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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/18/2017 06:40:00

http://www.teilzeithelden.de/2017/10/18/ersteindruck-zweihaender-der-bessere-kriegshammer/

Zweihänder nimmt mit dem Untertitel Grim & Perilous RPG für sich in Anspruch, nichts für zart Besaitete zu sein. Inspiriert durch das Warhammer Fantasy RPG werden die Spielercharaktere von Chaos, Wahnsinn und Tod bedroht. Das System wird beweisen müssen, dass es nicht bloß auf den Schultern des Schultern seines Vorbilds steht.

Schon im Vorwort macht Daniel Fox, der Autor von Zweihänder, klar, woher seine Inspiration für das Rollenspielsystem stammt. Bevor erste Fans den Namen Zweihänder vorschlugen, hieß es noch Project Corehammer. Die Namensgebung zeigt, dass das Ziel des Systems darin bestand, das Warhammer Fantasy RPG zu beerben.

Dieses Rollenspiel brachte es seinerzeit auf drei Editionen und ermöglichte es den Spielern, Abenteuer in der Alten Welt, dem Hintergrund des Tabletop Urgesteins Warhammer zu erleben. Seit 2015 mit Warhammer: Age of Sigmar eine neue Hintergrundwelt erschaffen wurde, für die eine Pen&Paper-Umsetzung bereits in Arbeit ist, war es unklar, ob der Hintergrund der Alten Welt noch weiter bedient werden würde. Vor einigen Monaten wurde dann eine vierte Edition des Warhammer Fantasy RPG angekündigt.

Zweihänder setzte sich schon 2011 das Ziel, das Gefühl der Alten Welt auch ohne die Marke Warhammer an den Spieltisch zu bringen. Ein Spiel, das diesem Anspruch gerecht werden will, muss düster sein, hart, sogar tödlich. Nach langer Entwicklungszeit und einer Kickstarter-Kampagne liegt das Grundregelwerk vor. Lohnt es sich, den Zweihänder zu schwingen, oder sollte man besser auf einen neuen Kriegshammer warten?

Die Spielwelt

Spitzfindig betrachtet bietet Zweihänder keine Spielwelt an. Das System liefert vielmehr eine große Auswahl an Versatzstücken, die einer vom Spielleiter entworfenen Hintergrundwelt, die passende Atmosphäre verleihen.

Bespielt werden soll eine mittelalterliche Ständegesellschaft. Bildung ist ein seltenes Gut, Aberglaube und Vorurteile sind alltäglich. Neben Menschen tauchen die typischen Fantasy-Rassen auf, wobei Wert darauf gelegt wird, Stereotypen aufzubrechen. Letztlich ähneln sich alle Rassen im Kampf ums tägliche Überleben und sehen sich mit den gleichen Bedrohungen konfrontiert.

Die bespielte Welt wird von acht Winden der Magie durchdrungen, die letztendlich Ausprägungen einer alles bedrohenden chaotischen Energie sind. Dieses Chaos manifestiert sich in Form von Dämonen, Kultisten, kriegslüsternen Heeren sowie Mutationen und Wahnsinn. Jeder Bewohner der Welt läuft Gefahr, den dunklen Einflüssen des Chaos zu erliegen. Magie wird nicht ohne Grund misstrauisch beäugt.

Neben dem Chaos stellen Orks, Rattenwesen, Untote, Geister und Feenwesen eine Bedrohung für die rechtschaffenen Bewohner der Welt dar. Krankheiten, wilde Tiere, Armut oder Ungerechtigkeit erscheinen dagegen fast schon langweilig, sind aber trotzdem ein ernstzunehmendes Problem. Spielercharaktere werden immer wieder vor moralische Entscheidungen gestellt. Es gibt nur wenig Schwarz und Weiß in der Welt, verschiedenste Grautöne sind allgegenwärtig.

Die Götter der Welt unterstützen ihre Gläubigen zwar im Kampf gegen all diese Schwierigkeiten, sind aber launisch und schnell erzürnt. Priester, die die Macht ihres himmlischen Patrons anrufen, riskieren es stets, anmaßend zu erscheinen und das Missfallen der Gottheit zu erregen.

Was man vergeblich sucht, ist eine Karte der Welt. Geografie und Politik sind bewusst offen gelassen worden und sollen vom Spielleiter selbst entworfen werden. Es wird also keine vollständige, bereits bespielbare Welt geboten, dem SL wird stattdessen ein Baukasten an die Hand gegeben, mit dem er ein eigenes Low-Fantasy-Setting kreieren kann.

Um hierbei etwas Hilfe zu bieten, werden vier mögliche Welten vorgeschlagen und sehr grob umrissen. Zwei dieser Entwürfe generieren gänzlich neue Welten, die anderen beiden orientieren sich an der realen Welt des 17. Jahrhunderts und fokussieren die Kolonisierung Nordamerikas beziehungsweise den 30-jährigen Krieg. Zusätzlich ist ein 32-seitiges Szenario enthalten, das bereits einen guten Eindruck der angestrebten Stimmung vermittelt.

Die Idee, die Welt in weiten Teilen dem Spielleiter zu überlassen ist reizvoll, bedeutet aber natürlich Arbeit. Gerade unerfahrene Spielleiter könnten sich hier überfordert fühlen. Am Umfang des gebotenen Hintergrundmaterials ist aber nichts auszusetzen. Besonders positiv hervorzuheben ist das Bestiarium mit 118 beschriebenen Kreaturen und Gegnern, ungewöhnlich viel für ein Grundregelwerk.

Jeder Leser, der mit dem Hintergrund von Warhammer Fantasy vertraut ist, wird hier diverse Elemente wiederfinden. Die genannten Götter entsprechen beispielsweise ihren Pendants aus der Alten Welt, lediglich die Eigennamen wurden durch Titel ersetzt. An anderen Stellen hat man sich weiter von der Vorlage entfernt, aber die Einflüsse sind erkennbar. Der Autor ist ohne Frage ein Fan des Settings und beim Lesen stellt sich das Gefühl ein, dass der Text eine Verneigung vor einem Idol darstellt. Trotzdem ruht sich Zweihänder nicht auf dieser Vorlage aus. Der offene Ansatz und die vorgeschlagenen Szenarien bieten genug Potenzial, sich von der Alten Welt abzusetzen.

Die Regeln

Der grundlegende Regelmechanismus in Zweihänder basiert auf Prozentwürfen, d. h., es wird mit einem W100 geworfen. Ziel ist es, einen bestimmten Prozentwert zu unterbieten. Der Zielwert wird durch eines von sieben Primary Attributes, Skill Ranks und verschiedene Modifikatoren festgelegt. Sollte beim Wurf ein Pasch erzielt werden, wird ein kritischer Erfolg bzw. Misserfolg erzielt, je nachdem, ob der Wurf generell erfolgreich war.

Wenn zwei Charaktere gegeneinander antreten, generiert der Würfelwurf Erfolgsgrade, der Charakter mit den meisten Erfolgsgraden gewinnt den Wettstreit. Bestimmte Umstände erlauben es, die Einer- und Zehnerstellen des W100 zugunsten des Spielers zu vertauschen. Umgekehrt kann der Spieler gezwungen sein, diesen Tausch zu seinen Ungunsten durchzuführen.

[box]Beispiel: Ein Charakter versucht, ein Gespräch zu belauschen. Sein Wert in Perception liegt bei 43 %. Ein Rang in der Fertigkeit Eavesdrop besitzt, verbessert diesen Wert auf 53 %. Der Wurf ergibt 61, normalerweise ein Fehlschlag. Glücklicherweise erlaubt eine der Fähigkeiten des Charakters, die Ergebnisse zu tauschen. Dadurch ist das Ergebnis 16, der Wurf ist erfolgreich.[/box]

Diese Würfel entscheiden über das Schicksal. Auf diesem Regelkern baut ein größeres System von Sonderregeln auf. Für Intrigen, Reisen und Verfolgungsjagden benutzt Zweihänder Mechaniken, die deutlich komplexer ausfallen. Auch Verletzungen und ihrer Heilung wird ein eigenes Kapitel gewidmet. Der Grund für diese umfangreichen Regeln im Bereich Heilung zeigt sich, wenn man die Regeln für Kämpfe betrachtet.

Jeder Charakter kann pro Kampfrunde drei Action Points einsetzen, mit denen Bewegung, Angriff und Verteidigung bezahlt werden. Es gilt also abzuwägen, wie offensiv man agiert, denn die Wege, aus einem Kampf auszuscheiden sind mannigfaltig. Im besten Fall wird ein Charakter wegen physischer oder psychischer Belastung bewusstlos. Taktische Fehler oder simples Pech können aber auch schnell zu Verletzungen, Blutungen und direktem Charaktertod führen, da die Würfe zur Bestimmung von Waffenschaden explodieren, d. h. Höchstwerte erlauben es, weitere Würfel zu werfen, die wiederum weitere Würfel generieren können. Dadurch kann jeder Angriff potenziell tödlich enden.

Schon ein Probekampf hat gezeigt, dass es normal ist, in jeder Auseinandersetzung ernstzunehmende Blessuren zu erleiden. Gewalt bedeutet in Zweihänder harte Konsequenzen. Das Regelwerk rät sogar dazu, gleich drei Charaktere zu erschaffen, um Ausfällen vorzubeugen.

Um das hohe Risiko kalkulierbarer zu machen, verfügen Spielercharaktere über Fortune- und Fatepoints. Diese erlauben es, Würfe zu wiederholen, oder, im Falle der Fatepoints, dem Tod nochmal von der Schippe zu springen. Trotzdem bleibt das System knallhart. Zweihänder verspricht eine Welt, die keine Fehler verzeiht und genau dass bekommt der Spieler auch.

Die Regeln für Magie unterscheiden sich kaum von normalen Fertigkeitswürfen, ergänzen sie aber um eine besondere Komponente. Zaubersprüche zu wirken kann Manifestationen des Chaos heraufbeschwören. Je stärker der Zauber, desto extremer die negativen Auswirkungen.

Auch wenn das Regelwerk auf den ersten Blick sehr umfangreich wirkt und man sich als Leser etwas erschlagen fühlt, stellt sich bei den Regeln schnell Gewöhnung ein. Als Spieler ist es ohnehin nicht nötig sämtliche Regeln zu kennen, da der eigene Charakter nur Zugriff auf einen Bruchteil der zahlreichen Fähigkeiten hat. Der Spielleiter wird hier natürlich stärker gefordert. Sämtliche Regeln lassen sich aber im Kern immer auf den Grundmechanismus des W100-Wurfs zurückführen.

Charaktererschaffung

Spielern, die ihre Charaktere gerne optimieren, wird die Charaktererschaffung in Zweihänder sauer aufstoßen. Fast alle Bestandteile des Charakters werden dem Zufall in Form eines Würfelwurfs überlassen. Die Grundwerte der sieben Attribute werden ausgewürfelt, eine Zuweisung dieser Werte zu den gewünschten Attributen findet nicht statt.

Auch das Geschlecht, der soziale Stand und die Rasse des Charakters werden ausgewürfelt. Lediglich die Entscheidung, einen Menschen zu spielen kann frei getroffen werden, da Menschen die dominante Rasse der Welt darstellen.

Der Smuggler. Harrison Ford lässt grüßen Im Anschluss bestimmt der Zufall die Profession des Spielercharakters. Im Laufe des Spiels können nacheinander drei Professionen erlernt werden, die Zugang zu Skills und Fähigkeiten gewähren. Im Rahmen der Charaktererschaffung kann der Spieler ein kleines Kontingent an Reward Points ausgeben, um einige dieser Optionen zu erwerben.

Um den Charakter weiter auszudefinieren, werden noch verschiedene Hintergrundinformationen ausgewürfelt. Besonders hervorzuheben sind dabei das Dooming, eine Prophezeiung über den Tod des Charakters und das Alignment. Dabei handelt es sich um ein System von zwei moralischen Extremen der Ordnung und des Chaos, zwischen denen sich der Charakter bewegt, beispielsweise Heldentum und Martyrium.

Das Alignment ist ein rollenspielerischer Anreiz, hat aber auch regeltechnisch Bedeutung. Strebt der Charakter dem Ideal der Ordnung nach, wird er mit Fatepoints belohnt, neigt er zum Chaos, verfällt er dem Wahnsinn.

Am Ende entsteht ein Charakter, der grundlegend kompetent in seinem Aufgabenfeld ist. Trotzdem ist der Powerlevel zum Spielbeginn relativ niedrig. Der ganze Prozess der Charaktererschaffung geht schnell und einfach vor der Hand, da fast alle Entscheidungen dem Würfel überlassen werden.

Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die zufälligen Elemente zu einem funktionierenden Charakterkonzept zusammenzufügen. Diese mangelnde Kontrolle ist ungewohnt, aber das System funktioniert. Alle probeweise erschaffenen Charaktere haben ganz automatisch zu stimmungsvollen Hintergrundgeschichten inspiriert.

Erscheinungsbild

Auf fast 700 Seiten macht das PDF einen soliden ersten Eindruck. Die Texte sind ordentlich strukturiert, und werden immer wieder durch Textboxen, Tabellen und Illustrationen durchbrochen. Teilweise wirken die Seiten aber überfüllt. Die Übersichtlichkeit leidet darunter glücklicherweise nicht, denn das Inhaltsverzeichnis existiert in Form von Lesezeichen und ermöglicht schnellen Zugang zu allen Abschnitten. Zusätzlich ist ein umfangreicher Index enthalten.

Die schwarz/weißen Illustrationen bewegen sich qualitativ im Mittelfeld. Da nur ein einzelner Illustrator tätig war, ist der Stil angenehm einheitlich. Die zahlreichen Bilder schaffen es, die Stimmung der Texte einzufangen.

Diese sind angenehm zu lesen, vor allem, da in regelmäßigen Abständen kleine Gags eingebaut wurden, die den Leser zum Schmunzeln bringen. Dass die Spezialfähigkeit der Profession Kammerdiener beispielsweise Alfred Pfennigworth heißt, dürfte vielen Comic-Fans gefallen.

Leider kann der im Regelwerk enthaltene Charakterbogen nicht überzeugen. Viele Bereiche bestehen aus leeren Textfeldern, die nicht liniert sind. Andere Felder sind zu klein für die Informationen, die eingetragen werden sollen.

Bonus/Downloadcontent

Das online verfügbare Zusatzmaterial ist umfangreich. Die Homepage des Systems bietet verschiedene Charakterbögen, Tabellen zur Verwaltung von regelintensiven Szenen und Artikel sowie Videos zum Spielsystem. Außerdem steht eine unbebilderte Version des Regelwerks kostenlos als PDF zur Verfügung.

Fazit

Im Ausrüstungskapitel heißt es in der Beschreibung des Zweihänders, dass er weitaus effizienter zu führen sei, als der Kriegshammer. Diese Aussage spielt mit dem Fakt, das Zweihänder sich den Vergleich mit dem Warhammer Fantasy RPG gefallen lassen muss. Die Anleihen an dieses System sind unübersehbar.

Einen Innovationspreis wird Zweihänder nicht gewinnen, aber das ist auch nicht das Ziel dieses Regelwerks. Es will das Feeling eines Klassikers in die Gegenwart transportieren. Das System schreibt sich auf die Fahnen, knallhart zu sein, dreckig und fatalistisch. Nach vier erschaffenen Charakteren und einem ausgewürfelten Kampf entsteht der Eindruck, dass dieses Versprechen eingehalten wurde.

Liebhaber regelarmer Systeme, optimierter Charaktere und strahlender Helden werden keinen Gefallen an Zweihänder finden. Wer aber bereit ist, mit Freude zu leiden, sich von der gewohnten Charaktererschaffung zu verabschieden und eine vom Chaos bedrohte Welt auszuarbeiten, sollte nicht zögern. Ein unglaublich umfangreiches Grundregelwerk und ein fairer Preis machen den Zweihänder zur Waffe der Wahl.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Arto S. [Verified Purchaser] Date Added: 09/15/2017 23:18:15

A great improvement over the "system-that-shall-not-be-named-due-to-license"



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[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Early Access
by David D. [Verified Purchaser] Date Added: 08/30/2017 12:46:19

More options than Warhammer (of which it began as a fan update), and a slightly different flavour. But less overall detail and clunkier execution. Lots of good ideas. Just not great execution.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Brian I. [Verified Purchaser] Date Added: 08/27/2017 01:07:02

Out of the part hit for a WFRP clone. I'm completely satisfied with my purchase. It's a big book, but comprehensive. As an experienced WFRP GM from way back (1e), I'm delighted with the system and product.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Alexander S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/24/2017 00:05:11

The five-stars is not fluff, ZWEIHÄNDER is a real labor of love. From the style of the illustrations to the mechanics, ZWEIHÄNDER is the product of a team that has studied what made Warhammer Fantasy Roleplay memorable and fun, and they've improved upon it, too!

Character Creation is evocative, and should satisfy Warhammer vets. Racial choices have a better balance to them, with fewer useless/extremely niche talents. You can, in WFRP fashion, roll up your character through tables completely. Additionally, the careers have been touched-up rather nicely, with many fewer irredeemable careers. Careers have abilities that focus that career or give them a particular niche. Commoner careers still exist, as one might expect, but their abilities help them stand up as canny peasantfolk or resourceful scroungers.

Combat is improved since WFRP2e, with some more cohesive rules. The flow of combat is as savage and exciting as ever, and, while decisive blows on either side of the battlefield can pivot a fight, it is less prone to fluke swinginess. The ZWEIHÄNDER team has also taken care to balance options and choices pretty well - you certainly aren't likely to find 'Naked Dwarf' balance issues, for the WFRP1e veterans out there.

The Magic system portrays magic as useful and dangerous, without invalidating or overriding other character archetypes. With the benefit of hindsight following the power creep from books like Realms of Sorcery from WFRP2e, spell effects and target numbers are sensible and suggestive of the risk-for-reward system of magic without being too restrictive or too generous. With some of the labels filed off, and a more generalized explanation, it's fairly easy to fit the magic system into most settings.

ZWEIHÄNDER is a love letter to WFRP, and it is a real success - not just as an homage, but as a game in its own right. There are other elements, like the wonderfully done Bestiary and the Order & Chaos Alignment system, the way the game handles mental stresses and isorders, and more which I haven't had a chance to touch on. The superlative terms that I've described the game in, above, follow along with these mechanics and sections, too, and not without good reason. At $27.00 (and certainly at $13.00!), this game is money well spent for anyone looking for exciting and gritty adventure.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 08/15/2017 02:26:10

Zweihander is a lot of things. Big is one ofthem. It brings a lot to the table for people who are used to D&D and otherOSR products. Most of which are a boon to the gaming experience.

Pros (or at least the cool stuff that caught myattention):

  • An interactive combat system. You are not just hit or not. The attacker may hit and the defender has a chance to parry depending on if they held some of their actions.
  • Racial malleability. The game has your standard fantasy races, however there is not a fixed template. You get to pick amongst several different facets of the racial stereotype, meaning a party of all elves would still have some differences.
  • A solid theme. The mechanics support a very dangerous and gritty theme. Combat is deadly, healing is hard, magic is dangerous, and disease is rampant. The game has a massive amount of material but does not have a pre-defined \\"world\\". You could drop it into renaissance Earth, Warhammer\\'s Olde Worlde, your own homebrew or even another campaign world of your choice like Forgotten Realms. Any of these and more will work, as long as you keep that grim & perilous theme.
  • A straight forward rule system. The book is massive (You\\'ll never stop hearing this!) But it contains everything you need to play, rules, character building, advice, world building, adventure hooks, bestiary. Because the rules are pretty clear you will find you will have to do very little referencing back as you play, but see the Cons list below for when you do.

Cons

  • The writing is a little disjointed. It is a big book 700+ pages. At least three times it told me to ignore the rules if I didn\\'t like them. It tells you alignment isn\\'t a big deal when it is introduced and that picking the path of order or chaos isn\\'t \\"good or evil\\" but then pins the corruption rule to it and tells you how important it is to keep that rule.
  • Organization. There is a lot of material and as a result sometimes things are presented and you aren\\'t really sure why. Have a disease, in the disease section it says you are hosed as there is no cure, oh wait, in another section there IS a cure, it just isn\\'t common. Want to make the cure, that is in another seciton (which doesn\\'t reference the others). The game is a love letter written to Warhammer 1st & 2nd ed. However sometimes that came a across as the author didn\\'t know how to explain it to someone who had no point of reference to what they were saying. On the bright side, mark or print off the couple of tables you find you will need (like injuries) and the simple rules system helps smooth through these issues.
  • Dark humor. Ok this isn\\'t REALLY a con, but the book reads like an inside joke. It repeatedly pushes the grim & perilous nature to the game, the dark seriousness of it all. It makes a specific point to spell out how a combat heavy dungeon crawl like many RPGs focus on will result only in death an misery. Then it proceeds to break the fourth wall and include a dungeoneer class with plenty of references to Gary Gygax. It has Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd ed (WFRP 3e) in the equipment section for sale. It is fun and I smiled, but it is a mix of taking itself very seriously, and not seriously at all which is odd. but hey, it is a game and it makes reading it enjoyable.

But wait there\\'s more!

I never played Warhammer roleplaying before. Iadd this little caveat because a lot of the reviews I\\'ve seen are from peoplewho are already familiar with the genesis of this product. The great thingabout Zweihander is that you don\\'t have to know about Warhammer or even likeWarhammer to enjoy this product.

I would most closely compare this game toLamentations of the Flame Princess (LotFP) and Hackmaster. LotFP is more ruleslight than Zweihander and Hackmaster is more rules crunchy, but they all sharea common theme of dark and gritty play with the \\"becoming a hero\\" thepoint of the game, not starting out as one and just adventuring along. Theseare games of being a common person with greatness thrust upon them. A story ofthe character\\'s journey as much as the adventure/campaign itself.

If you liked this (heck or if you didn\\'t) checkout my other game reviews and musing at www.wherearemydice.blogspot.com

\\"War may be hell, but it\\'s great for business!\\"

Association of Merchants, Manufacturers, and Morticians



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Creator Reply:
Fantastic review! Great to hear from the perspective of someone who is unfamiliar with Warhammer Fantasy Roleplay at the table. BTW, I tried to reach your website, but it simply redirected me to an Amazon affiliate link. Was that intentional? Best, Daniel
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Liam B. [Verified Purchaser] Date Added: 06/28/2017 23:37:52

I loved Warhammer growing up. 20-25 years ago I spent a long time travelling up and down the Reik River trying desperately to save the Empire and failing as much as I succeeded. I was an Initiate that became a Cleric then a Witch Hunter. I pursued Chaos with vengeful abandon, in cities, in ruins, and in the countryside. I fought Rat-Things in the darkness while in the glittering palaces above, the nobility gorged themselves. All the while their peasants huddled in the darkness, terrified.

The game was great, the system simple. The presence of darkness and decay, of the rot within were new to me, and interesting. The career system was exceptional, and felt realistic. No more levels and exponential hit points for me. How does a Warrior get 10x the number of Hit Points anyway? Does his flesh become tougher? His flesh like iron? It made no sense!

I was not alone either. There was a whole crowd of commited gamers producing fan content for this great world. From the French titles, to Warpstone and Strike to Stun, amongst others. The article on Roadwardens in Warpstone alone was a great piece, showing in miniature the corruption at the heart of the system that so represents WFRP.

I left gaming for a while, and slowly migrated back 10 years ago. There was a new edition of Warhammer, it was a bit more...in line with GW's flagship product. The Orcs were orcier, the Empire backstory was simple and tied back into the miniatures. Another Chaos incursion, more models, simpler magic. The Colleges of Magic were kind of cool....and that's about it. Something had been wounded in that reprint.

Then came 3rd Ed. I was shocked. A board game? This is where you've gone? I wept a little inside at what had become of my misspent youth. I was not alone. The forums were on fire with similar sentiments;

"What Happened to the great Dark Fantasy/Grim Campaign orientated system we loved?"

The thing that had been wounded in 2nd Edition had bled out between editions.

It was dead. Warpstone stopped its print run, horrified that the game they had loved so much had become nothing more than a vehicle to flog overpriced minis to 14 year old's.

But, the truth was, it wasn't. It may have been mishandled by the licensees at the request of the Dark Empire that is GW in hopes that it would help sell more figures, but the community survived. People like Daniel Fox decided to do something about it.

They saw what had happened and began to hatch their dark plans...

I packed this project as soon as I saw it, thrilled to see something that harkened back to those older, (in this case) better times. A Dark Fantasy game of Grim happenings, excellent system for character progression and an IMPROVED yet still simple system at the core. Imagine you went back to your youth with the same passion, but with the skill and experience you have now, and ran your games again. That's what's happened here. This is a better system, with more flexibility and improvements throughout. Magic? Better. Combat and Rules? Improved. Layout and Design? Huge Step Up.

You have a chance to turn back the clock, and play like you used too...

Buy this book.



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[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Dillon B. [Verified Purchaser] Date Added: 06/27/2017 19:45:15

I've run many campaigns in the WFRP world since WFRP1 was released. WFRP1 was such a breath of fresh air to D&D at the time. WFRP2 remains one of my top gaming systems, and we still use it. WFRP3 was a disaster. This system, to me, is the spiritual successor to WFRP2. My only wish was that it was official. Nonetheless, I can see it being relatively easy to convert WFRP2 materials. So many great concepts and mechanics, it's almost overwhelming.



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[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Stefano C. [Verified Purchaser] Date Added: 06/27/2017 06:38:46

Great game, it's borne from Warhammer Fantasy rpg but evolved from it and now can be used in any grim and dark world you prefere. I'm going to start a series of adventure soon. Keep up this awsome quality

Stefano



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[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 06/26/2017 18:46:34

As a big fan of WFRP's first and second editions, I love Zweihander. It's a fantastic stand-in for both of those editions while also adding enough unique touches of its own to make it stand tall on its own merits. The morality system, various customization options, the social intrigue rules, madness and corruption and many more things make Zweihander a worthy successor to WFRP. I also enjoy that the way they designed the rules makes it easy to "move" the game system from setting to setting without too much work. Even in settings that are pretty different from the "old world" European flavor of Zweihander, it wouldn't be too hard to extrapolate the system out. For instance, my gaming group has always been a big fan of the old Dark Sun setting and I could see how Zweihander, with a bit of tweaking, could be used in that setting.

I will say that the sheer size of the book does make finding a particular rule a bit tricky sometimes, but it's not too bad, especially after you get familiar with the book's (well, PDF at this point) layout. I actually wouldn't have minded some more bestiary entries, but the ones they have are a good starting point and it wouldn't be hard to design one's own creatures if the need arose. I would have preferred more information/inclusion of magic items (my group loves their loot), particularly more minor ones, but I suppose that makes it less "grim and perilous" if magic items are plentiful. Besides, it wouldn't be too hard to house rule them if one so desired.

All in all, this is a great system that has a lot of adaptability. If Games Workshop or some other 3rd party company ever comes out with a WFRP 4th edition, they'll have a hard time topping Zweihander.



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[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Gabriel L. [Verified Purchaser] Date Added: 06/26/2017 12:39:24

As a fan-made improvement of Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition, Zweihänder blows its predecessor out of the water with customization options, setting agnosticism and smart new game mechanics such as peril to represent the physical and mental exhaustion of your characters. While the game's presentation could use a little work, the book being over 600 pages making it difficult to find the rule you need when you really need it, the game itself is amazing, offering a lot more freedom to players and GMs. Grab this while you wait for WFRP 4th Edition. You won't regret it.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Walter F. [Verified Purchaser] Date Added: 06/26/2017 10:25:15

Such thrilling options and such comprehensive options. Great pulp morality system.



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[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Timothy C. [Verified Purchaser] Date Added: 06/23/2017 19:51:42

Gaming genius, not for the lighthearted, but please give me more. Life is bitterly hard, then you die!



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[5 of 5 Stars!]
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ZWEIHANDER RPG: Early Access
by Mathew S. [Verified Purchaser] Date Added: 06/17/2017 20:31:55

Daniel Fox asked me if I'd submit a review for this, and so I shall, even though I haven't written a review for anything in many years :)

A strong love letter to WFRP, though setting-free, it still holds many elements from the world of Warhammer, most of them strongly referenced.

Straight-forward, and quite streamlined, and for the most part well put together and written. Yes, there are a few gappy moments, but some of this is due to editing, as in the removal of unwanted ideas, whose absence left slight holes, and the rest I suspect will be cleared up in supplements, such as NPCs, further detailing on playing as the monsters races (Orx, Grendel, etc.), and so on.

Combat is intuitive and quite visceral, and does make you feel every player should wear at least some armour, so as to avoid the dreaded bleeding mechanic, which will have the average PC dead in 4 or 5 turns. It really makes you want to find other solutions than wading head first into a fray, which is a nice change of pace.

The professions are very nicely done, in my opinion, and most pay homage or reference to one thing or another from popular culture, such as the Smuggler's trait, "Häns shot first", or the Dungeoneer's "Gygaxian Naturalism".

The magic system is for the most part very good, and low-powered, which is to be expected in a grimdark environment. I suspect some people will find the method for procuring new spells to be a bit faffy, though.

My only real niggles as some slightly bad wording in places, a few gaps, and the fact that there aren't separate profession, upbringing, and class, charts for the different races. Doesn't feel right that not only can every race be every profession, but that they have an equal chance of each as well, but that may just be me.

Oh, and some people might have a profession balance issue, as some profession are significantly better than other to be. Does this add realism? Probably, but some people wont be happy about it.

To cut this very short, if you enjoyed WFRP, if you like a more "realistic" fantasy environment, and if you want to play a less fighty game, this might be something you'd want to take a look at.



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ZWEIHANDER RPG: Early Access
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ZWEIHANDER RPG: Revised Core Rulebook
by Emanuele P. [Verified Purchaser] Date Added: 05/14/2017 09:41:15

Great! PRO:

  • it's "world-agnostic", you make the setting, but it works with a generic renaissance dark fantasy setting "out of the box". It's your game, not GW's!
  • 2nd edition rules and mechanics and 1st edition feel, but with it's own strong personality. It's darker, grittier and black humorous.
  • The illustrations. Glorious old school black and white, but, you know, darker, grittier and black humorous.

CONS:

  • The lack of quickstart rules, the pdf is very huge. If you know the rules from the previous editions of WFRP you have to search throuh pages and pages, but if you are new the wall of lore may be disheartening.


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