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Coriolis Atlas Compendium
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/14/2017 04:56:41

http://wp.me/p1Hoys-9Zp

Der Dritte Horizont endet nicht an den Docks der Raumstation Coriolis. Vielfältige Sternensysteme und uralte Geheimnisse warten dort auf wagemutige Entdecker und neugierige Forscher. Doch auch gefährliche Gegenspieler und mysteriöse Wesen lauern im Dunkel zwischen den Sternen auf unvorsichtige Raumfahrer...

Im letzten Monat durfte ich euch das neue SciFi-Rollenspiel Coriolis vorstellen. Das Regelwerk ist schon ziemlich dick und umfangreich, aber der Blick auf Details fehlte noch. Das Coriolis Atlas Compendium liefert nun etwas Stoff zu einzelnen Sternensystemen und bisher nur angerissenen Mysterien des Dritten Horizonts. Für alle, die sich nicht die ganze Rezension zum Grundregelwerk durchlesen möchten: Der Dritte Horizont ist eine Ansammlung von Sternensystemen, die durch Sprungportale miteinander verbunden sind – ganz ähnlich wie bei Mass Effect. Das Zentrum dieser Region, die seit einem Krieg von Horizont Eins und Zwei abgeschnitten ist, ist die Raumstation Coriolis. Einst war sie ein gigantisches Kolonieschiff, die Zenith. Vor Jahrhunderten war die Zenith von der Erde gestartet, nur um schließlich Welten vorzufinden, die bereits durch Portalreisende besiedelt worden waren. Die Neuankömmlinge behaupteten sich allerdings selbstbewusst gegenüber den „Firstcome“ und sorgten durch ihren Ehrgeiz für umfassende gesellschaftliche Veränderungen im Dritten Horizont. Handelsnetze und Allianzen entstanden, die für mehr als sechzig Jahre den Frieden garantierten. Doch dieser Frieden ist brüchig und das Coriolis Atlas Compendium führt euch auch an jene Orte, an denen erste Risse zu spüren sind.

Inhalt

Der Band bietet auf gut 60 Seiten Infos zu sechs ausgewählten Sternensystemen im Dritten Horizont. Diese werden auf den ersten 20 Seiten vorgestellt, auf die etwa zehn Seiten folgen, auf denen die Geschichte des Dritten Horizonts ausführlicher beschrieben und ein paar seiner Geheimnisse gelüftet werden. Der Rest des Bandes, also ungefähr die Hälfte, besteht aus Zufallstabellen und detaillierten Regeln zum Reisen im Dritten Horizont.

Die Sternensysteme

Erster Halt: Algol. Das Sternensystem mit den zwei Sonnen ist ein raues Pflaster mit schlechtem Ruf. Wer hier lebt, hat meistens keine andere Wahl. Die meisten Bewohner in diesem System stehen im Dienste des Handelsconsortiums. Die einen schuften in klimatisierten Fabriken, die anderen riskieren im tiefen Dschungel oder in dunklen Minen ihr Leben, um dort für ihre Dienstherren Ressourcen zu fördern. Zerstreuung finden die überarbeiteten Massen in den Vergnügungsvierteln der Städte auf Algol, die dank der zwei Sonnen tatsächlich niemals richtig schlafen. Wer es aber gar nicht mehr erträgt, verlässt das Hamsterrad und schließt sich den Rebellen an, die im Hinterland ihre Freiheit verteidigen.

Mira ist dagegen ein völlig friedliches System. Es wurde durch die Portalkriege, die den Dritten Horizont vom Rest der Menschheit abschotteten, am wenigsten in Mitleidenschaft gezogen. Mira beherbergt noch einige Bauwerke aus der Zeit der ersten Siedler, darunter unzählige alte Tempel zu Ehren der Neun Ikonen, den von den Bewohnern des Dritten Horizonts verehrten Göttern, weswegen das System Pilgern nur so wimmelt.

Fromm sind auch die Bewohner Sadaals, doch tragen diese ihren Glauben wie Schild und Speer vor sich. Von einem selbsternannten Auserwählten der Neun Ikonen geführt, schotten sie sich vom Rest des Dritten Horizonts ab und gewähren nur wenigen Händlern und Reisenden Zutritt zu ihrem System. Die gesellschaftlichen Umwälzungen der letzten Jahrzehnte sind also weitestgehend an ihnen vorbeigegangen und es gibt kaum Zenithianer in diesem System. Sadaal bietet ein schönes Setting für beklemmende Abenteuer in einer restriktiven Diktatur, in der Weltfremdheit auf Paranoia trifft.

Das chaotische Gegenstück zu Sadaal ist Zalos, das ebenfalls von sehr gläubigen Menschen bewohnt wird. Hier haben allerdings strenge Asketen das Sagen, die gnadenlose Fanatiker ungehindert blutige Jagd auf Andersdenkende machen lassen. So verwundert es nicht, dass auf einem der Planeten des Systems ein, bereits Jahre andauernder, Bürgerkrieg zwischen Fanatikern und Abweichlern tobt.

Dabaran hingegen ist ein sicheres System mit eigener Adelskaste, deren Titel, wie so vieles bei Coriolis, Erinnerungen an den Orient wecken. Emire, Paschas, Sultane und so weiter residieren in prächtigen Palästen, von denen aus sie über fruchtbare Landstriche herrschen.

Unsere Rundreise endet schließlich in Odacon, einem völlig gebrochenen System, das sich niemals von den Verwüstungen des Portalkrieges erholt hat. Dennoch locken unerforschte Ruinen und wertvolle Ressourcen immer wieder Abenteurer in das System.

Damit sind die Systeme zwar nur grob umrissen, aber ihr habt einen Eindruck davon bekommen, welche Szenarien in Coriolis möglich sind. Dabei sticht ins Auge, dass auch hier, wie schon im Grundregelwerk, der Fokus auf Wirtschaft und Religion gelegt wurde. Dementsprechend bieten sich Abenteuer im Dienste von Handelshäusern oder religiösen Gruppen an. Theoretisch sind aber zum Beispiel auch klassische Detektivabenteuer denkbar.

Die Mysterien

Im Gegensatz zum Historienkapitel im Hauptregelwerk erfahren wir in diesem Band ganz ausführlich und ungeschönt die wahre Geschichte des Dritten Horizonts. Die spoilerfreie Version der Geschichte des Dritten Horizonts findet ihr in unserem Artikel zum Grundregelwerk.

[spoiler]

Nachdem die Zenith die Erde verlassen hatte, wurden die Sternenportale entdeckt. Zuerst wurden damit die Systeme des Ersten Horizonts kolonisiert und der Zweite Horizont erforscht. In den darauf folgenden Jahrhunderten wurde auch dieser besiedelt und das Imperium des Ersten Horizonts entstand. Es festigte seine Macht in den bekannten Systemen und schließlich wurde auch der Dritte Horizont ansatzweise bevölkert.

Schließlich kam es zum Konflikt zwischen dem Imperium und den freien Reichen des Zweiten Horizonts. Am Rand der Niederlage stehend wandten die Herrscher des Imperiums sich an das Dunkel zwischen den Sternen und schickten sinistre Agenten in den Dritten Horizont, um sich mit dessen Ressourcen den Sieg zu sichern. Für einen Einmarsch war das Imperium jedoch zu geschwächt und eine Art Kalter Krieg waberte für Generationen zwischen den drei Horizonten. Vor etwa 120 Jahren wagte das Imperium jedoch eine Invasion des Dritten Horizonts, dessen Fraktionen sich schließlich dadurch retteten, dass sie die Portale zum Ersten und Zweiten Horizont zerstörten. Dennoch dauerte der Krieg über 20 Jahre und die Schlacht gegen die letzten Truppen des Imperiums, die nun von ihrer Heimat abgeschnitten waren, forderte unzählige Todesopfer und verwüstete das Odacon-System.

Es gibt jedoch noch einige Nachfolger der Agenten, die einst aus dem Imperium entsandt worden waren. Im Geheimen suchen sie nach einem Weg zurück in den Ersten Horizont und verehren dabei die Bestie, einen pervertierten Aspekt des Ikons des Tänzers. Sie warten nur auf den geeigneten Moment, um sich zu erheben und den Dritten Horizont erneut ins Chaos zu stürzen.

Vor etwa 65 Jahren erreichte schließlich die Zenith den Dritten Horizont und fand ihn bereits bewohnt vor. Die Zenithianer ließen sich dennoch dort nieder, schufen die Raumstation Coriolis und sorgten für gesellschaftliche Umwälzungen, die an dieser Stelle nicht im Detail beschrieben werden sollen. Interessierte werfen einen Blick in unseren Artikel zum Grundregelwerk oder lesen direkt in der Spielhilfe weiter.

[/spoiler]

In diesem Kapitel werden auch einige Relikte der Erbauer der Sternenportale beschrieben. Diese Wesen, deren Verbleib völlig ungeklärt ist, haben neben den Portalen auch noch andere Bauten und Geheimnisse zurückgelassen und regen damit seit jeher die Fantasie der Menschen an, die im Dritten Horizont leben. Unter ihnen gibt es Gruppen, welche die Erbauer quasi-religiös verehren, aber auch jene, die gegen jede Erforschung und Nutzung – auch der Sternenportale selbst – wettern, da sie ihnen einen verderbenden Einfluss zusprechen.

Die Zufallstabellen

Ich gestehe, dass ich Zufallstabellen mag und ab und zu gerne verwende. Sicher kommt hin und wieder totaler Nonsens dabei heraus, wenn man komplette Planeten und alle Begegnungen auswürfelt. Die Ergebnisse können aber auch die Fantasie anregen, zum Beispiel wenn man gerade ein kreatives Tief hat. Dieser Band ist deswegen die reinste Freude für mich und all jene, die es ähnlich sehen. Ihr könnt auswürfeln, was für Planeten sich in einem Sternensystem befinden, wie es auf deren Oberfläche aussieht, ob es Siedlungen gibt, wer dort lebt und so weiter und so fort. Ebenso könnt ihr den Zufall entscheiden lassen, was für Abenteueraufhänger sich dort verbergen, wer das sagen in der Kolonie hat und was aktuell die größte Bedrohung für den Planeten und seine Bewohner ist.

Damit hört es allerdings nicht auf, denn es können sogar ganze Missionen ausgewürfelt werden. Mal abgesehen davon, wie stimmig das ist, findet sich in den Tabellen somit eine übersichtliche Liste, was alles an Abenteuern in Coriolis möglich ist. Das Ergebnis einiger Beispielwürfe will ich euch deswegen nicht vorenthalten:

Zuerst legen wir fest, dass die Abenteurer von einem Auftraggeber einen ganz generellen Auftrag bekommen werden. Dies könnten wir auch noch weiter spezialisieren und festlegen, ob sie als Söldner, Kundschafter, Pilger oder Händler unterwegs sind. Wir würfeln. Die Mannschaft erwartet eine schwierige Mission in einem System, das nur ein Sprungportal entfernt liegt. Bei der Mission werden zwei Komplikationen auftreten. Ihr Auftraggeber ist ein Fabrikbesitzer, der ihnen wertvolle Ausrüstung verspricht und sie darum bittet, einem Verbündeten, der sich in einem alten Bunkerkomplex versteckt, einige Informationen (also vielleicht das Ergebnis von Industriespionage) zukommen zu lassen. Der Fabrikbesitzer will den Abenteuern zwingend einen Aufpasser mitgeben (Komplikation 1), der sich jedoch im Laufe der Reise als Doppelagent entpuppt (Komplikation 2).

Auch für Ereignisse auf Reisen gibt es solche Tabellen. Bleiben wir beim obigen Beispiel:

Sagen wir, den Reisenden passiert ein Missgeschick. Solche Missgeschicke können passieren, wenn einer der Charaktere sehr oft die Neun Ikonen um Glück und übernatürliche Hilfe bittet. Es ist regeltechnisch vorgesehen, dass solche Gebete tatsächlich positive Auswirkungen haben können. Der Spielleiter ist jedoch dazu angehalten, die Balance zu wahren und in passenden Momenten die Charaktere im Gegenzug für zuvor erteilte Boni mit Missgeschicken zu quälen. Wir würfeln also und stellen fest, dass das Missgeschick dem Ingenieur zustößt, der mit einem nicht zu reparierenden Müllschlucker konfrontiert wird, dessen Gestank bald die ganze Besatzung nervt. Während er sich mit diesem Mistding herumquält, nähert sich das Patrouillenschiff einer Kolonie. Diese ist den Abenteurern zum Glück freundlich gesinnt und unterstützt sie sogar mit Vorräten oder Informationen. Kaum sind sie jedoch an ihrem Zielort gelandet, erwartet sie ein wütender Mob, wahrscheinlich aufgestachelt von den gleichen Gegenspielern, die auch schon den Doppelagenten in ihre Reihen geschleust haben.

Sagt über Zufallstabellen was ihr wollt, aber ich habe jetzt bereits eine nette kleine Abenteueridee im Kopf.

Erscheinungsbild

Was ich zum Grundregelwerk geschrieben habe, gilt auch hier. Es enthält schöne Illustrationen, die zwar nicht durchweg erstklassig sind, aber ein wunderbar stimmiges Gesamtbild abgeben. Der orientalische Touch, den Coriolis haben soll, kommt hier deutlich besser zum Tragen, als noch im Hauptband. Zwar wirken die Bilder zu den einzelnen Sternensystemen etwas austauschbar („Wow! Auf Mira gibt es also einen Raumhafen!“), aber darüber kann man sich nun wirklich nicht beschweren. Kritisch anmerken möchte ich allerdings das fehlende Inhaltsverzeichnis. Auch einen Index gibt es nicht, was auf gut 60 Seiten zu verschmerzen ist, aber trotzdem stört. Dafür ist das PDF immerhin voll und ganz durchsuchbar.

Fazit

Wer sich das Grundregelwerk gönnt, kann sich das Atlas Compendium gleich mitbestellen! Hier finden sich tolle Systembeschreibungen und genug Abenteuer-Aufhänger, um einige Runden im Dritten Horizont zu drehen. Auch der allgemeine Hintergrund wird durch einige weitere Informationen noch einmal aufgewertet und interessanter.

Das hohe Niveau des Grundregelwerks wird dabei in allen Punkten gehalten und der Eindruck, dass Free League hier ein wunderbar rundes System entworfen hat, das durch ein interessantes Setting und mit simplen Regeln glänzt, verfestigt sich.

Unsichere werfen bitte einen kurzen Blick in die kostenfreien Schnellstartregeln, Überzeugte greifen zu!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis Atlas Compendium
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Tales from the Loop RPG: Rulebook
by Claes T. [Verified Purchaser] Date Added: 07/28/2017 12:28:04

Brilliant! An easy-to-use RPG that combine the feeling of 1980's movies such as ET, Goonies and Stay by me, with the inspiring art of Simon Stålenhag.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tales from the Loop RPG: Rulebook
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Coriolis - The Third Horizon Core Book
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 07/17/2017 03:37:32

http://www.teilzeithelden.de

Jahrzehnte lang war die Raumstation Coriolis ein Garant für den Frieden im Dritten Horizont. Doch nun brechen alte Konflikte wieder auf, und neue Gegenspieler erscheinen auf der Bildfläche. Für tatkräftige Abenteurer gibt es also genug zu tun, doch können sie das Dunkel zwischen den Sternen stoppen?

Kickstarter-Projekte in der Rollenspielszene gibt es inzwischen wie Kiesel am Baggersee. Manche werden erfolgreich finanziert und verschwinden dann doch im Nirwana oder enttäuschen die Spender. Coriolis gehört zum Glück nicht dazu. Das Projekt aus Schweden ist seit einigen Monaten in Buchform sowie als PDF erhältlich und macht auf dem ersten Blick einen sehr guten Eindruck. Ein schlankes Regelwerk und ein Setting, dass die Kult-Serie Firefly, die Alien-Filme und orientalisches Flair miteinander mischen soll, wirken vielversprechend. Doch hält das Projekt, was es verspricht, oder scheitert es an seinen Ambitionen? In den folgenden Zeilen erfahrt ihr es! Die Geschichte des Dritten Horizonts Wenn ich ein neues Regelsystem erschließe, werfe ich meistens erst einmal einen Blick in die Kapitel, die mehr über den Hintergrund verraten. Denn oft sind bereits die Kapitel, die sich den trockenen Regeln und der Charaktererschaffung widmen, mit Anspielungen auf die jeweilige Rollenspielwelt vollgepackt. Was die Neun Ikonen sind oder wer sich hinter der Zenithianischen Handelsallianz verbirgt, sollte gleich zu Beginn geklärt werden. Deswegen beginne ich diese Rezension auch mit der Vorstellung der Welt von Coriolis.

In den Tiefen des Alls, wahrscheinlich in einer weit entfernten Galaxis, befindet sich der Dritte Horizont – eine Ansammlung von 36 Sternensystemen, die miteinander durch Sternenportale verbunden sind. Sein Zentrum ist die gigantische Raumstation Coriolis, die dem Regelsystem seinen Namen gibt. Hier eine kurze Zusammenfassung, wie der Dritte Horizont zu der abenteuerlichen Spielwiese geworden ist, die im Grundregelwerk beschrieben wird:

Vor sehr vielen Jahrtausenden entdeckten die Bewohner von Al-Ardha – so wird die Erde inzwischen in alten Legenden genannt – eine neue Art der interstellaren Fortbewegung. Uralte Portalsysteme unbekannter Herkunft ermöglichten die schnelle Reise in ferne Sternensysteme, in denen bewohnbare Planeten auf die Besiedlung warteten. Die Herrscher von Al-Ardha kolonisierten diese Welten, wurden somit zu den Herren des Ersten Horizonts und wachten mit eiserner Hand über ihre Untertanen.

Wer diese Herrschaft nicht anerkannte, fand im Zweiten Horizont eine neue Heimat. Dort entstanden schon bald neue Reiche, deren Machtwillen dem Imperium von Al-Ardha in nichts nachstand. Da die Bevölkerung sehr schnell zunahm und Ressourcen knapp wurden, erforschte man weiterhin die Portale, um neuen Lebensraum in der Unendlichkeit des Weltalls zu finden. So wurde der Dritte Horizont entdeckt, und er wurde im Laufe der Jahrhunderte die Heimat von Glücksrittern, religiösen Dissidenten und Rebellen, die sich weder im Imperium des Ersten Horizonts, noch in den Reichen des Zweiten Horizonts wohlfühlten.

Nach einer langen des Zeit des Wohlstands kam es schließlich zu einem Konflikt, dessen Ursache ungeklärt ist. Je nach Überlieferung gerieten die Bewohner des Dritten Horizonts zwischen die Fronten der beiden älteren Horizonte oder wurden gar wegen Rohstoffknappheit gemeinsam von diesen angegriffen. Jedenfalls endeten die sogenannten Portalkriege erst nach einem langen und verlustreichen Konflikt, in dessen Folge die Sternenportale zum Ersten und Zweiten Horizont zerstört wurden. So entwickelte sich der Dritte Horizont zu einer unabhängigen Region, die mit jeder Generation neue Traditionen und ein eigenes Geschichtsbewusstsein entwickelte.

Doch eines Tages erschütterte ein unvorhersehbares Ereignis den Dritten Horizont. Die Zenith, ein gigantisches Raumschiff mit vielen hunderttausend Menschen, erreichte den Dritten Horizont. Dabei handelte es sich um ein uraltes Kolonieschiff, dass vor über einem Jahrtausend Al-Ardha verlassen hatte. Ursprünglich sollten die Passagiere die Zeit im Kälteschlaf verbringen, aber schließlich entschieden sie sich aus heute unbekannten Gründen dafür, im Wechsel der Generationen auf dem Schiff zu leben und zu sterben.

Die Zenithianer, wie man sie bald nannte, waren überrascht, ihren Zielort und auch alle anderen Sternensysteme in der Umgebung besiedelt vorzufinden. Doch anstatt sich resignierend zurückzuziehen oder gar einen Krieg zu beginnen, verhandelten sie mit den ersten Siedlern (engl. Firstcome). Die Zenith nahm eine Umlaufbahn über dem Planeten Kua ein und wurde zu einer riesigen Raumstation umgebaut – zur Coriolis.

Der Status Quo Die Inbetriebnahme der Raumstation Coriolis liegt inzwischen 65 Jahre zurück, und die Zenithianer hatten ihren Anteil daran, dass ihre alte Heimat zum unumstrittenen Zentrum des Dritten Horizonts geworden ist. Botschafter der verschiedenen Fraktionen haben dort Quartier bezogen und sorgen für eine halbwegs stabile Balance zwischen den vielfältigen Machtgruppen, darunter Handelskonsortien, theokratische Orden, Forscherverbände und militärische Gruppierungen.

Religion, Forschung und Handel sind zentrale Motivationen der Bewohner des Dritten Horizonts. Mit dem Segen der Neun Ikonen, die jeweils eine eigene Konzeptfigur wie den Richter, den Spieler oder den Tänzer darstellen, suchen die Menschen ihr Glück inmitten der ungreifbaren Leere zwischen den Sternen und dem turbulenten Leben auf den Planeten. Handelsfürsten sichern als Patrone das Wohlergehen ihrer Untergebenen, Entdecker erforschen neue Welten, mitunter begleitet von Söldnern, von denen einige Gruppierungen so mächtig geworden sind, dass sie sich eigene Machtdomänen sichern konnten.

Diese verschiedenen Fraktionen würden schon genug Stoff für einige Abenteuer im Dritten Horizont bieten. Doch aktuell sorgen einige mysteriöse Vorkommnisse für noch mehr Drama zwischen den Sternen. Fünf undurchschaubare Wesen, die sich selbst als Botschafter (engl. Emissaries) bezeichnen, sind vor kurzem in der Nähe eines alten Gasriesen aufgetaucht. Ihr Erscheinen sorgt für Unruhe und wird vom Ausbruch einer unerklärlichen psychischen Krankheit begleitet. Doch was die einen in den Wahnsinn treibt, verleiht den anderen außergewöhnliche mentale Kräfte. Leider werde jene, welche die Symptome dieser Krankheit zeigen, gejagt und getötet, da die anderen Menschen sie nicht verstehen und fürchten, dass diese Krankheit sich ausbreiten könnte. Zudem erklärte sich jener Botschafter, der auf Coriolis ein festes Quartier bezogen hat, zu einem leibhaftigen Abbild des Richters, einer der Neun Ikonen. Für viele ist es Häresie, doch für einige das Zeichen, dass eine neue Zeit angebrochen ist, und das sie gegen die etablierten Priester aufstachelt.

Durch diese Ereignisse brechen längst überwunden geglaubte Konflikte zwischen den Traditionen der Alteingesessenen und den fortschrittlichen Ambitionen der Zenithianer wieder auf. Das Dunkel zwischen den Sternen, wie es in den Legenden der Alten heißt, wird wieder mächtiger ...

Die Regeln Der Übergang vom Hintergrund zu den Regeln ist fließend, denn zu Beginn einer Kampagne müssen die Spieler sich gemeinsam für ein Gruppenkonzept entscheiden. Als Freihändler, Söldner, Entdecker, Agenten oder Pilger stehen ihnen jeweils drei weitere Unterkonzepte zur Auswahl, sodass für jede Gruppe und jeden Geschmack etwas dabei sein sollte. Ebenso verhält es sich auch mit den Spielercharakteren, für die wiederum der einzelne Spieler jeweils ein Konzept und bei Bedarf auch ein Unterkonzept auswählen kann.

So können die Spieler zum Beispiel entscheiden, dass sie gerne eine Gruppe Entdecker spielen möchten, die als Prospektoren für eine Fraktion unterwegs ist. Und wer diese Gruppe mit einem Konzept als Wissenschaftler bereichern möchte, kann sich aussuchen, ob er dies als Archäologe, Techniker oder Mediziner tun will. Zudem kann sich die Gruppe einen Patron, der sie finanziell unterstützt, aus den Vorlagen im Regelwerk aussuchen oder selber ausdenken. Allerdings werden sie sich im Laufe ihrer Abenteuer auch mit einer Nemesis auseinandersetzen müssen. Wer also von einem reichen Händler unterstützt wird, der eine dünn besiedelte aber rohstoffreiche Region auf einem anderen Planeten erschließen möchte, könnte zum Beispiel Probleme mit dem Anführer der dortigen Kolonisten bekommen.

Diese Entscheidungen zu Beginn haben aber in erster Linie erzählerische Auswirkungen. Die Regeln sind insgesamt so simpel, dass sie schnell zusammengefasst sind. Am Anfang werden ein paar Punkte auf Attribute verteilt, ein paar Fertigkeiten hochgestuft und ein spezielles Talent ausgewählt. Hier gibt es keine großen Überraschungen, und Rollenspielveteranen sollten sich ohne Weiteres zurechtfinden. Auch für Einsteiger ist Coriolis durch die übersichtlichen Regeln sicher reizvoll.

Selbst der Raumschiffkampf ist simpel gelöst, auch wenn Simulationsfetischisten wahrscheinlich grummelnd ein paar optionale Sonderregeln für mehr Tiefgang fordern werden. Übrigens, ein Raumschiff besitzt jede Gruppe in Coriolis zu Beginn. Die Möglichkeit, von Planet zu Planet reisen zu können, ist ein zentrales Element und für manche Gruppenkonzepte unabdingbar. Sicher, man kann auf das Raumschiff verzichten und braucht natürlich auch nicht zwingend ein Gruppenkonzept, aber ich persönlich möchte schon gerne mal einen Landeanflug auf die namensgebende Raumstation ausspielen. Mir sind allerdings keine regeltechnischen Konsequenzen aufgefallen, warum man bei Bedarf nicht einfach eine Survival-Kampagne im Dschungel von Kua mit einer Gruppe spielen kann, die nur aus gestrandeten Archäologen besteht. Zum Spielen braucht man nur einfache sechsseitige Würfel. Für jeden Punkt, den man in einer Fertigkeit hat, nimmt man einen Würfel und wirft diese alle auf einmal. Sobald eine Sechs dabei ist, gilt die Probe als geschafft. Mehrere Sechser gelten als außerordentliche Erfolge.

Das Dunkel zwischen den Sternen Weiter oben habe ich den Glauben an die Neun Ikonen und das Dunkel zwischen den Sternen erwähnt. Dieser spirituelle Konflikt spiegelt sich auch in den Regeln wieder. Jeder Spieler wählt für sich eine maßgebende Ikone aus und kann durch Gebete regeltechnische Vorteile erlangen. Allerdings ist das Universum auf Ausgleich bedacht, und der Spielleiter kann anhand von „Darkness Points“ nachverfolgen, wie oft die Kraft der Ikonen beansprucht wird. Ist ein gewisses Maß überschritten, regt sich in der Tiefe des Alls Widerstand, und es kann passieren, dass das Dunkel zwischen den Sternen dadurch mächtiger wird. Für die Spieler bedeutet dies, dass es später zu einem größeren oder kleineren Unglück kommen kann. Wer also zum Beispiel des Öfteren um einen sauberen Schuss mit seiner Pistole bittet, dem kann es passieren, dass bald seine Waffe eine Ladehemmung hat. Es kann aber auch sein, dass der Spielleiter die „Darkness Points“ ansammelt und erst viel später eine Reaktion erfolgen lässt, wenn zum Beispiel ein plötzlicher Sturm über der Gruppe niedergeht oder einer der Spielercharaktere temporär einem unerklärlichen Wahnsinn verfällt, der ihn ins Visier jener Mitbürger treibt, die sich um mentale Reinheit sorgen.

[spoiler] Eine Sache habe ich bisher noch gar nicht erwähnt. Zwischen den Sternen tummelt sich allerlei exotisches Leben. Besonders bemerkenswert sind dabei die als Dschinne bekannten Geisterkreaturen, die aus dem Dunkel zwischen den Sternen stammen sollen und unerkannt unter den Menschen leben. Hierbei wird ausdrücklich erwähnt, dass es dem Spielleiter überlassen ist, wie fantastisch er seine Kampagne gestalten will. Entweder gibt es diese Kreaturen wirklich, oder es sind nur abergläubische Gerüchte unter verwirrten Raumfahrern. Sollten sie wirklich existieren, ist dies in jedem Fall reines Spielleiterwissen und ein Mysterium, das die Spieler erst nach und nach ergründen sollten. [/spoiler]

Erscheinungsbild Die Illustrationen des Grundregelwerks sind solide bis hervorragend. Die Eigenheiten der verschiedenen Fraktionen und Planeten werden stets treffend und anschaulich dargestellt. Zwar verschwindet das gewünschte orientalische Flair hin und wieder zwischen kühler und stahlgrauer SciFi-Optik, sorgt aber für originelle Farbtupfer.

Auch die verschiedenen Raumschiffmodelle bekommen ausreichend Platz und einige übersichtliche Deckpläne spendiert. Dabei darf natürlich auch die Raumstation Coriolis nicht fehlen, deren Lageplan für meinen Geschmack allerdings gerne noch etwas detaillierter hätte sein können. Insgesamt präsentiert sich der Band aufgeräumt und gut lesbar. Einige Informationen sind zwar unglücklich über den Band verteilt, aber erstens bleibt das bei umfangreichen Grundregelwerken wahrscheinlich nicht aus, und zweitens gibt es einen sehr hilfreichen Index, der die Suche erleichtert.

Fazit Coriolis entführt die Spieler in eine durchaus interessante SciFi-Welt, die hier und da einige frische Akzente setzen kann. Größtenteils hat man allerdings die meisten erzählerischen Motive schon einmal irgendwo gesehen. Bei uralten Sternenportalen einer vergangenen Zivilisation und einer gigantischen Raumstation, die als gesellschaftliches und politisches Zentrum dient, muss man unweigerlich an Mass Effect denken. Ebenso ist Firefly ist als Vorbild allgegenwärtig, wird im Band aber auch als eine prägende Inspiration genannt.

Trotz allem kann das Setting voll und ganz überzeugen. Abgesehen von den Zwistigkeiten zwischen den verschiedenen Fraktionen bietet das mythologische Konzept um die undurchsichtigen Botschafter, die Neun Ikonen und das Dunkel zwischen den Sternen genug Stoff für Abenteuer, bei denen es um mehr als die nächste Warenlieferung mit dem gruppeneigenen Frachtschiff geht.

Die Regeln sind angenehm unkompliziert und vor allem sehr einsteigerfreundlich. Zwar ist Coriolis kein völlig narratives Tischrollenspiel, rückt aber die Story deutlich in den Vordergrund. Dies kann man auch schön an der Handvoll Beispielszenarien sehen, die im Band zu finden sind.

Alles in allem ist Coriolis ein äußerst gelungenes Regelsystem. Die schlanken Regeln und das spannende Setting, das sehr viel Stoff und Platz für viele Abenteuer und eigene Geschichten bietet, machen direkt Lust darauf, zum Dritten Horizont zu reisen.

Wer sich aber noch unsicher ist, kann hier einen Blick in die kostenfreien Schnellstart-Regeln werfen.



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Coriolis: Supplements Bundle
by Todd S. [Verified Purchaser] Date Added: 07/12/2017 18:14:17

The artwork - as usual for this title - is stunning. Particularly the Aram's Ravine and Mahanji Oasis books. While I'll go on record as not being overly fond of the mechanics behind Coriolis, the setting is amazing and the art does a perfect job of evoking it. The pdf's are neither bookmarked nor hyperlinked, but they are all short (under 20 pages) so it isn't a big deal.



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Symbaroum - The Throne of Thorns
by allan p. [Verified Purchaser] Date Added: 05/27/2017 02:00:24

See my review of the first part of this 'campaign' series. If you are expecting an Enemy Within or Zeitgeist to name a few Campaigns, so far this is not it. Notice that the awards had nothing to do with 'best adventure'. As far as a start of an epic campaign goes - maybe some further playtesting could be in order. Maybe we need one of those [Featured Reviewer]'s to cast an eye over it and not just take the word of some shmuck who has wasted money.



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[1 of 5 Stars!]
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Coriolis - The Third Horizon Core Book
by Marc G. [Verified Purchaser] Date Added: 05/26/2017 13:46:36

I've been looking for a solid SciFi RPG since Alternity came out. This is what I was looking for. Solid simple mechanics, easy character/ship creation, and rules that make sense. The fluff is fantastic but created a Halo mod which has worked seamlessly (only took a few hours to do as well). I highly recommend this book for any SciFi enthusiast.



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[5 of 5 Stars!]
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Thistle Hold - Wrath of the Warden
by allan p. [Verified Purchaser] Date Added: 05/20/2017 22:22:15

If you are looking for a even moderately thought out, cohesive adventure, current with modern gaming standards, then this is not it. There is a group of random scenes pasted together under one title. I can only assume there is no playtest system at work. I could eleborate further but I dont want to waste my time, if i write 'buyer beware', its all the effort I hope other gamers will need. If they had a free trial option you could make your own judgement.



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[1 of 5 Stars!]
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Tales from the Loop RPG: Rulebook
by Kristy C. [Verified Purchaser] Date Added: 05/17/2017 02:32:22

I really want to get this review out there for people who are on the fence about purchasing this book. I know $24.99 seems a bit steep for a PDF, but really aren't going to regret it if you love any of the following: 80's films (especially films like Goonies, E.T., Stand By Me etc...), colorful and elegant science fiction artwork (by artist Simon Stålenhag, the whole game in fact is inspired by the illustrations he created for the graphic novel of the same name), rules light systems, and the teen noir mystery/science fiction genre.

The mechanics are fairly simple and use The Year Zero Game Engine: You roll a certain number of d6's based on numeric ratings (what the kids are good at) ...sixes are successes and you rarely need more than one success to achieve what you are after. If you get more than one 6, you get bonus choices to add to what you were already trying to achieve. If you fail, you can try again, but you risk hurting yourself or getting scared. The kids can't die in this game, its stated many times, so this is mostly a mystery telling game engine, much like Bubblegumshoe.

When I saw this particular game, I was actually writing a mini-campaign using the Bubblegumshoe system to create a game similar to material presented in this book. The game I'm writing is set in the 80's and is mystery game that is a mix of Stranger Things, Freaks and Geeks, and and Veronica Mars. I was recommended Bubblegumshoe as the best similuation for this style of storytelling, but I can never have too many teenage mystery/noir role playing games so I had to read through this book to see what it adds to the genre.

I think its fair to say that the two games have a lot of similarities. Both are rules light systems; Bubblegumshoe is a lighter, less crunchy and combat based version of the Gumshoe system by Robin Laws. I'd say, Tales from the Loop has less of a learning curve than BGS, and is about half of the length of that particular rule book. Both systems do not feature combat heavy systems, they assume that the kids aren't going to be staying to fight the monsters/creatures/or evil adults, but running away and finding other solutions to the issues at hand.

A lot of the text and style of communal world creation reminds me a lot of Apoclaypse World powered games, I can definitely tell this game was inspired by that particular role playing system. Which, to me, is a positive thing, because I enjoy that the GM ends up having less prep work to do in more collaborative style systems.

I do hope they offer more "Kid" templates to pick from, as the ones in the book do seem a bit too generic (Rocker, Computer Geek, Bookworm, Jock, Hick, Popular Kid, Troublermaker, Weirdo. Drive and Relationships are important to character creation in Tales From the Loop, just like it is in Bubblegumshoe, but the skills are definitely more streamlined in this particular system and are based off your attributes (Body, Tech, Heart, and Mind).

Body- Sneak, Force, Move Tech- Tinker, Program, Calculate Heart- Contact, Charm, Lead Mind- Investigate, Comprehend, Empathasize

Another nod to an Apoclypse World game (Monsterhearts) is the use of Conditions in this game, which gives a modifier of -1 to actions that would be affected by their particular condition.

There are Luck Points in this game, which are pretty much like using Inspiration in D&D 5e...meaning you can spend them to reroll a failed dice roll.

So, which system should buy if you want to run an 80's style, kids game with elements of Stranger Things, E.T., Stand by Me, and Goonies? I'd say it depends. Do you want the system to be more streamlined? Go for Tales from the Loop. Do you want the system to be more fueled by clues and the mystery you are writing for you game? Use Bubblegumshoe, as it has mechanics to ensure your Sleuths never miss core clues. Do you want to run your game as a one shot? I'd say go for Tales from the Loop (also, you can run this game with very little prep as there is a mystery map right in the book if you want to do an open world type of adventure where your sleuths walk around and deal with whatever they come across).

Both books are excellent and I'd say, if anything, I'd give a slight edge to Bubblegumshoe just because I feel it really delves into the socilogcal and psychlogical issues teens face at these ages, while still giving a fantastic engine for mystery solving, but if you want less high school social combat, and more science fiction Tales From the Loop is going to appeal to you more.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Tales from the Loop RPG: Rulebook
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Tales from the Loop RPG: Rulebook
by Allen W. [Verified Purchaser] Date Added: 05/06/2017 16:53:26

If you grew up on the 80s, or wish you did, this is your RPG. Allows for a simple, fun game or campaign that will be like the movie "Super 8" or "Stranger Things." The artwork is stunning and evokes the setting beautifully. The mechanics are very strightforward, making this perfect as a palate cleanser during or between campaigns or as a campaign if your group prefers a story-driven RPGs. A very imaginative world and suprisingly elelegant game mechanics.

Includes clear charachter creation instructions in a seperate chapter, charachter sheets, four adventures that can be linked in a campaign, and helpful advice on both adventure creation and setting suggestions. The adventure design chapter is useful for any RPG.

The art and setting alone are worth the price.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis Atlas Compendium
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 03/06/2017 10:17:46

Introducing some of the places the party might visit within the Third Horizon, the first part of this book is suitable for both players and GMs. The descriptions focus on the main planet of each system covered, and on one city on that planet. The GM's part contains an overview of the history of the Third Horizon, a good look at who actually built the Portals that enable interstellar travel and provides a system for creating systems and planets of your own.

We then dive directly into the first section. Six systems are described: Algol, Mira, Dabaran, Sandaal, Zalos, and Odacon. For each, there is plenty of flavour text describing what sort of things you are likely to find on a visit - although somewhat more hard-hitting than the average tourist brochure... even the Rough Guides don't tell you where the slave market is in a place where slavery is prohibited! On a more pleasant note there are festivals, interesting sights to see and places to visit, as well as notes on the current political scene and other opportunities. Continuing the themes presented in the core rulebook, this section presents rich and strange worlds that prove fascinating in their own right, even before you consider the plots that have brought you there.

Moving on to the GM's section, we begin with an overview of history with a particular focus on the Third Horizon's troubled relationship with the First and Second Horizons... something that has been mostly forgotten by the denizens of the Third Horizon. The First Horizon is Earth (Terra), the Second Horizon is the first round of colonies and ended up dominated by a bunch of Mystics. Both Horizons viewed the Third Horizon as a good source of natural resources, a view that inevitably leads to trouble when the people living there decide that they are being exploited! The odd spelling mistake (that a good proof-read ought to have caught) doesn't detract from the sweep of history that takes us through several thousand years of strife right up to the present day in a few short pages.

Next we hear about the Portal Builders, or Predecessors as they are sometimes known. Nobody's quite sure who or what they were, just that they departed a good time ago but left a lot of interesting stuff behind. We read of some of these wonders, and of the theories and opinions that have grown up around them. All is still left quite open and vague: a neat move in that should the GM decide that the party is going to discover something about the Portal Builders, he is free to invent it for himself.

A system for creating new worlds comes next. The Third Horizon is a big place, and most of the worlds and systems in it are unknown... so here's the chance to come up with your own locations, stamp your own mark on the universe. There are thirty-six known systems, but even those - if you've flipped through the relevant portions of the core rulebook - have not been described in any detail apart from a few, so there's plenty of scope. (The records might be incorrect as well...) Gas giants, asteroid belts and those rocky planets that you might be able to actually land and walk upon are all covered here, as well as advice as to how to weave the bare bones into a coherent story, describing your new place as somewhere the party might want to visit.

The final two sections consist of ideas for creating missions based on the group concept underpinning the party and notes on travel. The 'mission generator' doesn't produce adventures for you, but it does get your mental wheels turning in appropriate directions - useful if you are struggling to come up with an idea. As the tables are based around the group concept you're using, it's quite hard to get inappropriate reults. By the time you have worked through the process (rolling on various tables) ideas ought to be beginning to spawn - you may well have come up with one before you complete the process, so don't worry, just put the dice away and get writing! Finally, the Travel suggestion is packed with ideas to make travel more interesting (the party may disagree).

Overall, this has the feel of 'Stuff we would have put in the core rules but ran out of space for', which as the core rulebook is almost 400 pages long is quite understandable. It's all useful stuff and fits well with what has already been presented, well worth adding to your game.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Coriolis Atlas Compendium
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Coriolis - The Third Horizon Core Book
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 03/04/2017 13:50:43

This massive tome, lushly illustrated, hurls you headfirst into a game billed as the Arabian Nights in space. Mixing myths with starships, exotic cultures and interstellar travel, storytelling and technology, it puts an exciting spin on science-fiction and provides a setting that just calls out to be explored!

First up, we learn that this is a new version of a previous game, co-produced by Free League Publishing and Modiphius, and using a modified version of the latter's Mutant: Year Zero game mechanics. Free League Publishing, interestingly, were fans of the original game who started off by writing supplements for it. Then it's on to the first part of the book: RULES. Chapter 1: Introduction lays out in broad sweeps what the game is about (this is identical to the overview in the Quickstart Set) and explains the setting as being the Third Horizon, commonly just 'the Horizon', which consists of 36 star systems joined through space and time by mystic portals. The Horizon of today is a melting pot of different cultures, peoples and factions.

Now we are excited about visiting the Horizon, Chapter 2: Characters provides us with the tools to create characters with which to go there. As characters are assumed to be part of a group (with a spaceship) it is recommended that the group of players get together to create their characters, beginning with choosing your group concept from Agents, Mercenaries, Free Traders, Pilgrims and Explorers. There's advice on the sort of roles that need filling in each concept, as well as variations around the core theme: Pilgrims, for example, may not be particularly religious, the concept would fit itinerent workers or even travelling entertainers just as well. You will also need a Patron and a Nemesis...

Next we get down to individual characters. You start off by coming up with a background and a homeworld as well as a personal concept. Based on upbringing - Plebian (ordinary planet-dwelling folk), Stationary (raised on a space station) or Priviliged (the elite and wealthy) - you get varying points to spend on attributes and skills. There are two types of skills - general ones that everyone has a chance at and advanced ones in which you need at least some training - and five skill levels from novice to master. Each skill is associated with an ability, as the task resolution system (explained later on in the book) requires the rolling of a number of d6 based on the sum of the appropriate skill and its associated ability... and hoping for lots of sixes! There are other things to work out here as well, including which Icon - the local deities - you were born under. Just about everyone believes, at least a little, in their power. There are also some beautiful pages illustrating each character concept and providing further options to enhance and personalise your character. The next two chapters cover Skills and Talents - tricks, cheats and abilities that give you an edge over others - in great detail and show you how they are used.

Characters done, we move on to how they use the rules, and what they have to help them. So there are chapters on Combat, Weapons & Equipment, and Spaceships & Star Travel. Well-resourced and with plenty of examples, the whole system is quite easy to pick up yet elegantly powerful in what it allows your character to actually do. Task resolution is performed by adding up the points in the appropriate attribute and skill for the thing you're attempting and rolling that number of d6s - a single six means you've just managed it, three of them means you've done well, a critical success. The skill descriptions explain what all that means in terms of using that skill. If you don't get any sixes at all, you've failed and the GM needs to come up with some consequence of failure. When everything looks really bleak, you can always pray to the Icons. This pious act allows the re-rolling of all dice that didn't come up with a six. However, praying has its own dangers - every time you do, the GM gets a 'darkness point' from the religion's devil figure, the Darkness Between the Stars, these can be used against the party in a variety of ways. Combat is dangerous, think carefully - if you have the opportunity - before participating in a brawl. It's a turn-based system, with initiative established at the beginning of a fight by each participant rolling a d6, highest goes first... you can choose to lower your initiative by waiting to see what others do, but you are then stuck with a lower initiative for the whole combat. Various actions may be underaken in your turn, and a whole range of options are discussed. Associated matters like injury and healing are included and there's a delightful critical injury table for those who like to get more graphical than mere points of damage. We also find out how to fight with star ships, and about the vast array of equipment and weapons that are available.

Next comes a section THE HORIZON, where a wealth of setting information is to be found. We start with Chapter 8: The Third Horizon, which is where the game is located. It is a cluster of thirty-six worlds connected by ancient portals and the use of more conventional space travel. Our study begins with the region's history and then looks at the current state of affairs and the various factions which vie for power and position. Early space explorers barely knew where they were going, but eventually one group discovered the first star portal and colonisation really took off with the First Horizon and then the Second Horizon being explored and settled. It seemed a golden age but as such things do, something went wrong... and the discovery of the Third Horizon seemed a blessing for those who wished to escape the stultifying monolithic cultures that had developed. These, the Firstcome, spread across the Third Horizon building a beautiful and tolerant culture, and bringing the worship of the Icons with them. Then the fighting began, what history has termed the Portal Wars... although there are many opinions as to why the Wars started or what they were intended to achieve. They culminated in a kind of victory for the Third Horizon, but at the price of not just the loss of an entire system but also of all portals back to the other Horizons. Now isolated, they must forge their own future.

Even within the Third Horizon, there was a bit of a dark age with little interstellar commerce or even contact. Then things were stirred up by the arrival of an ancient generation ship, colonists from the original homeworld of Al-Ardha (this is apparently the name for Earth, although on Earth it's a town in the far south of Saudi Arabia...) who had been travelling for, well, generations direct through the black, having left before the portals were even discovered. As the vessel was called the Zenith these newcomers adopted the name of Zenithians. They explored for a while wondering quite what to do, but eventually set up above the planet Kua, creating a spacestation called Coriolis as a meeting place for all the peoples of the Third Horizon. Slowly it's bringing the Third Horizon back to vibrant life.

Needless to say, there's plenty going on that threatens to destablise this fairly fragile peace. Strange Emissaries have emerged from a gas giant. People have begun developing strange new powers. One of the Emissaries has declared himself the living embodiment of an Icon, which has upset a lot of the faithful. And one planet has been attacked but nobody knows by whom, because vessels sent to investigate don't come back. So amist this maelstrom we move on to Chapter 9: Factions. Here is a wealth of detail about the main factions - perhaps your party will join one, or they may provide customers, patrons, allies or enemies as the campaign proceeds. Those who love intrigue will find it here, be it the public face of official diplomacy or more behind-the-scenes action. As if that were not enough, there are small-bit players as well, groups and organisations operating at a lower level than the factions themselves, never permanently allied to a faction... and a likely source of employment for the party. Small wars for mercenaries, trade contacts, interesting excavations for those of an archaeological bent, there's plenty here.

Next is Chapter 10: The People of the Horizon. Even the true humans are quite a diverse lot, and then there are the Humanites, despised modified humans who have been altered to perform certain tasks or survive various extremes. We read of daily life in diverse places, and how the Icons are all-pervading, with virtually everyone believing in them (or at least saying that they do) and many being devout. A discussion on culture in general is followed by notes on the Icons and what is believed about them. Oddly, belief in the Icons themselves predates the foundation of the Church of the Icons, which has codified beliefs and practices, laying out various commandments that must be obeyed... and outlawing some traditional customs. Not surprisingly, there are many schisms and factions within the faith. To add to the mix there are myths and superstitions galore, and of course the djinn.

The next three chapters introduce and describe the Coriolis station, explore the planet Kua around which it orbits and present a gazetteer of the Third Horizon. For Coriolis, there's a timeline and details of many locations aboard. Much of it sounds like a North African or Arabic souk, teeming with merchants and food stalls, where just about anything can be had for a price. Whole adventures could be run here without ever setting foot off the station. However, reading about the Kua system - or indeed the entire Third Horizon - may change your mind, there's loads to see and do there as well!

The final part of the book contains a chapter on Beasts and Djinn, which is somewhat more than a mere bestiary, and one on the Campaign. As can be imagined, this is GM territory, and players are advised to avoid these two chapters. Mysteries are explained (or suggested), and there is loads more background and flavour to aid the GM in writing adventures and running the game. The Campaign chapter is a mix of advice and game mechanics, notes on the science and art of running a game... and how to use the Dark Between the Stars to good effect as a terrifying evil force that balances the good the Icons do. There's also a mini-scenario, The Statuette of Zhar to get you started, and two 'scenario locations' that can be used in your own plots.

This is an exciting book that leaves you itching to go visit this rich and complex setting, which is reflected beautifully in the sheer visual impact of the tome. The simple elegance of the game mechanic ensures that it will not intrude but facilitate your storytelling. Overall, this promises the potential of a particularly fascinating game.



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[5 of 5 Stars!]
Coriolis - The Third Horizon Core Book
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Coriolis The Third Horizon - Quickstart
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 03/02/2017 08:07:04

With lush illustrations to tantalise, this work provides an overview of the setting as well as rules information, pre-generated characters and a complete adventure to play. The Introduction sweeps you up from the outset with quick summaries of what players and the gamemaster in a role-playing game do and an outline of what characters will do: now, crewing spacecraft, exploring and carrying out missions are to be expected in any spacefaring game, unravelling secrets and plotting and scheming even... but there's mention of a space station called Coriolis and the intriguing thought that religious belief and worship are still part and parcel of most people's lives. Clearly this is a distinctive setting to explore, one where technology and myth are wound together in a manner befitting a game billed as 'the Arabian Nights in space'.

We're soon diving into history and learning about the Third Horizon, a group of thirty-six star systems linked by portals which have been colonised in two waves. Interestingly, the first arrivals (the Firstcome) set out after the second wave (the Zenithians): the original Zenith was a generation ship sent out to establish colonies, but when they arrived they found that in the meantime the folks back home had discovered an ancient portal system and got there first! The two groups still bicker, but not to the extent that others did - the people of the First Horizon tried to take over the settlements of the Second and Third Horizons but were eventually defeated in a massive war that has left its mark all over known space.

The central system in the Third Horizon is called Kua, where there's a jungle planet of the same name orbited by the Coriolis space station. Founded by the Zenithians, Coriolis is intended as a place where all the factions of the Third Horizon can meet and trade, establishing peaceful relations with each other. That's the idea, but it's not quite as peaceful as was initially intended. Strange Emissaries, from a nearby gas giant, have everyone a bit baffled as to their intentions, not helped by one of them declaring he is one of the Icons, the deities widely worshipped here. This situation is replete with opportunities for adventure... and here we are in the middle of it!

We now move on to the rules part, with Chapter 2: Skills explaining how attributes (strength, agility, wits and empathy) work together with skills (of which there are two sorts, basic ones anyone can do and advanced ones that must be learned) to enable characters to accomplish whatever it is that they want to do. Task resolution is performed by adding up the points in the appropriate attribute and skill for the thing you're attempting and rolling that number of d6s - a single six means you've just managed it, three of them means you've done well, a critical success. The skill descriptions explain what all that means in terms of using that skill. If you don't get any sixes at all, you've failed and the GM needs to come up with some consequence of failure. When everything looks really bleak, you can always pray to the Icons. This pious act allows the re-rolling of all dice that didn't come up with a six. However, praying has its own dangers - every time you do, the GM gets a 'darkness point' from the religion's devil figure, the Darkness Between the Stars, these can be used against the party in a variety of ways.

After copious details on the various skills available, we come to Chapter 3: Combat. It's dangerous, think carefully - if you have the opportunity - before participating in a brawl. It's a turn-based system, with initiative established at the beginning of a fight by each participant rolling a d6, highest goes first... you can choose to lower your initiative by waiting to see what others do, but you are then stuck with a lower initiative for the whole combat. Various actions may be underaken in your turn, and a whole range of options are discussed. Associated matters like injury and healing are included and there's a delightful critical injury table for those who like to get more graphical than mere points of damage. Naturally there are other ways to die as well as combat - fire, drowning, starvation and vacuum also feature here. A note about vehicles rounds out the chapter.

The rest of the book is devoted to the adventure - Dark Flowers - and the pre-generated characters provided for you to play it. It tells the tale of a long lost space station, a search for a fabled plant, and a scientist obsessed with completing her mission - even unto death. The backstory explains what's been going on, covering an hundred years or so, for the GM then the party is brought into the picture. They are tasked with getting into the space station and exploring it, and will be faced with a difficult decision to make. The adventure is well-resourced with everything you need to make it come to life provided in the text. It's an excellent adventure with a long slow creepy build up...

This quickstart certainly achieves the aim of picquing interest in the full game. The game mechanics are straightforward and easy to understand, and the setting is rich with promise. Put aside any thoughts of this just being Babylon 5 retooled with a bit of help from Firefly and Aliens, this is a vibrant and exciting setting in its own right, a place in which epic tales can be told.



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[5 of 5 Stars!]
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Symbaroum - Advanced Player's Guide
by Christopher H. [Verified Purchaser] Date Added: 02/24/2017 12:30:11

A great add on to Symbaroum core rulebook. Adds lots of additional content around characeter races, classes, abilities and expands the equipment list. The artwork is fanstastic, matching that in the core rulebook.

However, the layour of the book isn't great with important information hidden on sidebars or unexpected places. I also feel that the text is sometimes secondary to the artwork.



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[4 of 5 Stars!]
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Coriolis The Third Horizon - Quickstart
by George C. [Verified Purchaser] Date Added: 02/21/2017 04:33:10

It's really good when companies release these quickstart PDFs, and this one is no dissapointment! I am looking forward to running this, although I don't see a reason it won't go flawlessly



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[4 of 5 Stars!]
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Coriolis - The Third Horizon Core Book
by Robert J. [Verified Purchaser] Date Added: 02/17/2017 14:02:59

Very rules light, but it has enough crunch to sink your teeth into without getting bogged down. The game, both in lore and mechanics, feels like it took the best from Mass Effect, Shadowrun, and Warhammer 40k and created a wonderful, interesting world full of crazy ideas that lend themselves well to a science-fiction world with distinct dark fairy tale aspects. This is going to be a phenomenal game for new players and veterans alike, with plenty of room for GMs to either expand on the lore and put their own spin on it, or completely divorce the mechanics from the setting and make their own universe to explore.

The game puts an emphasis on the narrative of the dice rolls, and the rules create a story that the players and GM write together. The players are treated as special - bona fide hero types, while never making them impossible to kill. Combat can be fast and dangerous, but it is only lethal if the players start to lose badly. Since killing the PCs requires a choice by buying critical hits on attack rolls, the GM can control party wipes and create intense challenges at will.

While I personally had difficulties reading the book as a PDF due to the layout, the book is absolutely GORGEOUS and really communicates the dark sci-fi fairy tale theme. A print copy of this book will be an absolute delight to own and read. While the PDF was not the easiest to read, it was by no means a problem enough to dissuade me from continuing to read or regret purchasing a PDF copy. A plain text copy of the book would be amazing for devices tablets.

Coriolis is a fantastic game with loads of potential. I highly suggest it for any gaming group. Right out of the box this is a complete, rich experience that only has room to grow. I can't wait to see what comes next for this unique, imagination-fueled game.

Happy gaming!



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