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ALIEN RPG Core Rulebook
by Bridgett J. [Verified Purchaser] Date Added: 07/14/2020 19:50:21

I am absolutely in love with this source book. The mechanics are intuitive and truly lend themselves to roleplay and narrative. They also can create serious tension for both the player and the character. The stress/panic rules have forever changed my perspective on horror. Would HIGHLY recommend. Beautiful art. Well organized. It skyrocketed to the top of my Horror TTRPG list.



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[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
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ALIEN RPG Core Rulebook
by Joel D. L. C. [Verified Purchaser] Date Added: 07/10/2020 09:56:54

The best RPG to come out in who knows when. Highly recommended!



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[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Maps and Markers Pack
by JD S. [Verified Purchaser] Date Added: 07/09/2020 19:02:46

The map is excellent; I will be using it (but not the game) in an upcoming campaign. I find it odd tat it is hard to find non-Travbeller star maps, but this one is a winner.



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[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Maps and Markers Pack
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Mörk Borg English
by Ian S. [Verified Purchaser] Date Added: 07/07/2020 13:24:41

Looks amazing, plays even better. Deserves evert Ennie it can get. The fact the creators keep supporting the game with more extra features is just a dirty cherry on an extremely scuzzy cake. Why don't you own this already?



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[5 of 5 Stars!]
Mörk Borg English
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Ruins of Symbaroum [5E] - The Promised Land
by Marco P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/02/2020 18:34:31

I personally own the core books and adventures of the original system, and I honestly think that the setting is one of the best I ever played with, the atmosphere is very evocative and also surprisingly versatile, an hybrid between darkest dungeon, games of thrones and made in abyss. You can set classic adventures exploring dungeons and ruins, or you can play social intrigue campaign between the noble houses in Ambria or the barbarian clans, with several powerful "third part" factions involved (included lovercraftian cultists).

I really appreciate this 5th edition adaptation and especially the new rest system mechanics and how they adapted the Corruption rules, which replace entirely the vacian spell slots system.

I look forward to see the expanded ruleset!



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[5 of 5 Stars!]
Ruins of Symbaroum [5E] - The Promised Land
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Forbidden Lands Quickstart
by Michael B. [Verified Purchaser] Date Added: 06/03/2020 17:15:15

Using this quick start, I've ran three sessions of the sample adventure. I was interested in trying out the dice system and played with a group experienced players. I like a lot of the rules presented but had some frustration with the sample scenario which seems to be missing a few rules. I liked what I saw enough to buy the core book.

System: I like the ability to 'push' rolls. It allows players to try something out before risking injury. Willpower did not prove to be a big deal for my group. We played on roll20 and their was good integration for the three dice pools. Combat proved to be brutal (characters and enemies taken down in a single attack) but Critical Damage table is surprisingly forgiving with few entries that kill a player outright. There did seem to be edge cases that the rules did not cleanly address, like how recovery works (normally in hours) with Journeys (in quarter days).

The Journey system was a standout. All of us were impressed with how it made overland travel interesting, especially with variable resource decay. I'd recommend that anyone interested in such systems take a look. It did feel like the Quick Start did not include rules for crossing rivers, which is odd because they were prominently marked on the map.

Setting: Lacking outside research, the setting is a bit confusing. How people feel about Rust Brothers or Raven Sisters isn't mentioned despite being parts of the pre-gen back stories. It’s not a big deal, but it would be nice if we had a quick description of the proper names.

Layout: Layout isn’t great, especially for the first play through. In combat, I was flipping between five or six different pages checking on what actions could be done, what equipment did and what special rules existed for the monsters.

Scenario: Once outside of the Journey system, the scenario was challenging to run. There were good ideas, but the descriptions left ambiguity. The location is described in general areas, but the connections between all of them were unclear. For example, one of the first questions my players asked was how hard it would be to scale the cliff between locations #2 and #10 and no guidance is provided. Location #7 was also problematic as it was unclear how to deal with the obstacle. This is made more difficult as there is no guidance on how to deal with rolls outside of the 16 skills. My players wanted to scavenge for materials at Location #7, and neither the descriptions nor rules gave a clear answer. It also would be nice to have an idea of how the other adventuring party planned to progress.

Our three sessions were:

  • Setup and travel to the base of Weatherstone
  • Weatherstone up to location #7 where the party encounter Esgar’s party trying to overcome the obstacle. Our heroes ambushed them solely to kill the Rust Brother, they succeed and Esgar's party is scattered.
  • Weatherstone to #9 where the heroes encountered a monster, took two causalities and ran away. We’re planning to play follow up sessions.


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[4 of 5 Stars!]
Forbidden Lands Quickstart
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Mörk Borg English
by Amaël R. [Verified Purchaser] Date Added: 05/13/2020 17:31:25

The most inspiring and beautifully done rpg i've ever read ! a piece of art litteraly and graphically !



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[5 of 5 Stars!]
Mörk Borg English
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Symbaroum - Core Rulebook
by Dorian S. [Verified Purchaser] Date Added: 05/09/2020 16:24:27

Having just attempted to run a one-shot I can say that I kind of like the fluff, but I really hate the crunch. This game has some of the most overly complicated game mechanics of any contemporary game I can think of. Despite them appearing to be simple on the surface. Also, the rulebook is very confusingly laid out.



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[2 of 5 Stars!]
Symbaroum - Core Rulebook
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Symbaroum - Core Rulebook
by Michael C. [Verified Purchaser] Date Added: 05/08/2020 18:23:03

Symbaroum has a cool setting and easy mechanics that give the players a ton of flexiblity and fun options. I'd like some mechanics that specifically support exploration, since so much of the game is about diving into Davokar and searching for the forgotten and unknown, but what's here is a lot of fun.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
100 Alternate Magic Mishap Table for Forbidden Lands
by Lars E. [Verified Purchaser] Date Added: 05/05/2020 15:46:09

Totally worth it! looking forward for more releases!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
100 Alternate Magic Mishap Table for Forbidden Lands
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ALIEN RPG Core Rulebook
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 05/01/2020 08:02:11

In space no one can hear the characters scream - a Mephisto review

Alien RPG

To mark the anniversary of the first and still outstanding film in the Alien series, Fria Ligan announced a new roleplaying game in this dark science fiction universe. After the publisher has given a first impression of the game with the Alien Cinematic Starter Kit, the core rules are now available.

Alien takes place in the year 2183 when humanity colonized many star systems and penetrated deep into space. But this is not a shining vision of the future. Life in the colonies is pragmatic at best and in most cases hard. Spaceships are functional and have the aesthetics of construction machines. Several power blocs have divided up the star systems among themselves, but it is often the big corporations that really hold the reins - and always look at the colonies with profit in their minds. And even if life in space is already full of deadly dangers, there have been rumors for some time about a monstrous species that poses a deadly threat to humanity. While powerful factions are trying to suppress these rumors, the corporations are pursuing their interests - the prospect of a lucrative bioweapon is tempting here...

The Alien RPG is based on the film series that began with Alien. Therefore, the timeline in the book covers the storyline of the films from Prometheus to Alien 3 and also takes the events from the computer game Alien Isolation as canonical background. Only the fourth film, Alien - Resurrection, does not play a role here, as it takes place in the future in terms of time. The game world, which presents itself to the players here, consists of the colonies in space, which are operated by the various corporations. Life on this frontier is characterized by a variety of dangers, and of course, there are also independence aspirations of some colonies. So it is the Marines who are supposed to keep order here. And, unsurprisingly, there are, of course, extraterrestrial life forms that pose a particular threat to the lives of the colonists and ship crews.

The idea of the Alien RPG is, among other things, that it works with two game modes. On the one hand, there is the campaign mode and on the other hand, the cinematic mode, which corresponds to an action-packed single adventure. The cinematic mode clearly emulates the movies: A small group of people is confronted with the dangers of outer space and alien monsters and has to fight for their survival. The death of the player characters is an apparent threat in this version. There is also internal friction within the group, as there are friendships as well as enmities and personal goals. With the scenario, Hope's Last Day, which takes place in the colony of Hadley's Hope, this approach to the game is demonstrated. Anyone familiar with the Alien universe can guess what the player characters can expect here...

But Alien also offers a campaign mode and three different settings: Space Trucker, Colonial Marines and Frontier Colonists. While Space Trucker as a crew on a spaceship - usually a freighter - and the Space Colonists as pioneers on new (and not always life-friendly) worlds belong to the hard-working population, the Marines are experienced soldiers with the appropriate armament (which is still not a pleasant job considering the dangers). The character creation is based on a career the player chooses - e.g. Colonial Marine, Company Agent or Pilot - which pre-defines the selection and distribution of the game statistics. At the same time, each character gets an agenda, i.e. an individual game objective, which can create further potential for conflict. Besides, each player character names a buddy and a rival - i.e. two characters with whom he or she is particularly connected. It is also possible to play androids, but these have completely different rules. They are more robust and don't know stress (which can be an advantage, but sometimes also a disadvantage) - and they can't force dice rolls.

Alien is based on six-sided dice. In tests, one of four different attributes is combined with one of twelve skills. This result is rolled as a number of six-sided dice. Tests can be repeated and forced, but this causes stress points. The special feature of stress points is that each stress point means an additional pool dice. Stressed out characters can thus definitely rise above themselves and achieve more. However, 1s rolled on the stress dice lead to panic attacks, which, depending on their severity, can get the individual character or his whole group into trouble. And as a rule, the stress increases quickly within an adventure...

One focus of the rules is on fighting and panic. These fights are designed so that the situation can quickly get out of control and then become quite deadly. If, as in the test game, several characters panic and this panic spreads, even a single alien life form becomes a real threat. The fact that the loss of the few health points results in critical injuries (up to an immediately fatal wound) further increases the drama. Accordingly, the equipment focuses strongly on weapons, but also provides vital equipment to survive in space. Vehicles are presented from normal ground vehicles to large spaceships, and rules for fights between spaceships are provided. In vehicle combat, critical hits can also quickly have fatal consequences.

A large part of the book is devoted to the setting and introduces life in the 22nd century. Of course, the background, which did not play a role in the films, is also provided. A look is taken at the big power blocks, various colonies and the corporations - above all Weyland-Yutani, of course. Although these chapters offer many examples and also details, the picture of the game world remains sometimes a bit vague with the aspects that didn't appear in the movies - maybe also because it is simply very large with its many colonies, so that everything can only be briefly touched upon. On the other hand, the alien life forms are presented meticulously and in detail, with the xenomorphs and neomorphs of the films being the focus here.

Chapters for the game master - who is called Game Mother here as an allusion to the computer Mother - round off the book, and with Hope's last day there is also tough ready-to-play scenario for the players.

In its presentation, the book clearly focuses on the content of the films. The rules are strongly optimized to reflect their storylines and action, but the background also stays within this narrow framework. The illustrations and the layout fit the atmosphere of the setting perfectly.

The Alien Cinematic Starter Kit has already definitely proven that Alien is suitable for playing cinematic one-shots. The rules are consistent, and especially the stress rules offer interesting possibilities. Whether Alien is really suited for long-term campaigns has yet to be proven, because, in my opinion, the high threat level fits the setting very well - but it's not really compatible with a campaign (unless the players are allowed to change characters frequently). Of course, you can also play scenarios with Alien in which the xeno- and neomorphs do not appear in the role of the antagonists, but then the question arises whether the expectations of the players for an Alien RPG are fulfilled. For cinematic-style one-shots, however, Alien offers a coherent, atmospheric and hard-hitting roleplaying game that fills a successful niche with the stress levels and different deadly threats that the player characters have to deal with.

(Björn Lippold)



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[4 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Core Rulebook
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ALIEN RPG Chariot of the Gods Scenario
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/30/2020 09:40:22

In space, no one can hear your characters die - a Mephisto review

Chariot of God

When several space truckers are suddenly awakened from their cold sleep by the ship's computer during a routine transport to answer the call for help from a spaceship that has been missing for decades, this does not bode well - especially when this mission takes place in an Alien universe...

Chariot of God is an entry-level adventure for the Alien RPG, which was also included in the Cinematic Starter Kit. The adventure follows one of the two approaches of role-playing games, called "cinematic", which keeps close to the approach of the movies. The plot focuses on a dangerous one-shot, which takes into account the fact that characters can die (and they probably will). The aim is to capture the dark and harsh flair of the movies and to start the plot directly.

Chariot of God provides the necessary material for this, starting with ready-made characters with conflict potential and their own goals, through the deck plans of the two spaceships, to a plot that takes up the Alien theme and throws the player characters into a deadly scenario.

Chariot of God is very well designed and confronts the players with one threat after the next, so that the adventure is a permanent fight for survival, illustrating the different game mechanics.

From my point of view, Chariot of God is an excellent adventure that manages to capture the flair of the films - and their threat level. If you want to play the hard fight for survival in its various facets, you'll get a story in the style of the movies. However, those who are attached to the survival of the characters or think that a game should end with sucess, should rather avoid this challenge...

(Björn Lippold)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Chariot of the Gods Scenario
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ALIEN RPG Maps and Markers Pack
by Björn L. [Verified Purchaser] Date Added: 04/30/2020 09:32:00
Alien Maps and Marker Pack

The Alien Maps and Marker Pack contains a star map, maps of the colony Hadley's Hope, as well as markers for characters, aliens, spaceships, motion tracker contacts and actions.

Since both the star map and the plans of Hadley's Hope are also included in the rulebook, and both were designed in a way that a printout will cost a lot of toner, this extension in the PDF version makes only limited sense in my opinion.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
ALIEN RPG Maps and Markers Pack
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Mörk Borg English
by Duffy M. [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2020 23:40:36

This is one of my favorite RPG systems. Every page bleeds inspiration, able to convey mechanics and moods and settings effectively, and in so few words. The gameplay is quick, and keeps you immersed instead of dealing with mathematical busywork. Death is quick, but building characters is quick to match. Easy to hack, easy to learn, and a wonderful time all the way.

(btw, this game is absolutely meant to be played with doom metal in the background. Trust me, it's an unforgettable experience)



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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ALIEN RPG Core Rulebook
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 04/25/2020 05:57:39

https://www.teilzeithelden.de/2020/04/10/ersteindruck-alien-rpg-grundregelwerk-fria-ligan-zwischen-konzernen-und-kreaturen/

Das All ist immer ein kalter und gefährlicher Ort für die Menschen geblieben, trotz aller Bemühungen. Und wer glaubt, dass die schlechte Bezahlung der raffgierigen Konzerne das Schlimmste da draußen ist, der wird bald ein böses Erwachen erleben. Und immer daran denken: Im Weltraum hört dich niemand schreien!

Es gibt Filme, die schreien geradezu heraus, dass die Welt, in der sie spielen, so viel mehr zu bieten hat und entdeckt werden will. Die Alien-Quadrologie, die 1979 mit Ridley Scotts gleichnamigem Horrorklassiker begann, waren für mich solche Filme. Daran änderten auch die Prequels Prometheus und Alien: Covenant nichts. Umso spannender fand ich es daher, als Fria Ligan zu diesem Franchise ein Rollenspiel ankündigten. Also mal schauen, was der kalte, erbarmungslose Weltraum des Alien-Universums noch so zu bieten hat, jenseits des Xenomorphs XX121, dem titelgebenden Alien.

Kleiner Hinweis vorneweg: Der Predator taucht nicht auf und wird es auch nicht. Andere Elemente aus dem Alien vs. Predator-Franchise allerdings schon, genau wie aus dem reichhaltigen, erweiterten Universum um Alien.

Für die Rezension lag die Hardcover-Ausgabe vor.

Die Spielwelt Wie stellt sich die Welt aus den Alien-Filmen dar? Trist, menschenunfreundlich bis -feindlich und konzerndominiert. Genau dieses Gefühl fängt auch das Alien RPG ein, gleichzeitig ist die Spielwelt abwechslungsreich und interessant. Der beschriebene Jetzt-Zustand ist dabei das Jahr 2180, ein Jahr nach den Ereignissen aus Alien 3.

Cold War Reloaded… Auf politischer Ebene spiegelt die Spielwelt die Ära des Kalten Krieges wider, in der die ersten beiden Filme entstanden. Die von Menschen besiedelte Galaxis wird politisch von drei Mächten dominiert.

Die United Americas (UA) sind genau das, wonach es sich anhört: ein Zusammenschluss aus Nord-, Mittel- und Südamerika, dominiert von den USA. Sie stellen die größte Militärmacht, vor allem repräsentiert durch die Colonial Marines. Mit der UPP sind sie direkte Konkurrenten und die Lage ist angespannt.

Die Union of Progressiv Peoples (UPP) schloss sich unter anderem aus Russland und China, aber auch Staaten wie Vietnam und Deutschland zusammen, um der Macht der konzernabhängigen UA und dem 3WE etwas entgegensetzen zu können. Eine Art abgewirtschaftete Sowjetunion der Spielwelt. Technologisch steht sie hinter den anderen einen Schritt zurück, ist aber hochgerüstet.

Das Three World Empire (3WE) ist nach den drei ersten Welten der Menschheit benannt: Erde, Mars und Titan. Tonangebend sind in diesem Staat Großbritannien und Japan. Der britisch-japanische Konzern Weyland-Yutani (W-Y) verhalf ihnen zu frühen Erfolgen in der Kolonisierung, hat sie allerdings auch weitestgehend abhängig von sich gemacht.

Es gibt noch kleinere Staatsgebilde und unabhängige sowie Konzernkolonien, aber die wichtigsten staatlichen Akteure sind diese drei.

Was man nun von dieser Portierung der Kalter-Krieg-Thematik in den Weltraum halten mag, ist sicher Geschmackssache. Es funktioniert sicher, wirkt aber auch ein bisschen platt. Die UPP erfüllt schon viele Klischees. Leider wird auch die Funktion des 3WE jenseits von W-Ys politischer Heimat nicht ganz klar.

…und Hyperkapitalismus… Der Name Weyland-Yutani fiel schon oben. Dies ist der skrupellose Konzern aus den Filmen. In der Spielwelt ist es ein überaus mächtiger Mischkonzern, der selbst oder über Tochterfirmen in fast allen Bereichen die Finger hat. Die wichtigsten sind aber Terraformingtechnologie, Rüstung und Androiden. Und gerade erstere macht ihn zu einem unumgänglichen Kooperationspartner für die UA und das 3WE. Erstere nehmen das eher zähneknirschend hin, während letztere so sehr von W-Y profitieren, dass sie gar nicht daran denken, den Konzern an die Kandare zu legen. Zumindest bisher, denn W-Ys Suche nach den Xenomorphen hat einige Trümmer hinterlassen, zum Beispiel die Zerstörung der Kolonie Hadley’s Hope, die zu den UA gehörte. Auch wenn die Schuld der UPP untergeschoben werden soll, rückt W-Y als Verdächtiger mehr und mehr in den Vordergrund.

Wie in den Filmen ziehen sich auch im Buch W-Ys Machenschaften wie ein Roter Faden durch die Beschreibungen. Immer im Fokus die geheime Suche nach den Xenomorphen, die der Konzern zur Biowaffe umfunktionieren will.

Es werden noch zwei andere Konzerne näher beschrieben und insgesamt passen sie sich gut in die Stimmung der Welt ein. Tatsächlich wirken sie, trotz aller Machtfülle, wie eine zynische Fortschreibung unserer Wirtschaftswelt, statt wie überdrehte Cyberpunk-Konzerne. Unglaubwürdig ist nur, dass die Existenz der Xenomorphe wie ein offenes Geheimnis unter den Konzernen wirkt, während die Staaten scheinbar völlig ahnungslos sind.

Weil die SC genau in dieser Konzernwelt leben, gibt es ausführliche Tabellen, um für jede Art von Gruppe Aufträge zu generieren. Die sind recht umfangreich und divers, sodass SpielleiterInnen keine Probleme haben sollten, sich ein gutes Gerüst für ein Szenario zusammenzubasteln. Leider gibt es kaum Hinweise, wie man daraus auch eine Kampagne strukturieren kann.

…an der Grenze zum bewohnten Raum… Der kolonisierte Weltraum ist, ausgehend von Kernwelten, in Zonen eingeteilt. Hier ist das wenig überraschend unser Sonnensystem. Umso näher die Zone, desto entwickelter sind im Schnitt die Kolonien.

Ein Kapitel beschreibt kurz alle Zonen, ebenso wie beispielhafte Sektoren, Systeme und Planeten. Hier bekommt man eine ordentliche Auswahl, die ein gutes Spektrum an verschiedenen Kolonien abdeckt.

Der spielrelevanteste Bereich des Raums ist die Frontier. Hier ist die Expansion gerade im Gange, kriselt es politisch am häufigsten und kommt es auch zu den meisten merkwürdigen Vorkommnissen. Also genau die Art von Umgebung, um SC auf Trab zu halten. Eine interessante Mischung aus rauem Pioniergeist und wirtschaftlicher Gier.

Was mir wirklich gefallen hat, sind auch hier Tabellen, um Sternensysteme zu bauen, bis runter zu dort etablierten Kolonien inklusive Plot Hooks. Auf jeden Fall eine gute Sache, denn gerade astronomische Begebenheiten schütteln die meisten, auch ich, nicht spontan aus dem Ärmel.

…mit der Technik von gestern… Wenn in Prequels Technik gezeigt wird, die fortgeschrittener ist als in den Originalen, dann sorgt das oft für Diskussionen im Fandom. Mit dem Erscheinen von Prometheus hatte das Alien-Franchise auch so eine. Warum ich das erwähne? Weil im Buch auf genau diesen technischen Rückschritt eingegangen wird. Kurzfassung: An der Frontier muss alles günstig, zuverlässig und leicht zu warten sein. Deshalb gibt es auf einem Raumschiff wie der Nostromo altmodische Bildschirme und Tastaturen statt Holoprojektoren und Touchpads, was nicht mal unglaubwürdig ist. Bei Sachen wie dem Revival der Magnetbänder muss man dann schon schmunzeln, aber es ist ein nettes Augenzwinkern Richtung Fandom.

Soweit für mich überschaubar, taucht fast alles, was an Technik, Ausrüstung und Fahrzeugen beschrieben wird, in einem der Filme oder einem Computerspiel auf. Das ist eine gute Sache, denn es zieht einen direkt in das Setting. Einziger Kritikpunkt wäre, dass die paar Neuheiten oft keine Illustrationen haben, gerade bei den Fahrzeugen und Raumschiffen schade. Und es gibt mehrfach Erwähnungen von Technologie, mit der man Träume von Leuten im Kälteschlaf ablesen oder sogar manipulieren kann. Die ganze Thematik passt für mich irgendwie nicht ganz zum Rest, gerade wo sonst immer auf einfach gemacht wird.

…im Schatten der Xenomorphe Was ist das Entscheidende an einem Alien-Rollenspiel? Richtig, Xenomorphe! Deren Präsenz zieht sich wie ein Schatten durch das ganze Buch mit Plot Hooks en masse. Das trifft besonders auf die Beschreibungen der Systeme zu. Hier werden auch zu den Planeten aus den Filmen spannende Optionen geliefert, wie man diese ikonischen Orte verwenden kann. Zum Beispiel ist der Gefängnisplanet Fiorina 161 nach Alien 3 komplett geschlossen, die Einrichtung gilt als uninteressant und -gefährlich und steht zum Verkauf. Leider stimmt das nicht wirklich, und der Xenomorph hat etwas hinterlassen, das dem Nachbesitzer mehr als nur wahrscheinlich zum Verhängnis wird.

Natürlich haben die Xenomorphe aber auch ihr eigenes Kapitel. Zu den vielen Inkarnationen dieser Bestien, inklusive der deutlich andersartigen Neomorphe aus Alien: Covenant, findet man hier ausreichend Informationen. Auch hier gibt es leider kaum Illustrationen. Die Grundformen des Aliens mag man auch so kennen, aber mit der Form des Crushers beispielsweise wird nicht jeder gleich etwas anfangen können. Der Crusher kam nur in einem einzelnen Computerspiel vor. Über diesen Wermutstropfen hinweg ist aber cool, dass solche Varianten überhaupt aufgenommen wurden.

Dieses Kapitel enthält auch ein paar Informationen über die Engineers und andere extraterrestrische Kreaturen, um etwas außerirdische Vielfalt in die Spielrunde zu bringen.

Die Regeln Im Grunde hat man ein Pool-System, das auf dem beliebten Prinzip Attribute plus Skill basiert und nur sechsseitige Würfel verwendet. Eine geworfene 6 (bzw. das Erfolgssymbol auf dem Spezialwürfel) ist ein Erfolg. Ein Erfolg reicht, um eine Probe zu schaffen, der Rest kann für Stunts verwendet werden, die sich je nach Skill unterscheiden. Eine einfache, aber sehr funktionale Mechanik.

Man kann Würfe wiederholen, erhält dafür aber Stress. Für jeden Punkt Stress darf man einen Stress Dice hinzunehmen, der farblich abgehoben sein sollten. Wenn man mit einem Stresswürfel eine 1 (bzw. das Facehugger-Symbol auf dem Spezialwürfel) wirft, scheitert die Probe und ein Panic Roll wird nötig.

Das ist ein einfacher Wurf mit einem Sechsseiter plus dem aktuellen Stress-Level. Anschließend wird das Ergebnis mit einer Tabelle verglichen. Je höher, desto dramatischer der Effekt. Es reicht von einfachem Zähne zusammenbeißen bis hin zu Amok im Extremfall. Ich mag diese Mechanik. Sie stellt gut dar, wie Menschen im Angesicht extremen Drucks die Kontrolle über sich selbst verlieren. Und weil die Mitmenschen selten unbelastet davon bleiben, kann ein Panic Roll auch mal einen weiteren Wurf bei Umstehenden nach sich ziehen. So existiert im Spiel stets auch eine regeltechnische Gefahr jenseits der körperlichen.

Die körperliche Gesundheit kann übrigens sehr schnell dahin sein, denn Health-Punkte hat ein SC nur spärlich. Eine kurze Auseinandersetzung kann diese schnell aufbrauchen. Dann wird ein Wurf auf einer Tabelle für kritische Verletzungen gemacht. Auch hier ist ein hoher Wurf schlechter und bedeutet im schlimmsten Fall den sofortigen Tod für den SC. Und obwohl der Kampf gegen Menschen schon gefährlich genug ist, setzen die Xenomorphe noch einen obendrauf: SpielleiterInnen würfeln für sie die Angriffsart aus und je nach Ergebnis ist im Schadensfall die Art der kritischen Verletzung vorgegeben.

Tja, wenn der Xenomorph jemandem in den Kopf beißt, dann hat er dem SC eben in den Kopf gebissen!

Weil man aber nicht angegriffen werden muss, um in Gefahr zu sein, gibt es zusätzlich Regeln für fast alle anderen vorstellbaren Drangsale, von Dekompression über Nahrungsmangel bis Strahlung. Und das passt! Denn dass der Weltraum, Kolonien hin, Kolonien her, für die SC als Menschen eine lebensfeindliche Umgebung ist, gehört zu den Grundprämissen dieses Spiels.

Aber: SC sollen keine Wegwerfware sein! Es wird gerne betont, dass man selbst zwar gemütlich zu Hause sitzt, für die SC die Gefahr aber real ist. Für die SpielerInnen heißt das, keine dummen Risiken einzugehen und für die SpielleiterInnen, dass SC rohe Eier sind, die man in der hohlen Hand trägt. Wahrscheinlich fällt mal eins runter, aber provozieren muss man es auch nicht.

Raumschiffe haben ihr eigenes umfangreiches Kapitel, folgen aber dankbarerweise den gleichen Grundprinzipien an Regeln, die auch hier sehr praktisch wirken.

Charaktererschaffung Die Charaktererschaffung orientiert sich an Konzepten aus den Filmen. Diese werden durch Careers repräsentiert. Da ist eine gute Bandbreite vorhanden. Es gibt beispielsweise den Officer, den Colonial Marine oder den Company Agent.

Etwas befremdet mich allerdings die Career Kid. Natürlich hat sie mit Rebecca Jordan ein Vorbild in den Filmen, aber ein Kind in dieser Welt zu spielen, ist schon harter Tobak. Ich würde diese Rolle nicht ohne Weiteres in eine Runde aufnehmen wollen. Selbst wenn aus der Beschreibung nicht ganz hervorgeht, ob nicht doch eher ein Jugendlicher gemeint ist.

Die weitere Charaktererschaffung ist einfach. Man erhält 14 Punkte, die man auf die vier Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy verteilen kann. Dabei darf man keines über 4 setzen, mit Ausnahme des Key Attributs, der prägendsten Eigenschaft für die Career (z.B. Wits beim Scientist).

Es folgt die Verteilung von zehn Punkten auf die zwölf Skills. Auch hier gibt es Key Skills der jeweiligen Career.

Anschließend muss man nur noch eines von drei Starttalenten wählen und ein paar Charakterdetails sowie Ausrüstung festlegen, dann hat man es schon geschafft.

Sonderregeln gibt es, wenn man Androiden spielen will. Die größten Unterschiede sind höhere Attribute, eine andere Tabelle für Critical Injuries und dass ein Androide keinen Stress bekommt. Dafür dürfen sie aber keine Würfe pushen. Insgesamt sind Androiden aber potenziell doch mächtiger als andere Charaktere, weshalb so eine Figur für die Gruppe wohlüberlegt sein sollte.

Erscheinungsbild An Erscheinungsbild und Verarbeitung gibt es bei diesem Buch nichts zu mäkeln. Der Text ist zweispaltig und wird durch reichlich Textkästen, Tabellen und ähnliches aufgelockert. Die Seiten sind in Schwarz gehalten, die Schrift und die Kästen sind weiß oder blassgrün, was prima die Stimmung der Spielwelt unterstützt. Illustrationen gibt es einige wirklich tolle. Man erkennt viel vom Design der Filme wieder und entsprechend gut trifft es auch das Flair. Nur hätte ich insgesamt gerne mehr Neues, und mehr Xenomorphe…

Bonus/Downloadcontent Es gibt u.a. Charakter- und Schiffsbögen auf der Homepage von Fria Ligan. Dort finden sich auch Karten zum Mini-Szenario Hope’s Last Day aus dem Buch. Alles gibt es im Design des Buches oder in druckerfreundlicher Variante.

Fazit Am Ende angelangt zurück zur ursprünglichen Frage: Schafft dieses Grundregelwerk eine Rollenspielwelt zu schaffen, die mehr Geschichten ermöglicht, als man aus den Filmen kennt? Ja, definitiv. Man bekommt ein hartes, aber auch unglaublich spannendes Science-Fiction-Setting, ausgestattet mit einem leicht zu erlernenden und gut geeigneten Regelsystem. Wen die Filme faszinieren, der wird an diesem Spiel seine Freude haben. Und wer mit dem erweiterten Universum des Franchise vertraut ist, der findet hier alle möglichen Referenzen und verwendetes Material. Das Ganze ist gut aufbereitet, auch wenn es an der einen oder anderen Ecke etwas hapert beziehungsweise mehr sein könnte. Wenn man dem Spiel zum jetzigen Stand einen Vorwurf machen will, dann dass es sich nicht sicher zu sein scheint, was für eine Geschichte es insgesamt erzählt. Dafür, dass Xenomorph XX121 der Unique Selling Point ist, wird sehr viel über staatliche Konflikte erzählt. Aber letztlich ist das nicht schlimm, SpielleiterInnen finden schon problemlos eine passende Nische für ihre Gruppe. Voraussetzung für jedes Spiel ist aber, dass man normale Menschen spielen will, die versuchen sich tödlichen Gefahren entgegenzustemmen, auch wenn sie eigentlich nur über die Runden kommen wollen.

Insgesamt hat das ALIEN RPG ein gutes Grundregelwerk bekommen, das eingängig zu lesen ist und genug Material bietet, um viele eigene Runden zu gestalten. Genau das, was ein Grundregelwerk meiner Meinung nach leisten soll.



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