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Coriolis The Third Horizon - Quickstart
by George C. [Verified Purchaser] Date Added: 02/21/2017 04:33:10

It's really good when companies release these quickstart PDFs, and this one is no dissapointment! I am looking forward to running this, although I don't see a reason it won't go flawlessly



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Coriolis The Third Horizon - Quickstart
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Coriolis - The Third Horizon Core Book
by Robert J. [Verified Purchaser] Date Added: 02/17/2017 14:02:59

Very rules light, but it has enough crunch to sink your teeth into without getting bogged down. The game, both in lore and mechanics, feels like it took the best from Mass Effect, Shadowrun, and Warhammer 40k and created a wonderful, interesting world full of crazy ideas that lend themselves well to a science-fiction world with distinct dark fairy tale aspects. This is going to be a phenomenal game for new players and veterans alike, with plenty of room for GMs to either expand on the lore and put their own spin on it, or completely divorce the mechanics from the setting and make their own universe to explore.

The game puts an emphasis on the narrative of the dice rolls, and the rules create a story that the players and GM write together. The players are treated as special - bona fide hero types, while never making them impossible to kill. Combat can be fast and dangerous, but it is only lethal if the players start to lose badly. Since killing the PCs requires a choice by buying critical hits on attack rolls, the GM can control party wipes and create intense challenges at will.

While I personally had difficulties reading the book as a PDF due to the layout, the book is absolutely GORGEOUS and really communicates the dark sci-fi fairy tale theme. A print copy of this book will be an absolute delight to own and read. While the PDF was not the easiest to read, it was by no means a problem enough to dissuade me from continuing to read or regret purchasing a PDF copy. A plain text copy of the book would be amazing for devices tablets.

Coriolis is a fantastic game with loads of potential. I highly suggest it for any gaming group. Right out of the box this is a complete, rich experience that only has room to grow. I can't wait to see what comes next for this unique, imagination-fueled game.

Happy gaming!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis - The Third Horizon Core Book
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Symbaroum - Core Rulebook
by Josiah B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2016 13:44:30

This is one of my favorite rulebooks I own. It develops the setting very well, having a distinct feel and character about it that translates into the rules very effectively.

My complaints: The rules seem haphazardly placed. Once you figure out the rules and wrap your head around them, they are intuitive, but actually finding everything is not easy.

Some rules are poorly translated. Key examples would be the ability berserker and how it interacts with defense stat substitutions; references in abilities like loremaster (referencing activating artifacts) that don't actually reference anything; and the organization of spells and rituals where they inconsistently reference their schools of tradition.

Additionally, abilities aren't worded consistently- you frequently have to make logical jumps as to which parts of an ability upgrade override the previous level or not, which parts are overridden, how the ability interacts with other abilities, and we frequently encounter damage bonuses that we have to decide when to apply the damage bonus and when not to. For example, robust, worded very specificly vs berserker which isn't clear whether the bonus damage applies to only one hit per turn or every attack or if it applies to only one attack when the character makes multiple attacks on their turn and then also to attacks of opportunity; and then beastlore vs leader, where one states the character deals a bonus die of damage against a specific monster and the other states all attacks against the target- is that intended to keep dual wielders from abusing the bonus beastlore damage but still allowing the bonus to apply to attacks of opportunity? While these seem like minor issues, they can be argument causing because of disagreements as to how said rules are meant to be read. Some clarification definitely needs to be made inside of the rules.

Finally, frequently important rule clarifications are found inside of the flavor text instead of in the ruleblock of the ability, which causes some referencing issues.

Despite my complaints, I still feel like this is a 5 star book and ruleset. The art is beautiful. The setting is well made, explaining enough to wet a DM or lore loving player's appetite, while leaving enough open so that the DM can make their own additions to the world without getting in the way of established lore. The rules actually mesh with the setting really well. They help create a game where character death is just around the corner but not unavoidable. They make DMing a simpler task than other systems, putting all of the rolls in the players hands and it rewards prep work and encourages building a sandbox, since there is no linear scaling with player advancement.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
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Symbaroum - The Throne of Thorns
by Josiah B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2016 13:18:27

Not really worth money, it doesn't add any content to the game mechanics or lore. Its a description of a near-future campaign that is partially finished in swedish and being translated to english. If you want to support the developers, go for it, but its really just an advertisement that the players have the option to pay to see.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Symbaroum - The Throne of Thorns
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Symbaroum - Tomb of Dying Dreams
by Josiah B. [Verified Purchaser] Date Added: 07/22/2016 13:13:56

This is a genuinely good dungeon dive. The area is a small sandbox, and provide enough freedom that the players have a chance to explore the area without feeling railroaded. The initial hook is okay, but you can easily lure the players in by either offering a decent reward (50 thaler) along with an explorer's license. The encounters aren't a random encounters table of generic monsters, they are genuinely interesting and contribute to the environment. The major NPCs are actually pretty interesting as well, and the DM is given some freedom in determining how open they want to run the game.

SPOILERS By the time the players reach the actual dungeon, they should have had the chance to earn at least 30xp, as there are multiple scenes where it calls for master level loremaster. If you've been strictly following the Copper Crown series, you probably haven't awarded this much experience to your players. Granted, how many people actually rush for master loremaster?



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Tomb of Dying Dreams
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MUTANT: Year Zero - Starter Booklet
by A customer [Verified Purchaser] Date Added: 07/15/2016 09:40:25

The playbooks are pretty cool for easing people into the game. I would like to have at least seen Dog Handler and Chronicler in the mix to provide a wider variety of playable choices. Any chance of playbooks for the rest?



Rating:
[5 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Starter Booklet
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Symbaroum - The Throne of Thorns
by Paul B. [Verified Purchaser] Date Added: 04/18/2016 07:28:02

A taste of things to come, that nevertheless stands alone as the skeletal structure for your own Symbaroum campaign if you want to go it alone.

The brief overview document outlines the motivations and paths for the keys players and organisations, then sets the scene for adventures / setting supplements to come.

Combined with the rich illustration and simple game system of the core book, you could take this where you want spinning one idea or many --- or hold on to your hat and get ready for future releases. Recommend. --- Paul @ http://www.theironpact.com



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - The Throne of Thorns
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Symbaroum - Core Rulebook
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/20/2016 03:32:21

http://www.teilzeithelden.de/2016/01/20/rezension-symbaroum-oekos-krieg-und-korruption/

Als Setting mit nur wenig Fantasy-Einheitsbrei präsentiert der schwedische Verlag Järnringen sein Rollenspiel Symbaroum nun auch auf Englisch. Visuell opulent, mit einfachen Regeln, aber stark individualisierbaren Charakteren darf man sich in einen Konflikt zwischen kolonialen Ausbeutern und natur-affinen Völkern einmischen.

Rezension: Symbaroum – Ökos, Krieg und Korruption

Crowdfunding hat es mal wieder möglich gemacht: Ein schwedischer Verlag beglückt uns mit seinem Produkt Symbaroum nun auch in einer internationalen Fassung auf Englisch. Kampagnen und Abenteuer sind auch in der Pipeline oder zumindest angedacht. Das schwedische Sortiment ist laut Webseite aber noch nicht wesentlich größer als das englische. Das Spielerhandbuch, das Optionenvielfalt in allen SC-relevanten Bereichen verspricht, gibt es noch nicht auf Englisch. Jedenfalls hat Symbaroum bereits ein gewisses Echo in der Rollenspielszene erzeugt, man spricht über dieses Spiel. Wir haben uns mal angesehen, was dahinter steckt. Die Spielwelt

Symbaroum hat sich einen Kniff vorbehalten, den ich sehr begrüße: Es lässt weiße Flecken auf der Karte. Genauer gesagt, stellt Symbaroum uns nur einen Teil der Spielwelt vor – das Köngreich Ambria und den Davokar-Wald. Das gab es auch schon früher, so z.B. in der Box Forgotten Realms Campaign Set, in der das Setting teilweise undefiniert war und dem SL Freiraum ließ. Die Autoren von Symbaroum teilen aber schon jetzt klar mit, dass sie das Setting in weiteren Veröffentlichungen ausbauen wollen.

Dieser Teil der Welt ist durch einen zentralen Konflikt definiert: Die Ambrianer stammen eigentlich aus dem Süden und sind über die Gebirgskette der Titanen gekommen, weil ihr Land nach einem Krieg unbewohnbar geworden ist. Ihre ganze Zivilisation musste sich also eine neue Heimat suchen. Die spärlich besiedelten Lande südlich des Davokar-Walds hatten sich da angeboten. Dünn besiedelt heißt aber nicht unbesiedelt. „Barbarische“ Clans siedeln hier genauso wie Elfen, Goblins und Oger. Die Barbaren, die in der weiten Ebene zwischen den Bergen und dem Wald siedelten, wurden durch die Ambrianer unterworfen und deren Königreich nimmt jetzt diesen Raum ein. Die anderen Stämme und Rassen leben hingegen überwiegend im Wald.

Der Konflikt wird weiterhin angeheizt, weil der Sonnenkult der Ambrianer die Natur als Unordnung ansieht und den Menschen als ordnendes Element. In Bezug auf die unzivilisierte Wildnis stehen Interessen und Ideologie der Ambrianer also denen der „Ureinwohner“ diametral gegenüber. Die sehen sich mehr als Bewahrer der Natur. Der Wald wird zum Konfliktort, wo Ideologie, Gier, Selbstbehauptung und ähnliche Motive aufeinander treffen.

Symbaroum ist übrigens der Name der fortgeschrittenen Zivilisation, die diese Lande einst besiedelt hat. Die Schätze dieser versunkenen Zivilisation locken dementsprechend Schatzsucher und Abenteurer an.

Die Regeln

Die Regeln von Symbaroum sind beinahe banal. Es gibt acht Attribute (Accurate, Cunning, Discreet, Persuasive, Quick, Resolute, Strong, Vigilant), die Werte von 5 bis 18 annehmen können. Eine Probe wird mit 1W20 gewürfelt. Den Zielwert zu unterwürfeln oder zu erreichen ist ein Erfolg. Der Zielwert ist entweder der Attributwert oder es kommt noch ein Modifikator hinzu.

Das hört sich ein wenig nach Dungeonslayers oder ähnlichen Systemen an, aber ein zusätzlicher Kniff bei Symbaroum ist, dass alle Proben von den Spielern geleistet werden. Wie bei Numenera oder The Strange würfelt der Spieler seine eigenen Angriffe. Für Angriffe der NSC wirft der Spieler Verteidigungsproben. Das System ist also nicht symmetrisch. Für jeden Punkt, den der NSC im relevanten Attribut über 10 hat, wird die Probe um 1 erschwert, und für jeden Punkt darunter, erleichtert. Andere Umstände ergeben ebenso einen Modifikator von -5 (maximale Erschwernis) bis +5 (maximale Erleichterung).

Die Notation für Proben ist [ getestetes Attribut ← modifizierendes Attribut ].

Ein SC schleicht sich an einen NSC an. Das ist eine [ Discreet ← Vigilant ] Probe. D.h., der Charakter muss auf sein Discreet-Attribut würfeln, und Erleichterung oder Erschwernis werden durch das Vigilant-Attribut des NSC bestimmt.

Ein NSC schleicht sich an einen SC heran. Das ist eine [ Vigilant ← Discreet ] Probe.

Beide Proben werden durch den Spieler ausgeführt.

Viel einstecken, wenig aushalten

Nach Abgleich der Zahlenwerte in Symbaroum wurde mir klar, dass die Einzelheiten im Kampf bei Symbaroum etwas anders gewichtet sind. Bei D&D oder Fantasy AGE hat man Trefferpunkte, die einen (mit steigender Stufe wachsenden) Puffer darstellen. In Symbaroum hat man mindestens 10 Punkte Toughness, oder den Wert des Strong-Attributs. Kein Monster im SL-Teil hat mehr als 18 Toughness. Das kann ein besonders starker SC maximal auch erreichen.

Ein SC mit Strong 15 (Maximalwert für neue Charaktere) kann durch das Erwerben von Fähigkeiten maximal 18 Strong und somit auch 18 Toughness erreichen. Spieler mit niedrigeren Startwerten entsprechend weniger, daher werden andere Faktoren wichtiger. Waffen und Rüstung der Spieler werden durch Würfel ausgedrückt – ein Bastardschwert macht 1W10 Schaden, eine mittelschwere Rüstung fängt 1W6 Schaden ab. Monster hingegen würfeln nicht – sie erzeugen fixen Schaden und reduzieren erhaltenen Schaden auch um einen fixen Betrag. Für Nahkämpfer ist gute Rüstung also ein Muss, um sich die wenigen Toughness-Punkte zu erhalten.

Hier gibt es ein kleines Paradox – Rüstung fängt zwar Schaden ab, verringert aber die Fähigkeit, Treffern auszuweichen. Bei den besten Rüstungen zum Glück nur im geringen Umfang (-2 für eine besonders gute schwere Rüstung, -4 für eine normale schwere Rüstung). Die Rüstung hilft zwar, wenn man einstecken muss, ist aber ansonsten eher hinderlich.

Ein SC mit Accurate 12 will einen ausgehungerten Troll angreifen, eine [ Accurate ← Defense ] Probe. Der Troll hat Defense +7, weil er groß und geschwächt und somit leicht zu treffen ist. Die Zielzahl ist also 19. Er würfelt eine 8 und trifft. Das Schwert richtet 1W8 Schaden an. Der Troll hat eine fixe Rüstung von 4. Der Spieler würfelt eine 5 und macht somit nur 1 mickrigen Punkt Schaden. Die Toughness des Trolls sinkt von 15 auf 14. Ohne weitere Vorteile wird es schwierig sein, den Troll ernsthaft zu verletzen!

Nun greift der Troll an: eine [ Defense ← Accurate ] Probe. Der SC hat Quick 12, trägt aber mittelschwere Rüstung, was ihn mit -3 behindert. Das Sekundärattribut Defense hat somit den Wert 9. Der Troll hat Accurate auf 13, das ist auch eine -3. Somit ist der Zielwert 6. Der Spieler wirft eine 18 und wird getroffen. Die Klauen des Trolls verursachen 8 Schaden. Der Spieler hält mit 1W6 dagegen und würfelt eine glückliche 6! 2 Schaden muss die Spielfigur hinnehmen, aber lange wird das ungleiche Duell nicht andauern können.

Wie man sieht, erfordern hohe fixe Werte beim Gegner entweder viel Würfelglück oder entsprechende Boni, die den Schaden erhöhen. Dies kann durch die Anwendung von Sonderfertigkeiten, bessere Ausrüstung oder das Erringen von taktischen Vorteilen erreicht werden.

Magie und Korruption

„Korruption“ ist ein zentrales Thema in Symbaroum und so auch als numerischer Spielwert abgebildet. Sie ist am ehesten mit der sinkenden geistigen Gesundheit von Call of Cthulhu SC zu vergleichen. Zaubern bewirkt Korruption. Dunkle Orte bewirken Korruption. Das Erlernen von Ritualen bewirkt Korruption. Sogar das Erreichen einer bestimmten Schwelle an Korruption bewirkt noch mehr Korruption.

Erreicht der Charakter die Hälfte seines Resolute-Attributs an Korruption, erhält er ein Stigma, das erst verschwindet, wenn die Korruption abgebaut werden konnte. Erreicht er den Wert seines Resolute-Attributs, dann ist es vorbei: Ohne weiteren Test verwandelt sich der Charakter in ein Monster und wird NSC.

Genauso wie bei den Trefferpunkten (Toughness) hat man hier nicht viel Spielraum. Nur wer einer magischen Tradition angehört, kann die Korruptionskosten senken, und das auch nur für die Sprüche und Rituale, die zum Repertoire der Tradition gehören. Priester, Hexen und Zauberer (englisch Wizard) können Rituale wirken, um sich von permanenter Korruption zu heilen. Die anderen Spruchwirker senken immerhin die Kosten für den Erwerb und das Wirken ihrer eigenen Magie. Völlig der Korruption ausgeliefert sind die Mystiker ohne Schule – sie haben weder den Zugang zu Ritualen, um die Korruption zu senken, und zahlen auch noch überall die vollen Kosten. Das kann sehr schnell heikel werden!

Noch schlimmer ist es für alle nichtmagischen SC. Es gibt Effekte, ob durch verwunschene Orte oder Monster, die Korruption bewirken. Temporäre Korruption kann man noch am Ende der Szene abschütteln. Aber permanente Korruption kann zum ernsthaften Problem werden und den SC unspielbar machen. Die relativ niedrigen Schwellen, gerade wenn man Resolute nicht besonders hoch gewählt hat, könnten bei Spielern schnell zu Frustration führen.

Charaktererschaffung

Mag Symbaroum sonst sehr viel Wert auf die Würfel legen, ist es beim Erschaffen einer Spielfigur streng deterministisch. Man kann für die acht Attribute entweder eine vorgegebene Reihe an Zahlen verwenden oder 80 Punkte verteilen. Kein Attribut darf unter 5, keines über 15, und nur eines genau auf 15 sein. Wer mehr Struktur will, kann sich an einem Archetyp orientieren.

Danach wählt man eine Rasse. Die Rasse gibt oft ein oder mehrere Eigenschaften (Trait) mit, manchmal muss man diese auch kaufen. So haben Oger z.B. die Möglichkeit, die Eigenschaft Robust zu wählen und so übermenschengroß zu werden.

Eigenschaften bleiben auf die jeweiligen Rassen beschränkt, allgemeine Fähigkeiten (Abilities) und mystische Kräfte (Mystical Powers) kann hingegen jeder erwerben. Hierbei gilt, dass man entweder fünf auf dem Rang Novice kaufen darf oder zwei auf dem Rang Novice und eines auf dem Rang Adept. Die Auswahl ist also zwischen Spezialisierung oder mehr Talenten mit wenig Tiefgang. Sollte man Rasseneigenschaften erwerben wollen, die ebenfalls einen Rang haben, so muss man dafür entsprechend weniger Fähigkeiten und Zauber wählen.

Hier verbirgt sich auch ein irreführender Fehler. Es wird insgesamt zweimal von „creation points“ gesprochen, eine entsprechende Regel findet sich aber nicht. Anscheinend ist damit die Anzahl der Ränge gemeint, die man in Eigenschaften, Fähigkeiten und Zauber investieren darf. Entweder wurde hier eine ursprüngliche Regelfassung unvollständig umgeschrieben oder beim Übersetzen die Terminologie inkonsequent gehandhabt.

Man bestimmt im Folgenden noch die Korruption zu Spielbeginn und die Farbe des eigenen Schattens, einer mystischen Aura, die Mystikern etwas über das eigene Wesen verrät. Nach Startausrüstung und Geld kommen noch die üblichen Sachen ohne mechanische Auswirkung wie Persönlichkeit und Ziele des Charakters. Es ist gut, wenn Spieler sich darüber Gedanken machen, belohnt wird es vom System jedoch nicht.

Später ändern sich nur noch Rang und Anzahl der Fähigkeiten und Zauber. Diese können je nach Rang – Novice, Adept, Master – für je 10-30 XP gekauft werden. Es gibt Fähigkeiten, die bestehende Talente noch um bis zu drei Punkte maximal steigern können. Eine Formel der Art „neuer Rang in Attribut * x XP“ kommt dankenswerterweise nicht zum Einsatz. Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Es gibt einen SL-Teil, der das Übliche beinhaltet: Wie baue ich Geschichten auf? Tipps und Tricks. Eine Sammlung von etwas über dreißig Monster(-varianten) unterteilt in neun Kategorien. Monsterspezialfähigkeiten. Auf 58 Seiten wird die Spielwelt erklärt, der SL weiß aber kaum mehr als die Spieler. Es gibt jedoch Empfehlungen, welche Kreaturen wo anzutreffen sind und eine Liste mit den Details magischer Gegenstände. Spielbarkeit aus Spielersicht

Die größte Herausforderung an den Spieler ist die Wahl der Fähigkeiten und Zauber und somit die spielmechanische Entwicklung des SC. Der Rest des Systems ist für Spieler anhand der simplen Probenmechanik banal.

Die Wichtigkeit bestimmter Attribute mag den Spielern auf den ersten Blick nicht auffallen. Es gibt immerhin einen warnenden Satz in der Attributbeschreibung für Resolute, damit der Spieler erkennt, wie zentral dieses Attribut sein kann. Für Anfänger mag sich erst im Spiel entscheiden, welche Attribute nun wirklich am besten zum Konzept passen. Eine Verschiebung von Punkten nach Spielbeginn ist zulässig, zumal die Werte nur noch in sehr begrenztem Umfang steigen werden. Dies ist besonders zu beachten, weil es keine separaten Skills gibt, sondern nur Attributproben. Preis-/Leistungsverhältnis

Zumindest für das PDF ist der Preis von 18,99 USD angemessen. Die knapp 60 USD für das Print-on-Demand-Hardcover sehe ich dann schon kritischer, gemessen an der Seitenzahl von 264. Betrachtet man die schönen Illustrationen, kann eigentlich nur ein Premium-Hardcover in Frage kommen, sonst hätte man sich die Druckoption auch sparen können. Dass man dann für das PDF noch einmal 8,50 USD draufzahlen soll, ist mir persönlich definitiv zu viel.

Die Preisstruktur auf der Verlagshomepage ist ähnlich: 49,95 USD für die Printversion, da kommen nach Deutschland aber nochmal satte 19,95 USD an Versandkosten hinzu. Spielbericht Kein Testspiel. Erscheinungsbild

Das vielleicht Tollste an Symbaroum ist das Design und die Illus. Das Layout ist knackig, augenfreundlich, gut lesbar. Tabellen sind ansehnlich, auch die Blöcke, die Sonderfertigkeiten beschreiben, sind gut strukturiert. Als Indie (zumindest auf internationaler Ebene) muss Symbaroum ein geringeres Budget als die meisten Mainstream-Produkte gehabt haben, dennoch sind alle Illustrationen einfach nur gut, stimmungsvoll, inspirierend. Bei solcher Bebilderung hätte man sich glatt den Settingteil sparen können, da muss einem doch einfach etwas dazu einfallen! Die Bilder sind in Farbe und leicht verwaschen, vermitteln Eindrücke und Impressionen aus einer fremden Welt mit atemberaubender Landschaft und mit riesenhaften Monstern.

Um einen Vergleich anzustellen: Vom Artwork reicht es, in seinem eigenen Stil, an Numenera und The Strange heran, nur dass Monte Cook seine Produkte mit noch mehr Bildern bestücken konnte. Selten hat mir das Design eines Buchs so gut gefallen.

Bonus/Downloadcontent Keine Downloads auf der Verlagshomepage. Fazit

Ein großes Manko gleich vorweg: Symbaroum ist als Regelbuch nicht gut strukturiert. Relevante Informationen sucht man oft quer durch das ganze Buch. Selbst das Erstellen eines Charakters ist nur auf den ersten Blick klar wiedergegeben, nach den Details sucht man einfach zu lange, obwohl sie anscheinend eigene Kapitel haben. Ein Konzept wird an einer Stelle eingeführt, aber nicht erklärt. Seitenverweise führen oft in Kapitel, die auch nur die halbe Wahrheit enthalten. SL werden das ganze Buch strukturiert durcharbeiten müssen, am besten mit der Suchfunktion im PDF, um diese Unzulänglichkeiten ausgleichen zu können. Seit der Erstauflage von The One Ring ist mir kein Spiel untergekommen, dass so unnötig viel Verwirrung und Nachschlagen (und Suchen) erfordert hat, um das Zusammenspiel der Mechaniken zu verstehen.

Die Regelbasis von Symbaroum ist einfach und gut verständlich, die Abwicklung sollte weder Spielern noch SL Probleme bereiten. Hat man erst mal die Sonderfertigkeiten ausgewählt, kann schnell los gespielt werden. Das Steigerungssystem ist simpel, der Charakter entwickelt sich stetig fort. Individuelle Charakterkonzepte lassen sich gut umsetzen, es gibt im eigentlichen Sinn keine Klassen.

Die Welt wird (vor allem durch die Bebilderung im Buch) so manchen ansprechen können. Und wenn nicht, wird es sicher in Zusatzprodukten andere Gegenden mit anders gearteten Abenteuern geben. Die Ambrianer sind ja einerseits militaristisch geartete Kolonialherren, andererseits aber auch Flüchtlinge einer Katastrophe. Die Idee, eine Völkerwanderung zum Konflikt auszubauen, ist sicher reizvoll und setzt diese Spielwelt von anderen Produkten ab.

Trotz einiger handwerklichen Schnitzer macht das Gesamtwerk einen guten Eindruck. Die relativ hohe Verletzlichkeit der SC sowohl in Bezug auf physischen als auch spirituellen Schaden ist zwar ein Faktor, mit dem man bei Symbaroum leben muss. Als Spielsystem wird es aber sicher Anhänger finden.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
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Symbaroum - Core Rulebook
by Sylvain P. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2016 16:33:43

Here are my humble thoughts about the Symbaroum core book, a RPG product which left a grand impression on me.

Presentation

The first thing that caught my attention is obviously the artwork. In perfect harmony with the atmosphere and mood of the dark fantasy setting, the pictures, as well as the general visual presentation of the book, are breathtaking. Without the stunning artwork, I doubt that I would have taken the plunge and bothered to invest in yet another fantasy RPG, a segment of RPGs that is being obscured by the recent success of the new edition of Dungeons and Dragons. The paintings and their ambiance made me immediately think of the Elder Scrolls: Skyrim game. Not the cute, heroic high fantasy and whimsical depictions of generic D&D settings. No jolly hobbits singing and dancing on tables from Tolkien novels. This is a dark, mysterious world, filled with perils, where ancient threats lurk just outside of any attempts at the civilization of the untamed wilderness. So hooking us up with fantastic visuals was a perfect gateway to the actual setting.

Content

The world of Symbaroum is both a narrow/tight/localized sandbox, as well as an incredibly vast and rich campaign setting. It focuses on a particular area, with a short historical overview, and a few races and factions to populate this environment. Nevertheless, I can already think of hundreds of ways to make it work for years of play. It has incredibly compelling depth, texture, and atmosphere. The authors mentioned inspirations such as Princess Mononoke’s animism/shintoism and narrative about the conflict between nature and civilization, the aesthetics of Pan’s Labyrinth and Hellboy’s fantasy horror, and Swedish fairytale folklore as inspirations, among other sources. I concur. It is a beautiful mariage of grim, dark fantasy, echoes of European fairytales about nature and mystical powers, Japanese ubiquity of spiritual essentialism in all things natural, Scandinavian primeval nature and tribal folklore, and twisted horror tales which conjure Lovecraft and Moorcock’s work to the mind. This isn’t your cookie cutter Tolkien-esque epic fantasy, nor the high fantasy worlds of Dungeons and Dragons. More Warhammer fantasy than the Forgotten Realms.

Playability

The rules are a great compromise between highly narrative games and highly simulationist/tactical games. They are crunchier than Cypher System games and Dungeon World, and tidier than Dungeons and Dragons and Pathfinder (I may have too few modern references to compare with, apologies). There are obviously some confusions and questions that immediately come to mind, but some of the ambiguities have already been addressed by the erratas issued by the developers. Character generation is neat, the abilities, traits, and powers are all interesting. There is no filling with rubbish material. The rules are tight. There are no overpowering options to put your characters on a pedestal. This world is deadly. Accordingly, the combat rules are deadly. You will not come out of the Forest of Davokar unharmed or un-tained. You will bear scars and wounds. Some of which are not physical. Magic is mighty, yet it comes at high personal costs.

Overall Rating

I won’t go for a quantitative assessment. If I say 10/10, am I comparing this to the mainstream stuff, the few games I’ve played over the last decade, or the many games I’ve played back in the 80s and 90s, mostly? All of this matters not. For me, Symbaroum build up my enthusiasm from the Fall of 2015, when it was announced that a translation would be undertaken through crowdfunding, but being very busy, I only managed to read the core book from cover to cover during the holidays season. Then we started playing last weekend, finally. I’ll tell you this: I love this game. It is my favourite thing to come out in a long time. I think it looks fantastic. I think it reads fantastically. I think it plays very well. I am literally oozing with enthusiasm about Symbaroum, and my five players, with whom I have played and GM-ed D&D 5e over the last two years, are being contaminated by my sheer enthusiasm. I will happily purchase, read, and play every single product that the Järnringen team can translate. Hear that, Järnringen? You better put some of your designers and translators to work ;-) And please sell more of the artwork as posters. It is the most beautiful RPG artwork I have seen in decades.

tl;dr version: I love Symbaroum. Stunning, unparalleled and original artwork + a focused, atmospheric and immersive setting of dark fantasy themed around the concepts of the untameable and unfathomable power of nature versus the inexorable yet corrupting race towards civilisation + great low maintenance character creation and rules = awesome.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
by Graham S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/06/2016 16:07:07

Overview Symbaroum, named after the fallen realm of legend that new colonist powers and remnant barbarians inhabit, is a newly translated Swedish RPG heavily imbued with a dark Nordic flavour. The gorgeously illustrated 260+ page PDF provides you with a rich setting full of adventure, dominated by the ancient forest of Davokar, littered with the treasures of ancient lost Symbaroum and held under the protection of the watching elves and infested with the corruption of blighted beasts and monsters.

Content is roughly setting/players guide/GM guide in equal page count with an introductory adventure and ready to play PCs at the end. The game is evocatively written, focussing on a specific part of the game world to provide a detailed, rich and vibrant setting with enough spaces for you to make it something of your own. You can play civilised Ambrian settlers, barbarian clan, lone ogre, changeling, or short lived goblin, each arising out of the setting, providing motivation with which to start your adventures. The races and factions all provide immediate conflict and opportunity, before you even dare to gain a licence and explore the great forest.

Setting The pasture lands south of the great forest have recently been aggressively colonised by the Ambrians, fleeing their blighted lands of Arbeletor to the south, now cursed by the shrivelling dark magics that swirled over the battlefields of a great war fought against the Dark Lords. Now, returning to their ancient homeland and once the realms of Symbaroum, they are quickly establishing a new realm under the hero-queen Korinthia. The barbarians of the land, inheritors some say of the Symbaroum past, have been unable to stop the invasion and now look to their own ways and guidance of the witches to set their path as worlds change.

Goblin workers have rebuilt ancient Linderos into Ynderos, the new Ambrian capitol. Ambitious nobles create new realms and settlements, the barbarians recoiling, and the watch of the forests, the elves, warn of consequences if Davokar is sullied with the presence of the newcomers. Solitary ogres, unaware of their own past also find a home in the new realm, huge and brutishly powerful and yet seeking an understanding of who they are. It is said that it is the elves that steal and swap newborns with changelings. Why do they do this? As they grow, they reveal their elven nature and are either discarded or simply outlive their parents, needing to find their own way in a world that neither trusts or accepts them.

The setting is also focussed in on a few key settlements in the new realm. Thistle Hold, a new town on the border with the forest a haven for treasure hunters seeking glory by discovering the secrets of ancient Symbar, the new capitol Ynderos, and the plateau of Karvosti of the barbarians deep within Davokar itself. All nicely drawn (literally) with plenty to get a group of players stuck in. It's unlikely to be quiet or sedentary...

Rules These are my kind of rules. The system is a simple d20 roll under an attribute for a success. Attributes are opposed and modified by other attributes or a difficulty rating. Fundamentally, that's about it. Very simple to remember and, I expect to play. Only players roll dice, the GM simply describes and focuses on the scene and story. Characters and monsters are further defined by 'Abilities', which are known at one of three ascending levels. These provide extra capabilities and powers to improve the use of attributes and step the character up a notch or three. There are just the right number of abilities. Not too many that they become overwhelming, but enough to provide variety and flavour to PC design.

Look out for Corruption that taints and can, eventually, blight and twist you to abomination. Not pleasant, but if you will dabble with the mystical arts, or undertake the ancient rituals, well, I ask you!

Combat is simple and deadly, though swift adventurers with good defence ratings and stout armour are likely to survive, unless you are facing some of the larger and more terrifying denizens. Death saves give you chances to cling on before you cry your bitter last and are lost.

The magic traditions of corrupting sorcerers, pious theurge, witchcraft and wizardry provide for a nice array of competing world philosophies and mystical power. Any PC can use magic, but if you are not of a tradition (or a sorcerer who embraces the darkness), then this is the quickest way to gain corruption.

Before I enter Davokar... I like this game very much. It is a full package. A setting, beautifully drawn with scope for expansion (and more books may come), coupled with an unobtrusive game system that riffs off the place in which it is set. I didn't feel any urge to Savage/Fate/Wordplay/D100 it. It works very well as an integrated game and setting.

It’s not just a pretty thing, I’ll be running it at my FLGS RPG games day in February. Looking forward to it very much.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
by tommaso g. [Verified Purchaser] Date Added: 12/31/2015 18:03:19

fantastic game. Simple yet not "overly" simple, i will define better after my first try period is over (i am due a playtest the next weeks, so i will write a much more refined review after the conclusion of it). For now i can say the printed copy is absolutely a must have. Great graphic, great layout, very good translation. Can't stop to say i can't wait for more material to come out Thanks fellas, keep it coming !



Rating:
[5 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 2: Dead Blue Sea
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/28/2015 02:54:42

Dead Blue Sea ist ein schma­les Kom­pen­dium mit dem Thema Was­ser. Die Mutan­ten ver­las­sen dabei die Ark-Siedlung und kämp­fen auf offe­ner See gegen neue Mons­ter wie den Levia­than oder den Skla­ven­hal­tern von Cage Island. Hier wer­den inter­es­sante neue Muta­tio­nen, Arte­fakte und Frak­tio­nen ein­ge­führt, die aber haupt­säch­lich im Rah­men einer Meeres-Kampagne Sinn erge­ben. Als Aben­teuer gibt es das obli­ga­to­ri­sche Geis­ter­schiff und ver­sun­kene Schätze. Wie Lair oft he Sau­ri­ans ver­schiebt es ein wenig die Stim­mung der Spiel­welt, wirkt dabei aber wie aus einem Guss.



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[4 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 2: Dead Blue Sea
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MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 1 - Lair of the Saurians
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/28/2015 02:54:06

Lair of the Sau­ri­ans ist ein 32 Sei­ten dün­ner Sze­na­rio­band. Darin fin­den sich vor allem Orte, die Hin­weise auf „The Path to Eden“ geben kön­nen, etwa ein mutier­tes Sau­rier­volk, das auf Schät­zen der Vor­zeit sitzt oder ein selt­sa­mer Ein­sied­ler in den Sümp­fen, der als Ora­kel gilt. Damit macht Mutant Year: Zero einen klei­nen Sprung Rich­tung Fan­tasy, was sicher nicht jeder Spiel­runde gefällt. Immer­hin gibt es noch eine span­nende Geschichte um eine umge­hende Seu­che, die die Ark-Siedlung bedroht und einen Monster-Generator für Spiel­lei­ter. Die Regeln zum Ver­las­sen der Zone und Rei­sen über den Kon­ti­nent sind nett, dürf­ten aber in einer nor­ma­len Spiel­runde kaum Anwen­dung fin­den. Der Preis für den Inhalt ist mit 8,99 EUR etwas zu hoch.



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[3 of 5 Stars!]
MUTANT: Year Zero - Zone Compendium 1 - Lair of the Saurians
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MUTANT: Year Zero - Roleplaying At The End Of Days
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/28/2015 02:50:58

http://www.teilzeithelden.de/2015/12/28/rezension-mutant-year-zero-wir-sind-die-mutanten/

Noch nicht genug von Fallout, Mad Max und Co.? Mutant Year Zero lässt die Spieler in die Rolle von Mutanten schlüpfen und eine eigene Siedlung ausbauen. Aktuell gilt es als das definitive Postapokalypse-Rollenspiel; aber was ist dran am Hype? Schrottsammler Dirk hat sich ins verstrahlte Ödland gewagt.

Rezension: Mutant: Year Zero – Wir sind die Mutanten!

Die Welt ist zerstört. Wer angefangen hat, spielt längst keine Rolle mehr. Die Bomben verwandelten Städte in Ruinen und machten Dörfer zu Gräbern. Doch es gibt noch Hoffnung. Inmitten des Ödlandes liegt eine kleine Siedlung, die sie „Arche“ (engl. „Ark“) nennen. Ihre Bewohner sind die Kinder der Apokalypse: Sie tragen Mutationen wie Insektenaugen, Flügel oder Schuppenhaut. Nur der Älteste wusste, woher sie gekommen sind. Seine Verbote beschützten sie vor den Gefahren der „Zone“. Doch nun liegt er im Sterben und kann sie nicht mehr führen. Die Nahrung wird knapp, Misstrauen und Streit drohen die Gemeinschaft zu zerreißen. Die Mutanten haben keine Wahl, sie in die verbotene Außenwelt, um Nahrung und Verbündete zu sichern. Insgeheim suchen sie dort nach ihren Wurzeln. Für sie ist es der Aufbruch in ein neues Leben, das Jahr Null …

In Schweden vor 30 Jahren … Neu ist Mutant: Year Zero nicht gerade. Die erste Edition des Rollenspiels hieß noch Mutant und erschien im Jahr 1984 in Schweden durch Target Games auf (na klar) Schwedisch. Durch die Sprachbarriere nahmen aber nur wenige Spieler außerhalb des Landes Notiz davon. Die Spielwelt entwickelte sich weiter und führte unter anderem zum acitonlastigeren Mutant: Chronicles. 30 Jahre nach Mutant erscheint nun Mutant: Year Zero als Neuinterpretation des Originals durch das schwedische Studio Free League Publishing. Tatsächlich gilt das Spiel dort als „30th Anniversary Edition“. Außerhalb von Schweden ist Modiphius für die englische Übersetzung verantwortlich und vertreibt das Spiel seit 2014 international. Die aktuelle Edition wird dabei nur Mutant: Year Zero genannt.

Die Spielwelt Alles außerhalb der Ark-Siedlung wird von den Bewohnern nur die Zone genannt und entspricht allen Klischees eines Ödlandes im Stil von Mad Max oder der Fallout-Reihe. Ein Blick auf die mitgelieferten Karten macht klar: hier handelt es sich um zerstörte Versionen von New York und London als Setting-Vorschläge. Dabei lässt sich Mutant Year: Zero aber auch problemlos in der eigenen Heimatstadt mit eigenen Landschaftsmerkmalen spielen. Im Ödland selbst finden sich Plünderer, verstrahlte Ghule, mutierte Tiere und Pflanzen, wildgewordene Androiden und verlassene Militärfahrzeuge. Nahrung und sauberes Wasser sind dabei so selten wie friedliche Verbündete. Es ist die düstere Vision einer lebensfeindlichen Umgebung, in der es wenig Hoffnung gibt – Postapokalypse eben. Da die Mutanten aber aus ihrer Isolation ins Unbekannte aufbrechen, sei an dieser Stelle nicht mehr über die Spielwelt und Hintergrundgeschichte verraten, die einige überraschende Wendungen parat hat. Mutant Year: Zero funktioniert tatsächlich am besten als Erkundungs-Rollenspiel ohne Vorwissen. Für neugierige Spielleiter gibt es hier ein paar Hinweise auf den Metaplot:

Vorsicht Spoiler!

  • Keiner der Mutanten ist älter als 30 Jahre oder erinnert sich an seine Eltern
  • Die Siedlung ist nicht einzigartig. Es gibt andere Ark-Siedlungen im Ödland
  • Spuren deuten auf den Einfluss von Supermächten, „Titan-Powers“ genannt
  • Die Welt ist wirklich kaputt und die Schuldigen sind noch am Leben
  • Der apokalyptische Krieg ist noch nicht vorbei, nur in einer kalten Phase
  • Für die Mutanten spielt die alte Forschungsstation „Eden“ eine zentrale Rolle
  • Die ist aber alles andere als verlassen!

Bild1.jpg BU: Die Charaktere sind nicht schön, aber in einer zerstörten Welt überlebensfähig.

Die Regeln Mutant Year Zero gewann 2015 den silbernen ENnie-Award im Bereich „Best Rules“. Da muss das Regelwerk ja richtig gut sein, oder? Zwischen den Buchdeckeln steckt auf den ersten Blick wenig Innovatives, sondern ein gewöhnliches W6-Poolsystem. Proben werden mit einer Handvoll sechsseitiger Würfel gegen eine Schwierigkeit ausgeführt – je besser ein Wert, desto mehr Würfel werden gerollt. Dabei stehen gelbe Würfel für die vier festen Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy. Grüne Würfel symbolisieren Skills, zum Beispiel Move, Shoot, Scout oder Sense Emotion, die direkt an ein Attribut gekoppelt sind. Schwarze Würfel stehen für besondere Ausrüstung, die in einer Situation hilfreich ist. Alle Würfel werden gemeinsam geworfen und alle erzielten 6er zählen als Treffer, alle 1er zählen als Fehlschlag. Ist der Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden, kann er einen Wurf „pushen“ und Würfel einmal weiterwürfeln, wobei der eigene Charakter oder die Ausrüstung mehr Schaden nehmen kann. Damit das System gut funktioniert, braucht jeder Spieler etwa fünf Würfel pro Farbe – was erst bei hochstufigen Charakteren mit guter Artefakt-Ausrüstung für eine Würfel-Orgie à la Shadowrun sorgt.

Ein interessanter Aspekt des Systems ist die Unterscheidung des Schadens am Charakter je nach Attribut. So reduziert körperlicher Schaden Strength und kann durch Essen geheilt werden, während Agility durch Erschöpfung verringert und durch Trinken wiederhergestellt wird. Wits führt durch Stress in sozialen Situationen zu Verwirrung und wird durch Schlaf regeneriert und um Empathy nach Selbstzweifeln zurückzubekommen, ist sogar die positive Interaktion mit anderen Charakteren notwendig. Das sorgt dafür, dass das Zwischenmenschliche … pardon, Zwischemutantige von Mutant Year: Zero überraschend wichtig ist und sozialer Konflikt häufig genauso gefährlich ist, wie eine körperliche Auseinandersetzung.

Ein Haufen Mutanten: Die Charaktere

Spieler verkörpern Mutanten und beginnen das Spiel mit einer Mutation, dazu später mehr. Charaktererstellung funktioniert dabei als typischer Punkte-Kauf, wobei jedoch jeder Spieler eine feste Rolle wählen muss und dadurch vorgeschlagene Namen, eine Auswahl an Freunden, wichtigen NSC, Rivalitäten und Startausrüstung erhält. Die Rolle zeigt darüber hinaus die Position innerhalb der Siedlung von Ark an und gewährt einen besonderen Skill:

  • Bosses sitzen an der Spitze der sozialen Nahrungskette und befehligen eine Gang aus Mutanten, müssen sich aber ständig beweisen. Per Command lassen sie NSC für sie arbeiten und haben stets Begleitung bei sich.
  • Chronicler sind klüger als die anderen Mutanten, halten die Gemeinschaft zusammen und schreiben deren Geschichte auf. Sie sind quasi die Barden der Arche und können mit Inspire andere Mutanten unterstützen oder hindern.
  • Fixer sind charismatische Händler, wissen aber genau um ihre Abhängigkeit von den anderen Mutanten. Sie erhalten Make a deal und wissen genau, wer was braucht und wen man für einen Gefallen fragen muss.
  • Enforcer sind abgehärtete Schläger, die ums Überleben kämpfen. Sie erhalten Intimidate und können ihre Feinde einschüchtern und zu temporären Verbündeten machen.
  • Gearheads sind Schrottsammler und Bastler, für die das Ödland voller Möglichkeiten ist. Sie erhalten Jury-Rig und können Fahrzeuge reparieren und aus Schrott Ausrüstung improvisieren, darunter sogar Waffen und Rüstungen.
  • Dog Handler sind ganz auf die Interaktion mit einem Begleiter ausgelegt, sind aber auch stark von ihm abhängig. Mit der Fähigkeit Sic a dog können sie ihn zum Angriff, Auskundschaften oder Spurenlesen einsetzen.
  • Stalker kennen das Ödland und die Wege dort besser als die Arche und stehen am Rand der Mutanten-Gesellschaft. Sie erhalten Find the Path und können damit Gefahren vermeiden, wertvolle Artefakte, Munition oder Wasser finden.
  • Slaves haben zumindest einen festen Platz im Leben, wenn auch sonst kaum Freiheit oder Einfluss. Sie dienen anderen Mutanten und können mit Shake it off enorme Schmerzen und Trauma widerstehen.

Risiko und Mutation Im Grundregelwerk existieren 26 unterschiedliche Mutationen, von Flügeln, die einem Charakter tatsächlich kurzzeitig das Fliegen erlauben, bis hin zu eingebautem Sonar oder Pyrokinese. Mutationen werden dabei von MP (Mutation Points) gespeist, die sich zu Beginn jeder Spielsitzung regenerieren. Eine Mutation zu aktivieren ist aber nicht ohne Risiko: für jeden MP besteht eine 1/6-Chance, dass die Mutation Schaden verursacht, mehr MP verbraucht oder sogar das Aussehen des Charakters leicht aber permanent verändert. Während des Spiels können Charaktere auch neue Mutationen bekommen, reduzieren aber für jede nach der Ersten ein Attribut dauerhaft um eins – die fortschreitende Mutation zerstört den Charakter nach und nach; was perfekt zur Atmosphäre des Spiels passt.

Wie viel Simulation darf es sein? Ganz ähnlich wie in Fallout 4 legt Mutant Year: Zero großen Wert auf den Auf- und Ausbau der eigenen Siedlung. Theoretisch lässt sich das Spiel auch als Strategiespiel verwirklichen. Es gibt Regeln, neue Siedlungen zu erobern oder zu gründen und diese mit der Arche zu verbinden, um so das Ödland nach und nach wiederzubeleben. Wie stark jedoch der Aufbau-Aspekt im Rollenspiel ist, hängt letztlich von der jeweiligen Spielrunde ab.

Spielbarkeit aus Spielersicht Alles in Mutant Year: Zero ist auf das spezifische Szenario zugeschnitten. Für Rollenspieler kann dies zunächst einengend wirken. Es gibt keine Spielercharaktere ohne Mutationen und auch die Klassenwahl ist recht begrenzt. Dafür dürfen die Spieler gemeinsam mit dem Spielleiter ihre Ark-Siedlung selbst entwerfen und im Ödland positionieren, das ist auch der Grund, warum der Ort auf der detaillierten Übersichtskarte fehlt. So müssen die Spieler vor dem Spiel gemeinsam strategische Entscheidungen treffen und Punkte auf die Entwicklungsbereiche ihrer Heimat verteilen. Soll die Ark eine starke Kultur haben und Handel treiben, viel Vorzeit-Technologie verwenden oder ganz auf Militär und damit Eroberung setzen? Das bindet die Spieler nicht nur eng an ihre Heimat, sondern führt durch Punktemangel direkt zu akuter Not und damit zu den logischen ersten Abenteuern, um diese zu lindern. Mutant Year: Zero ruft sogar dazu auf, zwischen den Abenteuern die Perspektive des eigenen Charakters zu verlassen und sich ganz auf das Management der Siedlung zu konzentrieren – ein ungewöhnlicher Ansatz für ein Rollenspiel. In der Praxis funktioniert das Konzept um den Ausbau der eigenen Siedlung gut. Dabei kommt es mitunter sogar zu hitzigen Diskussionen, ob nun als nächstes eine Taverne, eine Bibliothek oder doch ein Wachturm errichtet werden soll. Auch die unterschiedlichen Interessen und Persönlichkeiten der Bosse der Siedlung (umso besser, wenn einer der Bosse ein Spielercharakter ist!) führen von selbst zu spannendem Charakterspiel. Früher oder später werden Spieler aber durch ihre Begegnungen im Ödland vom reinen Überleben zur Sinnsuche übergehen: Woher kommen die Mutanten eigentlich? Was verschweigt der Älteste? Warum können Mutanten miteinander keine Nachkommen zeugen? Wie soll die Zukunft der Mutanten aussehen?

Kleine Balancing-Schwächen Überleben in Mutant Year: Zero ist zugleich Spielspaß und Herausforderung. In eine Falle tappen oder einer Gruppe von Feinden vor die Flinten zu laufen, kann schnell zum vorzeitigen Tod aller Spielercharaktere führen. Das ist ärgerlich, aber auch Teil des postapokalyptischen Spielgefühls. In der Konsequenz werden Spieler natürlich versuchen, ihre Charaktere und das Spielsystem weitgehend zu optimieren – Powergaming als Überlebensstrategie. Das ist auch so vorgesehen und abenteuerverweigernde Atmosphäre-Spieler werden mit Mutant Year Zero keine Freude haben. An einigen Stellen trifft dann die Optimierungswut der Spieler auf Regellücken, etwa beim Thema Waffenwahl. So können Gearheads Pfeile für Bögen herstellen und damit Bogenschützen endlos mit Munition versorgen, während Kugeln selten sind und darüber hinaus als Zahlungsmittel gelten. Diese kleinen Schnitzer halten sich aber im Rahmen und sind mit einer Handvoll Hausregeln schnell erledigt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Während andere postapokalyptische Rollenspiele, etwa Degenesis, dem Spielleiter eine ganze Welt mit zahlreichen Kulturen als Spielwiese ausbreiten, ist der Fokus von Mutant Year: Zero deutlich enger gefasst. Die Entwickler von Free League Publishing haben das Haupt-Thema des Spiels, Mutationen und Überlebenskampf, in den Aufbau des Spiels und seine Spielmechaniken stark eingewoben. So bewegen sich Spielleiter notgedrungen im Metaplot-Gerüst um die Eroberung des Ödlandes. Unerfahrene Spielleiter brauchen sich dadurch nicht viele Gedanken über einen Plot zu machen und erfahrene Spielleiter dürften noch genug Varianten finden, damit nicht jedes Abenteuer ähnlich abläuft. Für Abwechslung sorgen die unterschiedlichen Zonen des Ödlandes mit seinen meist feindseligen Bewohnern, von Tiermutanten über Untergangskultisten bis hin zu verstrahlten Zonen-Ghulen. Im Spielleiter-Abschnitt des Grundregelwerks finden sich auch eine Handvoll vorgefertigter Sektoren zum Erkunden mit NSC und Ereignissen als Plotaufhängern.

Der Kern des Rollenspiels dreht sich aber um das Schicksal der eigenen Ark-Siedlung und den Rhythmus von Erkundung, Abenteuer, Rückkehr und Ausbau. Dadurch eignet sich Mutant Year: Zero trotz schlankem Regelwerk und schneller Charaktererstellung nicht gut für One-Shots, sondern kann erst in einer Kampagne seine ganze Stärke ausspielen. Auch an ein Plot-Ende wurde gedacht, das in Kapitel 16, „Path to Eden“, als Abenteuer erzählt wird. An dieser Stelle sei nur so viel verraten, dass es sich bei Eden um einen mythischen Ort handelt, von dem der Älteste erzählt hat und manche Mutanten dort verborgenes Wissen über die Vorzeit und ihre Herkunft erahnen. Sie werden nicht enttäuscht: Mit dem Abenteuer gewinnt die Spielwelt einen tieferen Sinn und Spieler sollten tunlichst vermeiden, das Kapitel zu lesen!

Preis-/Leistungsverhältnis Mit unter 300 Seiten, aber einem stolzen Preis von über 50 EUR, gehört Mutant Year: Zero eher in den Premium-Bereich der Rollenspiele. Dafür wird einem aber auch ein kondensiertes Postapokalypse-Setting mit spannendem Metaplot geboten. Das Regelwerk ist gut durchdacht und aufwendig gemacht, so dass der Preis für Endzeit-Fans in Ordnung geht. Das PDF hätte aber rund fünf Euro günstiger sein können – immerhin fehlt dort eine Verschlagwortung per Hyperlinks.

Erscheinungsbild Mir lag für diese Rezension das gedruckte Regelwerk vor. Es ist vollfarbig gestaltet und enthält düstere Comic-Illustrationen im Stil von The Walking Dead. Diese sind alle sehr gelungen und tragen zur Atmosphäre des Spiels bei. Immer wieder lockern Zeichnungen oder Erklärkästen den Textfluss auf und erleichtern die Arbeit mit dem Buch. Alles wirkt dabei wie aus einem Guss und erzeugt sofort Postapokalypse-Gefühl, von der rauen Struktur des Einbandes bis zur rostigen Farbe der Kapitelmarker. Das Highlight sind die beiden Karten des Ödlandes mit eingezeichneten Umgebungsnotizen und das Buch ein Hingucker in jedem Rollenspielregal.

Doch Mutant Year: Zero ist ein Rollenspiel zum Spielen, nicht zum Lesen. Es gibt nur wenige Erzähltexte, dafür aber viele Tabellen mit Ausrüstung, Mutationen, Plünder-Beute etc. Dabei ist die Anordnung etwas merkwürdig: der Charakterbogen befindet sich in der Mitte des Buches und nach dem Index kommen noch Ausrüstungslisten.

Bonus/Downloadcontent Das Grundregelwerk erwähnt bei Proben grundsätzlich Symbole der „Mutant-Dice“. Diese sechsseitigen Würfel gibt es bei Modiphius zu kaufen und haben Sonderzeichen statt den Zielzahlen 1 und 6 – nette Accessoires für Fans, aber nicht notwendig zum Spielen. Dasselbe gilt für das im Buch referierte Kartendeck für Gefahren, Ausrüstung und Mutationen, das Spielern entgegenkommt, die lieber Karten ziehen, statt auf inhaltlich identischen Tabellen würfeln.

Auf der Modiphius-Website befinden sich eine Handvoll kostenloser Spielmaterialien zum Download, darunter ein Schnellstarter, die Kampagnen-Handouts von „Path to Eden“ und ein Charakterbogen. Andoid-Handynutzer finden im Google Play Store eine kostenlose Würfel-App.

Erweiterungen Seit dem Erscheinen des Regelwerkes sind einige Erweiterungsbände erschienen, die das Ödland bereichern. Aber lohnen die sich überhaupt?

Lair of the Saurians ist ein 32 Seiten dünner Szenarioband. Darin finden sich vor allem Orte, die Hinweise auf „The Path to Eden“ geben können, etwa ein mutiertes Sauriervolk, das auf Schätzen der Vorzeit sitzt oder ein seltsamer Einsiedler in den Sümpfen, der als Orakel gilt. Damit macht Mutant Year: Zero einen kleinen Sprung Richtung Fantasy, was sicher nicht jeder Spielrunde gefällt. Immerhin gibt es noch eine spannende Geschichte um eine umgehende Seuche, die die Ark-Siedlung bedroht und einen Monster-Generator für Spielleiter. Die Regeln zum Verlassen der Zone und Reisen über den Kontinent sind nett, dürften aber in einer normalen Spielrunde kaum Anwendung finden. Der Preis für den Inhalt ist mit 8,99 EUR etwas zu hoch.

The Doom Sphere und Denizens oft he Sinkhole sind Mini-Erweiterungen als einzelne Sektoren mit Ereignissen und NSC. Diese sind besonders düstere Orte der Zone, enthalten neue Gefahren für hochstufige Charaktere, etwa mutierte Sporen oder feindselige Geheimgesellschaften. Beide sind von der Stimmung her deutlich passender als Lair oft he Saurians und können leicht zu einer eigenen Kampagne ausgebaut werden. Dazu gibt es neue Artefakte und Mutationen. Bei einem Preis von 2,99 Dollar kann man da nicht viel falsch machen.

Dead Blue Sea ist ein schmales Kompendium mit dem Thema Wasser. Die Mutanten verlassen dabei die Ark-Siedlung und kämpfen auf offener See gegen neue Monster wie den Leviathan oder den Sklavenhaltern von Cage Island. Hier werden interessante neue Mutationen, Artefakte und Fraktionen eingeführt, die aber hauptsächlich im Rahmen einer Meeres-Kampagne Sinn ergeben. Als Abenteuer gibt es das obligatorische Geisterschiff und versunkene Schätze. Wie Lair oft he Saurians verschiebt es ein wenig die Stimmung der Spielwelt, wirkt dabei aber wie aus einem Guss.

Fazit Mutant Year: Zero ist ein wunderschönes, postapokalyptisches Rollenspiel mit einem engen Fokus. Die Perspektive aus Sicht der Mutanten ist dabei aber weniger entscheidend, als die Erkundung eines fremden Ödlandes und der Aufbau und die Verteidigung der eigenen Siedlung. Das Überleben steht im Vordergrund, dann jedoch entfaltet sich eine spannende Handlung um die Ark-Siedlung und die eigene Herkunft – samt epischem Ende! Dabei sind die Regeln so einfach und gut erklärt, dass auch Hobby-Einsteiger ohne Hindernisse zum Mutanten werden können.

Die Erweiterungen bemühen sich zwar darum, dem Spiel neue Aspekte abzugewinnen und andere Kampagnen aufzubauen, doch die eigentliche Spielerfahrung ist auf den Metaplot des Grundregelwerkes gemünzt. Damit ist Mutant Year: Zero eine spannende Rollenspiel-Erfahrung zwischen Überlebenskampf und Siedlungsbau, aber eben nicht das definitive Postapokalypse-Setting für Jedermann. Wer Mutanten abstoßend findet, eine postapokalyptische Heimat für seine eigenen Kampagnenideen sucht oder auf hohen Wiederspielwert besteht, ist woanders besser bedient. Von der Qualität her können aber nur wenige Rollenspiele aktuell Mutant Year: Zero das Wasser reichen. Für Endzeit-Fans ist das Spiel eine klare Kaufempfehlung.



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Symbaroum - Core Rulebook
by calvin h. [Verified Purchaser] Date Added: 12/15/2015 00:06:54

Mechanically Sybaroum is a pretty simple game, with pretty straight forward and functional rules. There isn't a lot of math and modifiers going on, it certainly isn't simulationist, as far as complexity goes it comparable to 5e D&D if not slightly less complex. There are 3 Archetypes (Warrior, Rogue, and Mystic), and 5 Occupations within each of them (15 total) that comprise the "classes" in the game. Archetypes and Occupations are really just suggestions, you don't need to use them at all, though they do point towards effective and thematic packages of Attributes and Abilities. The Abilities you choose give you your special powers, and it is entirely up to you which ones you choose, you can follow the templates they suggest or make your own unique character that bucks the suggestions of the standard Occupations to fill a unique niche.

The greatest strength of this game is the world it is set in and the beautiful illustrations which help to set the tone of the story. They made an good choice not be yet another dime-a-dozen generic fantasy system, this is a system tailored for telling stories in a very specific setting and tone, focusing on detail over breadth. The young kingdom of Ambria, newly built by the refugees of a devastating war, lies in the shadow of Davokar, an immense and ancient forest inhabited by barbarians, elves, and much darker things. The Ambrians through military might have subjugated the barbarians, and now move to exploit the bounty of Davokar, but they are met with resistance from the elves who believe they risk waking ancient curses and threats with their trespasses. The world has a tone of traditional fantasy that is edging into more pagan European folklore and even horror. Wild beasts, ancient trolls, vengeful undead, and even more eldritch horrors can be found in the deepest reaches of the forest, stalking the ancient ruins that some believe hide great treasures. The plentiful illustrations in the book are all done by a single artist, Martin Bergström, and this lends a very unified feeling to the book as a whole. His shadowy pastel palette and loose brushwork give the impression of a world shrouded in fog and frost, the scale of his illustrations sells the Scandinavian landscapes and primordial forests.

What appeals to me most about this game is that it is so clearly designed with a singular goal, a story and tone to set. I think too many systems today try to be a toolbox to tell any kind of story, but end up making too many sacrifices in their quest to do everything. Symbaroum feels more complete than any rpg core book I have seen in years, it gives you the tools you need to tell stories in the Duchies of Ambria and among the glades of Davokar and that is enough for the system, it doesn't stretch itself thin by catering to every genre, it knows what it is supposed to be and put all its focus on doing that well.



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