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Cyberpunk RED
by Cameron E. [Verified Purchaser] Date Added: 01/03/2023 12:18:14

This review is after reading the core rulebook and running some missions based of the Easy Mode mission and the Starter Kit adventure. Overall I like the system, I feel like I still haven't 100% "gotten" it yet.

I'm playing in Foundry VTT, and combat feels like it takes a little long, I'm wondering if I'm missing some tactics to speed things up. But I really really like the Netrunning and the Apartment was a very fun scenario.

I'll try and come back and update this review after running some more sessions.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED
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Cyberpunk Red Jumpstart Kit
by Cameron E. [Verified Purchaser] Date Added: 01/03/2023 12:14:47

I used The Apartment Scenario in the Jumpstart Kit to do a second learn to play experience with my friends after running the Easy Mode scenario. We took time to do a session 0 and create characters then I got to build out the apartment and it was A LOT of fun. I like the Cyberpunk system in general, I'm still learning it and getting comfortable with it, but the players overall enjoyed it a lot, very solid scenario.

There is errata in a pdf to update The Apartment per the core rules, but I wish they just updated the Jumpstart Kit as well.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cyberpunk Red Jumpstart Kit
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Cyberpunk RED Easy Mode
by Cameron E. [Verified Purchaser] Date Added: 11/30/2022 10:28:15

Overall a great introduction into Cyberpunk RED. I think I would have liked more guidance in the stand alone adventure at the end.

Some ways to improve would be:

A read along section for players in the adventure (When the GM asks for this check, here's how it works) I know that information is in the bulk of the rulebook but having it repeated in some bold text would be nice.

More guidance in integrating the lifepath system, it felt superflous in our play session and I wasn't sure how to get the players invested.

A second adventure option using netrunning to have that with an example.

But still Cyberpunk RED was fun and I'm looking forward to trying out the full ruleset with another module soon!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED Easy Mode
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Listen Up You Primitive Screwheads!!!!!
by Chole B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/14/2022 02:17:37

I'll make it short. Is it worth the five dollars? Yes. Can you get any use from the text inside to improve your games? Yes. Does it add more to the cyberpunk world that helps the gm make a more detailed mental image of what cyberpunk 2020 is? Yes. Is it long winded sometimes? Yes. Did Mike Pondsmith go a little to deep into the best ways to tpk making the reader belive Mike Pondsmith has a fetish for slaughtering his player's characters? Yes... very.

If you have the change and need something fresh to increase your creativity this is perfect. If my review was to short then look at the review on this product by Megan R. She wrote a damn research paper and it is beautiful.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Listen Up You Primitive Screwheads!!!!!
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Interface RED
by Viktor V. [Verified Purchaser] Date Added: 10/15/2022 01:28:47

Its a solid meh. Some asset flip artwork and a dosen tables that any GM can figure out for them selves or improvise, not realy the little "expansion" i was houping for. Would make for a good reading material to beginner net runners i guess.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Interface RED
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Tales from the Forlorn Hope
by Patrick D. [Verified Purchaser] Date Added: 09/25/2022 18:17:30

This has been a lifesaver for quick one shots for fast games with new friends and guests. Have had lots of fun running these games so far. 10/10



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tales from the Forlorn Hope
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Cyberpunk RED Data Pack
by Salman A. [Verified Purchaser] Date Added: 09/11/2022 19:53:04

I was very excited to buy this product as there's not that much Cyberpunk red extra content and because so far the writing and the lore was so intersting and dark just the way i like my cyberpunk fiction. unfortunately that is not what I found in the supplement ; its bascically a gender studies manual with a cyberpunk coating to fool the fans into buying it. the "Edge" that is the defining feature of cyberpunk is nowehre to be seen. it is tame and safe and boring. before this prodcuct anything cyberpunk red was an automatic buy but im sad to say that is no longer the case.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED Data Pack
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Pacific Rim Sourcebook
by Mason N. [Verified Purchaser] Date Added: 09/07/2022 12:48:31

I purchased the pdf, but it is a photoscan of a physical print. As such, much of the smaller text is too blurry to read. I am dissapointed



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Pacific Rim Sourcebook
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Cyberpunk RED
by Gergely L. [Verified Purchaser] Date Added: 08/21/2022 11:48:30

So one of my choombas mentioned that he'd like to play some Cyberpunk one of these days, after playing Cyberpunk 2077 on PC. I was delighted. I already had the Jumpstart Kit, in fact, in an earlier Cyberpunk humble bundle I bought quite a few Cyberpunk 2020 books, but I went ahead and purchased RED. I wanted to see if the game became streamlined enough so that I could throw my friend's casual butt right into it.

Yeah, we are NOT going to play this game.

Cyberpunk RED suffers from an identity crysis. It wants to be more streamlined, but in some areas it overshoots streamlining (e.g. brandless-generic weapons, or the suppressive fire rule), and in others it doesn't go far enough (I firmly believe that the number of skills could be halved in the game by conjoining massively overlapping skills, maybe even STATs). The classes are almost all one trick ponies. I just can't wrap my head around having a gargantuan library of skills that anybody can progress in and then implementing this... this "parallel skill system", I suppose, with the dumbest stuff being arbitrarily tied to classes (roles and role abilities, sorry).

Let's take for example the Charismatic Impact role ability, which influences what kind of venues the Rockerboy can play and how many fans they possibly have, or, if they can convert people to be their fans. Why?! Why tie these to a specific ability? This is exactly the character stuff that should be roleplayed, and the game even has skills to show how awesome of a performer the charater is, or how easily they can impress masses of people or can strike deals, without this dumb "role ability."

In the end, I have found myself reading through the book, thinking "okay, I'm going to have to house rule this" and "yeah, I'm just going to leave out that entirely." I got about 3/4 through, when epiphany hit and I slammed the book shut, exclaiming "you know what, f--k you man" loudly. If I have to handweave or override half of your rules in your book, then your rules are crap.

The only reason I'm not giving it 1 star is that the art is nice, and it isn't a completely, utterly disfunctional game, so you COULD play it if you wanted. IF you wanted, that is, because the layout of the book will not make it easy on you.

For myself, I think I'm just going to grab the Cyberpunk 2077 setting and play in it with a setting-agnostic game system, accepting the fact that I the only thing I got from purchasing RED is buyer's remorse.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED
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Tales of the RED: Street Stories
by Dan S. [Verified Purchaser] Date Added: 08/16/2022 13:41:45

a mix of adventures with the clear intent to "showcase" various aspects of adventuring in Night City. There's combat, social intrigue, mysteries and more. Some minor typos but art & layout is decent. Each adventure is laid out consistent with the Core Book, so you can see how beats work for yourself if you've struggled with that. Overall, a pretty decent addition to the slim product catalog for CP:Red.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Tales of the RED: Street Stories
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A Tome of Chaos
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/03/2022 03:40:51

https://www.teilzeithelden.de/2022/07/31/rezension-the-witcher-a-tome-of-chaos-r-talsorian-its-a-kind-of-magic/

Magie ist in der Welt von The Witcher allgegenwärtig, nicht nur in Monstern und Hexern, sie lässt sich auch in Gegenständen, Elementen und in der Natur finden. Grund genug für Talsorian nun einen eigenen Erweiterungsband zum Thema rauszubringen, der dringend benötigte Hintergründe zu Magier:innen, Druid:innen und Priester:innen liefern soll.

 A Tome Of Chaos heißt die neue Erweiterung für das Witcher-Rollenspiel von R. Talsorian. Nachdem sich bisherige Quellenbände auf den Adel, die Kaste der Hexer oder die zu jagenden Monster fokussierten, hat sich A Tome Of Chaos das Thema Magie vorgenommen. 

Inhalt

Und über Magie wird in A Tome Of Chaos in all ihren Facetten gesprochen. Neben einer Trennung der Berufe für Druid:innen und Priester:innen und einem eigenen Magier:innen-Lebenspfad enthält das Werk an die 80 neue Zaubersprüche, Rituale und weiteres. Es werden außerdem erstmals neue Hintergründe zur Welt geliefert. Etwa zu den verschiedenen Religionen oder den nilfgaardischen Provinzen. Diese versuchen, bestehende Lücken in der Lore zu schließen.

Als Erzählerin und Erklärerin der neuen Inhalte dient dieses Mal nicht der Hexer Erland von Larvik sondern die nilfgaardische Magierin Glynnis var Treharne. Mit neuen Monstern und einem eigenen, auf Magie fokussierten Abenteuer möchte R. Talsorian den Ausflug in die Welt der Magie abrunden. Ob A Tome Of Chaos dem Witcher-Rollenspiel zu neuen Höhen verhilft oder es sich um einen Sturzflug handelt, lest ihr im Test.

Trio Infernale –Magier:innen, Druid:innen und Priester:innen im Fokus

In den ersten Kapiteln dreht sich alles um die in Zauberei bewanderten Magier:innen, erzreligiöse Priester:innen und naturverbundenen Druid:innen. Es werden Hintergründe zur Entstehung der Kasten geliefert. Ebenso verschiedenes zur magischen Ausbildung in den Schulen von Aretuza, Ban Ard sowie die imperiale Akademie von Gweison Haul. Hier lässt sich außerdem einiges über die nilfgaardische Mentalität in Erfahrung bringen.

Die zahlreiche Vorstellung von Ausbildungsmöglichkeiten und Berufsfeldern bei Magier:innen bereitetet alles vor für den eigenen Magie-Lebenspfad. Ähnlich, wie es Lesende von den Hexern kennen, wird erst die Kindheit, später für ein Jahrzehnt im Leben eines Charakters grob gewählt, wie „risikoreich“ er:sie gelebt hat. Magisches Experimentieren ist am gefährlichsten, politisches Ränkespiel ein bisschen sicherer, aber nicht vielMit der Haltung „vorsichtig“ ist die Chance hoch, dass der Charakter keine Gliedmaßen verliert oder sich neue Todfeinde schafft – aber eben auch ohne Vorteil aus dem Jahrzehnt hinausgeht.

Die Würfelwürfe beantworten dann auf mannigfaltige Art und Weise, wie die Magie entdeckt wurde, wie die eigene Familie dazu stand, unter welchen Mentor:innen man ausgebildet wurde und vieles mehr. Mit der zeitintensiven Art der Charaktererstellung ist das Regelwerk bisher gut gefahren. Die Ausweitung berufsspezifischer Lebensläufe scheint logisch, übernimmt gleichwohl die Müßigkeit, für einen 200 Jahre alten Charakter 20 Würfeldurchgänge zu tätigen, bis gespielt werden kann.

Das Kapitel zu Priester:innen dreht sich vor allem um organisatorische Strukturen und führt in die sechs verschiedenen Religionen auf dem namenlosen Kontinent ein. Neben aus dem Kanon bereits bekannten Glaubensrichtungen wie der Kirche des ewigen Feuers oder dem Kult der Großen Sonne, werden auch neue Naturgottheiten wie Dana Meadbh oder Kreve vorgestellt, die sich bekannter Konzepte wie Göttin der Fruchtbarkeit oder Gott des Krieges bedienen. Dabei wird darauf geachtet, sie passend in die Welt von The Witcher einzuflechten.

Die Vorstellung der druidischen Klasse läuft vor allem so ab, dass Unterschiede zwischen ihnen und den Priester:innen herausgearbeitet werden. Während Priester:innen in organisierten Orden arbeiten, leben die Druid:innen zurückgezogen auf dem Land, wo sie die Balance zwischen Natur und Zivilisation aufrechtzuerhalten versuchen und der Landbevölkerung mit Rat und Tat zur Seite stehen. Angereichert wird der Abschnitt mit Hintergrundinformationen zu druidischen Zirkeln in Angren, Toussaint oder dem Krähen-Klan von Skellige.

Insbesondere Naturmagie wurde vom Grundregelwerk vernachlässigt. Mit der Druid:in wird einiges nachgeliefert.

Abschließend werden einzelne, „niedere“ magische Begabungen vorgestellt, wie etwa die Möglichkeit, Tiere zu beruhigen, oder Pflanzen schneller wachsen zu lassen. Das Ganze sind kleinere Talente, die die Omnipräsenz von Magie jedoch auf sinnvolle Art und Weise auch in anderen Charakteren erkennbar werden lassen.

Etwas enttäuschend bleibt die Tatsache, dass die neuen Berufsfähigkeiten nur in Teilen neu sind. Der bisherige Priester:innen-Fähigkeiten-Baum teilte sich in Prediger, Druide und Fanatiker. Prediger und Druide bilden jeweils die Basis für ihre neuen Fokusbäume. Auch der Fanatiker wurde übernommen. Es sind also nur neun neue Berufsfähigkeiten, anstelle möglicher 18 – eine kleine Mogelpackung.

Zwei (Kapitel) mögen Pech und Schwefel – Magische Zutaten und Zaubersprüche

Mit 52 neuen Zaubersprüchen vergrößert A Tome Of Chaos die Möglichkeiten für Magier:innen enorm. Die meisten Sprüche scheinen gut gelungene Erweiterungen zu sein und beschränken sich nicht nur auf den Kampf. So wird mit „Fergus‘ Niedergang“ zum Beispiel ermöglicht, das Gegenüber mit magischen Nadeln einzuschüchtern, wodurch Verhöre über Magie wirken und nicht über die eigentliche Fähigkeit laufen.

Manche Sprüche wirken allerdings auch so simpel, dass es ein einfacher Wurf auf über Magie wirken an dieser Stelle auch getan hätte, um das System nicht noch weiter zu verkomplizieren. Etwa wenn es um die Erkennung magischer Ley-Linien geht, ein Aspekt welcher am Anfang des Buches als grundlegend und essenziell für jede:n Magier:in eingeführt wurde.

Auf dem „zweiten Platz“ landen die Priester:innen mit 18 neuen Zaubersprüchen, die Druid:innen auf dem vorletzten Platz mit 15 und überraschenderweise bekommen sogar die Hexer zwei neue Hexerzeichen spendiert.

Vollends auf ihre Kosten kommen Kämpfende beim magischen Marktplatz, wo mit Runen und Glyphen Schwerter, Streitäxte und Bögen magisch geschmiedet werden. Dann können die Waffen mittels Magie Opfer in Brand setzen, oder eine gewisse Menge an Stamina wiederherstellen, wenn mit ihnen getötet wird.

Noch hilfreicher und dazu erschwinglicher ist die Möglichkeit, dass nun auch Hexer-Tränke sowie Trophäen mit ihren starken Boni von Nicht-Hexern genutzt werden können, nur heißen diese nun Elixiere, Trophäen behalten sogar ihren Namen. Auch an dieser Stelle wurde daran gearbeitet, für Klassen abseits der Hexer Möglichkeiten zur Vor- und Nachbereitung auf Kämpfe zu liefern. Es wäre schön zu sehen, sollte dies dazu führen, dass Runden mitunter ohne einen Zwei-Schwerter-Schlächter auskommen.

Da braut sich was zusammen … Neue Zaubersprüche und Tränke ergänzen die Lore-Hintergründe.

Weiterhin wurde eine kleine Menge magischer Gegenstände hinzugefügt, deren Bandbreite von Amuletten bis hin zu Megaskopen, eine Art der magischen Videokommunikation, reicht und erläutert.

Mit für R. Talsorians Witcher-Bücher bisher ungewohntem Body-Horror-Niveau kümmert sich das Kapitel „Dunkle Künste“ um verbotene Formen der Magie, wie etwa Nekromantie, Dämonologie oder die Schaffung eigener mutierter Wesen. Das Kapitel ist mit Triggerwarnungen versehen und auch im Text wird klar, dass die Nebenwirkungen jener Form von Zauberei fatal sein können und bestenfalls als Ultima Ratio dienen. Dennoch trägt es zum Realismus innerhalb der Welt bei, da es natürlich genug Magier:innen gibt, für die der Zweck jedes Mittel heiligt.

Kleine Monster und Magier:innen-Fibel

Im Kapitel zu bekannten Magier:innen geben sich das „Who is Who“ der Szene den Stab in die Hand und werden samt Werten, Inventar und besonderen Fähigkeiten vorgestellt. Von den 16 Einträgen der „Magipedia“ sind neun bekannte Gesichter wie etwa die Elfin Francesca Findabair oder Stregobor dabei. Außerdem finden sich sieben Eigenkreationen im Buch, die leider etwas farb- und lieblos hinzugefügt worden sind, um möglichst viele nilfgaardische Provinzen abzudecken, denen aber ebenfalls noch Hintergrundgeschichte fehlt. So bleiben die fast ausschließlich männlichen Zauberer generische Fantasy-Abziehbilder – hier wäre mehr drin gewesen. Von Priester:innen oder Druid:innen fehlt dann außerdem wieder jede Spur.

Wie ein guter Ghostbuster, dürfen auch magisch begabte Personen keine Angst vor Geistern und dunkler Magie haben.

Das Bestiarium ist dieses Mal ebenfalls mehr Pflichtaufgabe, da es sich um Monster handelt, auf die sich im Buch, wie auch im beigelegten Abenteuer zurückbezogen wird. Die sieben Wesen sind eines finsterer als das andere. Sehr viele Dämonen verstärken die Riege an Metzel-Möglichkeiten. Insgesamt ist dies aber nur eine notwendige Beilage und kein eigenständiger Punkt des Buches, wie etwa beim Witcher Journal.

Abenteuer: A Binding Clause – Magie verpflichtet

Eine praxisorientiertere Einführung in die dunklen Künste erhalten Spieler:innen im Abenteuer „A Binding Clause“. Hier hat es sich ein Dämon in einem rivischen Weiler gemütlich gemacht und lungert jeden Abend vor dem Haus derselben Familie, welche sich nun nicht mehr aus dem Haus traut. Die abergläubige Landbevölkerung hält die Familie für verflucht, wodurch der Ort kurz vor einem Pogrom steht.

Das Abenteuer ist eine der positiven Überraschungen des Buches. Insbesondere da der eigene Geschichtenband von R. Talsorian ein unvollständiges Tohuwabohu war. Die Prämisse ist spannend, es gibt die witchertypischen Graustufen und Themen, sogar das sonst übliche Railroading scheint ausnahmsweise auf ein Minimum reduziert, wenngleich es manchmal noch durchscheint („Wenn xy getötet wird, sofort zum Ende springen“).

Erscheinungsbild Die Bilder in A Tome Of Chaos decken eine Vielzahl an Stimmungen ab.

A Tome Of Chaos nutzt den aus den Magiekapiteln im Grundregelwerk bekannten Mix aus Purpur und Weiß als Hauptfarben im Layout. Das ist für das Auge angenehmer, als es im ersten Moment klingen mag. Trotz der zahlreichen Tabellen und Seitenhinweise ist die Orientierung im Buch einfach, der Index an seinem Ende unterstützt dies. Auf den 214 Seiten finden sich einige Illustrationen, die ein Potpourri an Figuren aus den Videospielen, der Serie oder den Büchern darstellen, wie auch eigene Figuren. Die Grafikstile sind dabei ein ebenso großer Mix wie die Anzahl der dargestellten Figuren, halten sich aber die Waage zwischen düster-seriös und heiter-leicht – so wie eben die Magie im Buch auch.

Fazit

Mit A Tome Of Chaos scheinen sich die Erweiterungen zum Witcher-Rollenspiel endlich in die richtige Richtung zu bewegen. Es wird eine Menge Inhalt geboten, auch wenn kleinere Teile davon aus dem Grundregelwerk recycelt wurden. Hexer-Spielmechaniken werden logisch auf andere Klassen ausgeweitet, wie etwa die auswürfelbaren Lebensläufe oder Tränke. Die Hintergrundgeschichte der Welt wird ebenso ausgearbeitet wie auch einige der vorgestellten Orte, zum Beispiel die Magie-Schulen.

Viele neue Zaubersprüche bringen Abwechslung für Magier:innen, bewegen sich jedoch auf der dünnen Linie zwischen sinnvoll und Spruch-Sammelwahn.

Die Kapitel zu Monstern und bekannten Magier:innen sind eine notwendige Beilage zum Rest des Buches und stechen nicht wirklich hervor.

Überraschend düster ist das beigelegte Abenteuer gut gelungen und leidet nur noch wenig am Railroading, wie es noch im Book Of Tales der Fall war.

Vollends verzaubert A Tome Of Chaos nicht, dessen PDF-Preis mit 17,34 EUR außerdem verhältnismäßig stark zu Buche schlägt (das Grundregelwerk kostet 24,99 EUR). Insgesamt tut es aber gut daran, einen Teil der Magie des erstmaligen Spielens und Erkundens in der Welt von The Witcher wiederherzustellen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
A Tome of Chaos
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Cyberpunk 2.0.2.0. The Second Edition, Version 2.01
by Parker B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/30/2022 22:46:01

Absolutely love this system! The combat is great, grounded, fast, and fun. The focus on style makes running it and writing senarios and missions so cool. The world of Night City is so detailed, but its description of the future makes making a homebrew city so fun and slot so well into the lore. I cannot say enough good things about this rule system, if you're at all interested in it, give it a shot!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Cyberpunk 2.0.2.0. The Second Edition, Version 2.01
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Cyberpunk 2.0.2.0. The Second Edition, Version 2.01
by Kristijan Z. [Verified Purchaser] Date Added: 07/15/2022 07:54:08

Arrived in great condition and MOST IMPORTANTLY there were absolutely no additional charges, despite the delivery address being in eastern Europe. Extremely pleased!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Solo of Fortune 2
by Kristijan Z. [Verified Purchaser] Date Added: 06/29/2022 10:50:28

Just like the first book (Solo of Fortune) this one offers a lot of new insight into the Solo character class, this time with interviews from famous Solos, most notably Adam Smasher. All of the new vehicles this book introduces come with their own artwork. It's a great addition to your library, whether you're a Referee trying to figure out the Solo character and how to treat them, or a player looking for inspiration before creating your Solo.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Solo of Fortune 2
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Cyberpunk RED
by Morgan C. [Verified Purchaser] Date Added: 05/30/2022 23:34:52

It's not really Cyberpunk if it's just Fallout with a "cyberpunk" label.

Hi everyone! Thanks for taking the time to read this review. Let me just get right into it:

Cyberpunk RED is a bit of a mess across the board, I'm afraid.

The layout is legitimately nightmarish, and the index in the back is so paltry that it's a joke to calll it an index. After thumbing through the book multiple times, and CTRL+F-ing through the PDF, I actually had to spend the better part of a morning tabbing my book to quickly find the information I needed in the future only to learn that in certain sections, things are covered that aren't in other sections and vice-versa. So while it was sort of helpful... it still wasn't a complete fix, and it took hours.

The setting... isn't cyberpunk... or at least not what I'd call cyberpunk. They go more for this post-nuclear explosion, fallout-y vibe with cyberpunk trappings. The ultimate issue I had, as a GM, is my group wanted to run a CYBERPUNK game, and this was more Mad Maxian than anything else. The comedic piece, is the book quite literally talks about how it's not Mad Maxian, it's Cyberpunk, but if it walks like a duck, and quacks like a duck... At the end of the day, this game has a major identity problem, and I couldn't find a solution after reading all 300+ pages.

Did I mention the lore of the game? It feels... all over the place. The latter half of the book is a total lore dump, but none of it feels very necessary or exciting in any way. Cyberpunk RED is an alternate history setting, so we, as the human race, develop tech much faster which would leave you to believe this gets pretty wild. This isn't the case, though, as very basic cyberpunk-y things like "robotic mechs" and the like aren't to be found within the book, and the tech stuff that can be found, often doesn't have a proper pricing metric, disallowing players to "get it" without some workaround on the GM's part. The post-apocalyptic setting really puts a cap on allowing the tech, the players, and the GM to run wild.

Something that I don't see mentioned often is this: the game only runs off of d10's and d6's. D10's for skill checks, often a singular d10, meaning most difficulty values are either nigh impossible, or very easily cleared as your existing skill score does most of the heavy lifting, and D6's for any and ALL damage. There's no real reflection of skill or handling when it comes to weapons and whatnot either, which means there's little in the way of improvement for damage output. Your machete does 2d6 damage. It will always do 2d6 damage.

On top of this, the book/system is just complicated enough to where it feels like homebrew would imbalance it, and just bare bones enough to where it feels like it absolutely needs homebrew help to work properly.

I perused the reddit half a dozen times trying to find solutions to the multitude of issues I was having with this book, only to find many people having the same issues, some hand waiving, or others pointing towards the "old school" mentality of "if it doesn't work, just drop it and do something else... that's what Pondsmith did/does", but therein lies the issue: the game is half baked with the intention of just "fixing" what doesn't work at your table.

I'll be honest: a lot of this book doesn't work, which means you'll be doing a LOT of fixing.

We ended up dropping the system entirely for a more easily hackable, truly cyberpunk system/setting (from the creators of MÖRK BORG) and we've never looked back since.

Save yourself time, heartache, headaches, and money. Get a better cyberpunk book.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Cyberpunk RED
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