell, aber speziell auch für die Polizei. Auch in „Riders“ ist es zunächst schwierig für die Cops. Dieses Problem löst Moritz Honert, indem er die Investigatoren durch die Ermittlungstage „hetzt“. Sie sind ständig gestresst, kommen auch irgendwie weiter, spüren aber gleichzeitig, wie schwierig Polizeiarbeit ist.
- The Wall: Unterstützt wird die Ermittlungsarbeit nicht nur durch eine große Menge ansprechend gestalteter Handouts, sondern vor allem durch die Idee, diese an einer Pinnwand anzuordnen – so wie man es auch jedem zweiten Krimi kennt. An der „Wall“ entstehen dabei fast unausweichlich heißblütige Wortgefechte zwischen den Cops.
- PLay, don't ask: Ermittlungsabenteuer sind häufig nicht nur deshalb langsam, weil man seine Bibliotheksbenutzungs-Würfe nicht schafft, sondern auch, weil sie zu ewig langen Fragestunden ausarten können. Nicht hier: An zwei Stellen im Szenario überrascht der Spielleiter seine Spieler damit, dass sie am Tatort keine Zeugen befragen werden, sondern dass sie diese Zeugen selbst darstellen werden. Sie bekommen sehr kurz gehaltene Rollen, in denen sie nun genau die Szene spielen, zu der die Investigatoren sie eigentlich befragen. Mit dieser Technik, die von Robin D. Laws „Living Cities“ inspiriert ist, sorgt der Autor für Abwechslung, gibt dem Szenario viel Drive und macht das Geschehene im besten Sinne des Wortes erlebbar. Habe ich so noch nicht erlebt, auch wenn ich Spielern durchaus schon mal mitten im Szenario für kurze Zeit andere Rollen gegeben habe. Vergleichbares kenne ich nur aus dem genialen Delta Green-Szenario The Star Chamber („Rashomon with anti-gods and automatic weapons“), das ich unbedingt einmal leiten möchte. Die Idee „Play, don’t ask“ ist jedenfalls frisch, mutig und effektvoll.
Schon diese drei Investigations-Kniffe machen „Riders on the Storm“ zu einem Volltreffer. Durch diese drei Techniken macht eine langgezogene Ermittlung auch einem Spieler wie mir, der investigative Abenteuer immer mehr meidet, einen Höllenspaß!
Neben diesem investigativen Kern macht das Abenteuer eine ganze Reihe weiterer Dinge besser als die meisten anderen Abenteuer, die es für Fhtagn oder Cthulhu zu kaufen gibt:
Musik
Wie der Titel erwarten lässt, spielt die Rockmusik der 70er Jahre eine wichtige Rolle im Szenario. Der Autor liefert nicht nur durchgehend für alle Szenen Musiktipps, sondern gleich auch die Tipps, wie diese dramatisch am besten eingesetzt wird. Außerdem spielt ein bekannter Hit eine zentrale Rolle in „Riders“, was für Autor und Verlag eine ziemlich gefährliche Klippe war, die es zu umschiffen galt – schließlich stehe solche Songs unter Copyright. Mithilfe eines Kunstgriffs gelingt es jedoch, diesen Song dennoch sehr wirkungsvoll im Abenteuer zu platzieren. Und nein, der Song ist nicht „Riders on the Storm“, das wäre doch zu einfach…
Hear-outs
Auch davon werden gleich mehrere mitgeliefert – ein Luxus, den es bei der Konkurrenz von Pegasus kurzzeitig gab, dort aber schon wieder abgeschafft wurde. Die Hinweise samt Jingle aus dem „Radio“ einspielen zu können, statt sie nachzusprechen, hilft der Immersion natürlich noch ein stückweit mehr.
Zeitgeist
„Riders“ fängt den Spirit einer Epoche sehr gut ein, die „Dekade der Dekadenz“ Hollywoods, die Zeit nach den Morden der „Manson Family“, der gewaltsamen Tode von Martin Luther King, John F. Kennedy, seinem Bruder Robert und Tausenden Soldaten in Vietnam. Der Autor hat sich nicht nur zu dieser Zeit des „nationalen Nervenzusammenrbruchs“ belesen, sondern schafft es auch, das Gefühl einer ganz speziellen Zeit auf die Straße zu bringen – in einer Intensität, wie es für Cthulhu bislang nur wenige Bände wie „Berlin – Welthauptstadt der Sünde“ geschafft haben.
Mythos
Riders ist ein Abenteuer, in dem man nicht auf tentakelige Kreaturen stoßen wird. Stattdessen wählt der Autor einen Aspekt des Mythos, den mancher bereits für zu abgedroschen hält, hier aber sehr gut zum Setting der Hollywood-Dekadenz passt. Dabei nutzt Honert zwar ein übliches Klischee dieses Mythos, sorgt aber dabei dafür, dass dieses Grauen sich aus nicht-euklidischen Winkeln ins Szenario einschleicht und langsam, aber effektvoll einsickert. Dazu führt der Autor eine schön verstörende, mir bislang unbekannte Wesenheit ein, der er gleich mehrfach eine schauderhaft-schöne Bühen baut.
Dramaturgie
Mit dem Autor selbst als Spielleiter haben wir quasi keine Würfel gebraucht – ein Umstand, der sehr für den cineastischen Aspekt von Riders spricht. Das Cineastische stärken Freeform-Elemente, denn auch wenn Riders ein Pen and Paper-Szenario ist, bietet es mehrere Gelegenheiten für Liveplay – von den Szenen mit den idealerweise zeitgemäß gekleideten Investigatoren vor der „Wall“ bis hin zu den live ausgespielten „Zeugenbefragungen.“ Dabei muss allerdings auch klar sein: „Riders on the Storm“ ist ein perfekt durchchoreografiertes Abenteuer, das für Conventions geschrieben wurde und ziemlich linear verläuft. Wie üblich in solchen Szenarien, finden sich kaum Sandbox-Elemente, meist ist klar, wie und wo es weitergehen muss. Das Abenteuer bietet dabei auch nur selten die „Illusion der Wahl“, was aber in meinen Augen kein Problem darstellt, wenn der Spielleiter die Zügel in die Hand nimmt und das von Moritz Honert vorgeschlagene Pacing einhält. Ursprünglich war „Riders“ dem Vernehmen nach ein Szenario für einen viertstündigen Con-Slot, ist aber daraus offenbar längst herausgewachsen. Unsere Session dauerte knapp sechs Stunden bei einer sehr hohen Schrittzahl. Wer Spielerinnen hat, die die Rollen der Cops voll ausspielen wollen und selbst als SL den Szenen mehr Leben einhauchen will, sollte lieber mit acht Stunden Spielzeit planen. Belohnt wird das Ganze dann mit einem dramaturgischen Höhepunkt, der genau das bietet, was in meinen Augen ein gutes Finale ausmacht: Eine Überraschung und ein Dilemma. Das Ende von „Riders on the Storm“ stellt mindestens zwei der Investigatoren vor eine sehr schwere Entscheidung – Konflikte in der Gruppe sind dabei quasi vorprogrammiert. Entscheidung statt Endgegner, Kino statt Kampf.
Gestaltung
Auf 80 Seiten liefert der noch recht junge Indie-Anbieter FTHAGN hier sein bisheriges Meisterstück ab. Auch wenn es aus Budgetgründen an eigenen Zeichnungen fehlt, sind die durchgehend farbig gestalteten Seiten stimmungsvoll illustriert. Sie bieten dem Spielleiter durch ungewöhnlich genaue „Regieanweisungen“ eine Menge Tipps zur Umsetzung (inklusive Musiktipps). Dabei scheint sich das Layout an Dennis Detwillers richtungsweisendem Design der jüngeren Delta Green-Bücher zu orientieren, setzt viele schöne kleine Hingucker und scheinbar handschriftliche Randnotizen, wobei das Ganze im Verlauf des Buches interessanterweise immer mehr in den Wahnsinn abdriftet…
Fazit
Ganz klare Kaufempfehlung, hier wird fürs Geld eine Menge geboten, was man in anderen cthuloiden Szenarien vergeblich sucht. „Riders“ ist wirklich etwas für erfahrene Spielleiter. Diese werden ihrer Gruppe mit diesem Höllentrip in die 70er etwas ganz Besonderes bieten können.
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Die Geschichte führt die beiden Spieler/innen zwar stilgerecht durch das marode und nebelverhangene Venedig, das Böse lauert hier allerdings nicht (wie so oft) in einer unterirdischen Höhle voller Tiefer Wesen und deren dunklen Gottheiten. Man bekommt mit „Tod in Venedig“ eher eine abgründige Horror-Story à la Stephen King geboten, als einen Aufguss von shoot-and-run-and-loose-sanity.
Der Plot ist gut geschrieben und die weiteren Personenbeschreibungen auf das allernötigste reduziert. Empfehlenswert!!
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Ein rundum empfehlenswertes Szenario für genau 2 Spieler * innen.
Der morbide Charme einer düsteren Version von Venedig und die eng mit den vorgefertigten Charakteren verflochtene Handlung greifen gekonnt ineinander, wodurch der Autor eine gleichermaßen intensive wie beklemmende Atmosphäre erzeugt. Die Handlung ist - ohne zu viel verraten zu wollen - auch durchaus keine leichte Kost.
Die Geschlechter der vorgefertigten Charaktere sind aufgrund der vorgegebenen Hintergründe festgelegt (ein Mann und eine Frau), was jedoch kein Hindernis darstellt, das Szenario auch mit zwei Spielerinnen oder zwei Spielern zu spielen. Tatsächlich haben meine Verlobte und ich die Charaktere auch bewusst gegengeschlechtlich vergeben. ;-)
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Grossartiges Abenteuer für das allternative System.
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