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Destiny Quest 1: Die Legion der Schatten (EPUB) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/06/2016 14:48:15

Im Mai 2012 erschien im englischen Original der erste Band der Reihe Destiny Quest, der durch seinen enormen Umfang schnell eine treue Fangemeinde um sich scharen konnte. Inzwischen hat Autor Michael J. Ward insgesamt drei Bände über das Land Valeron veröffentlicht, von denen der erste mit dem Titel Die Legion der Schatten nun auch auf Deutsch beim Mantikore-Verlag erhältlich ist.

Handlung

Die Geschichte von Die Legion der Schatten erstreckt sich über drei umfangreiche Akte mit insgesamt 939 Abschnitten. Dabei wird diese Aufteilung nicht vom Text selbst übernommen, stattdessen findet der Leser zu Beginn des Buches drei einseitige Übersichtskarten, auf denen er einzelne Questen auswählen kann. Hier offenbart sich schon die erste Stärke von Destiny Quest: Der Spieler ist frei in der Gestaltung der Reihenfolge, in der er die vielen angebotenen Abenteuer bewältigen will – theoretisch spricht auch nichts dagegen, eine Queste ganz auszulassen.

Allerdings suggeriert die Übersichtskarte schon direkt einen Ablauf der Ereignisse, da jede Queste durch ein von vier Symbolen gemäß ihrer Schwierigkeit von leicht (Speer) bis sehr schwer (Schwert) gekennzeichnet ist. Weitere Symbole runden das Bild ab: Städte und Dörfer sind gerade zu Beginn eines Aktes eine Anlaufstelle. Legendäre Monster bieten besonders herausfordernde Kämpfe, die nur wenige Abschnitte umfassen. Jeder Akt wird zudem mit einem separaten Endgegner abgeschlossen.

Akt 1 gibt sich noch sehr beschaulich. Nachdem der eigene Held ohne Gedächtnis nach einem Räuberüberfall wieder erwacht, erhält er von einem im Sterben liegenden Knappen dessen Empfehlungsschreiben für die Ausbildung als Ritter bei Meister Avian Dal. In der ländlichen Region, in der dieser Lehrer sein Refugium hat, sorgen sich die Dörfler und Bauern allerdings um eine Dürre und andere Unbill, die sie einer Hexe zuschreiben – oder ist dies vielleicht doch nur Aberglaube und jemand anders steckt dahinter? Am Ende des Aktes wird der Held jedoch unvermittelt in die eigentliche Geschichte gestoßen, als die Magie des purpurnen Schattenmal auf seinem Arm der titelgebenden Legion der Schatten die Rückkehr durch das lange verschlossene Schattentor ermöglicht.

Akt 2 läuft so zwar auch auf die Suche nach dem Einsiedler Cornelius hinaus, um Hinweise für die Bekämpfung der Legion zu erhalten, vor allem aber erkundet man das Areal in abwechslungsreichen Questen. So steigt der Held in die Lavaschlucht unter einem Meteoriteneinschlag hinab oder sucht nach einer versunkenen Stadt am Grund eines Sees. Erst in Akt 3 nimmt der Konflikt mit der Legion unaufhaltsam an Fahrt auf. Hier trifft man auch auf Kampfgefährten wie Heilerin Langburg oder die Kämpfer Nyms und Kaleb, mit denen man mehrere Questen durchlebt und die der Geschichte einen tieferen Zusammenhalt geben. Eine finale Schlacht ist unausweichlich, doch das letztliche Schicksal des Protagonisten selbst wird mit einem überraschenden Cliffhanger offen gelassen.

Die einzelnen Questen des gesamten Bands bieten viel Abwechslung und decken voller Wonne eine Vielzahl von Fantasyklischees und -genres ab. So sucht man beispielsweise nach einer verschwundenen Bauerntochter, forscht man nach der Ursache für einen sterbenden Wald, verfolgt Echsenwesen durch deren Sumpf oder besucht ein Vampirschloss. Das Land Valeron selbst, in dem Destiny Quest spielt, erhält dabei aber leider nur geringen Wiedererkennungswert. Die Eigenheiten und Geschichte des Schauplatzes kann man nur erahnen, wenn man im ersten Akt immer wieder auf die wirklich schweren logischen Rätsel einer untergegangenen Zwergenkultur stößt, oder wenn im letzten Akt der Konflikt gegen die verheerende Legion aus dem Buchtitel näher rückt.

Der Umfang der Questen unterscheidet sich stark. Nicht selten hat der Spieler nur wenige Entscheidungsmöglichkeiten mit kurzfristiger Bedeutung, so dass die Handlung nur wenige Abschnitte später wieder auf denselben Punkt zuläuft. Manchmal obliegt es dem Leser auch nur, sich zwischen zwei Gegnern zu entscheiden, so dass taktisches Geschick in den Gefechten im Vordergrund steht. Nicht selten ist Die Legion der Schatten auch über mehrere Abschnitte damit beschäftigt, linear die Erzählung voranzutreiben, ohne den Spieler überhaupt vor irgendeine Wahl zu stellen. Zum Glück schließen sich an diese gradlinigen Passagen innerhalb einer Queste oft doch wieder Abzweigungen und Entscheidungen an, mit denen man das Abenteuer auf verschiedenem Wege beenden kann.

Mitunter folgt auf einen gradlinigen Anfang sogar ein verzweigter Komplex, bei dem diverse Entscheidungen anstehen und es durchaus möglich ist, nicht bis zum letzten Geheimnis dieses Abenteuers vorzudringen. Es sind gerade diese Questen, wie im Krater des Meteoriteneinschlags oder in der Gruft eines legendären Helden, in denen Die Legion der Schatten für mich das volle Potential entfaltet.

Regeln

Eine wirkliche Charaktererschaffung findet in Destiny Quest nicht statt: Der eigene Held verfügt über die Attribute Kraft, Magie, Flinkheit und Rüstung, die jeweils mit dem Wert 0 beginnen; dazu kommt eine Lebensenergie von 30. Boni auf die Attribute gewähren nur Gegenstände, von denen man während des eigenen Abenteuers Dutzende entdecken kann. Jeder Fund ist dabei einem von 11 Ausrüstungsfeldern zugewiesen, so etwa Haupt- und Nebenhand, Brust, Kopf, Füße, Halskette oder Ring. Dazu kommen einmalig nutzbare Dinge wie Tränke. Diese Fülle an Gegenständen reizt ständig dazu, den eigenen Abenteurer optimal auszurüsten und zu vervollkommnen, zumal jedes Feld nur genau ein Objekt fassen kann.

Die Verbesserungen steigen dabei kontinuierlich, während man in der Geschichte fortschreitet: Freut man sich zuerst über einen einfachen Bonus von +1 auf ein Attribut, so erhält man auf dem Weg zum Finale stets Zuschläge auf zwei Attribute von +2 bis zu +5. Zuletzt verleihen auch fast alle Gegenstände Spezialfertigkeiten, von denen Die Legion der Schatten unglaubliche 160 verschiedene bereithält. Diese meist nur einmal pro Kampf verwendbaren Sondereffekte erhöhen beispielsweise für kurze Zeit ein Attribut, fügen dem Gegner langfristigen Giftschaden zu oder ermöglichen das Durchschlagen der Rüstung.

Wie aber läuft der Kampf nun genau ab? Der Spieler würfelt sowohl für seinen Charakter als auch den Gegner mit je 2w6 und addiert die jeweilige Flinkheit hinzu; der Kontrahent mit der größeren Gesamtsumme hat einen Treffer gelandet. Der verursachte Schaden entspricht beim Helden wahlweise dem Attributwert in Kraft oder Magie plus 1w6 minus der Rüstung des Getroffenen; bei Gegnern ist nur einer der beiden Werte vorgegeben. Dadurch, dass der Spieler beim Schaden zwei Attribute als Basis zur Auswahl hat, gestaltet sich die optimale Wahl der gefundenen Ausrüstung für den eigenen Fokus noch einmal interessanter.

Ähnlich dem Helden verfügen aber auch die Gegner oftmals über Sonderfertigkeiten, die viel Abwechslung in die Kämpfe bringen. Neben vergleichbaren Effekten, wie zum Beispiel dem Durchschlagen der Rüstung, stehen einigen Kontrahenten auch Gefährten zur Seite, nach deren Niederlage der Hauptschurke geschwächt wird, andere Kontrahenten wiederum werden von Runde zu Runde stärker. Selbstredend werden auch die Attribute und Fertigkeiten der Gegner mit Fortschreiten der Geschichte immer mächtiger, so dass der Spieler stets gefordert wird.

Ein Kampf endet, sobald die Lebensenergie einer Seite auf 0 reduziert ist. Hat der eigene Held die Konfrontation verloren, darf der Spieler entweder eine gänzlich neue Queste beginnen, oder aber den Kampf erneut versuchen. Die Lebensenergie beider Seiten ist dann wieder hergestellt, nur die einmal einsetzbaren Gegenstände sind verloren. Auch wenn man einen Kampf erfolgreich beenden konnte, ist die eigene Lebensenergie wieder vollständig zurück. Diese Zähigkeit des Helden scheint auf den ersten Blick nur dem Spielfluss geschuldet sein. Tatsächlich aber offenbart die Geschichte im weiteren Verlauf eine gute Begründung für diese ungewöhnliche Fähigkeit, die zum Finale hin noch eine zentrale Rolle spielen wird.

Durch die Wahl, ob ein Spieler seine Widersacher eher mit Kraft oder Magie besiegen möchte, ergibt sich auch ein weiteres Element bei der Auswahl der gefundenen Ausrüstung. Zum Ende des ersten Akts hat man zudem die Wahl zwischen einem von drei Pfaden: Krieger, Magier oder Schurke. Hier hilft das Buch auch, abhängig von der bisher gewählten Vorliebe bei den Ausrüstungsboni, die passende Entscheidung zu treffen: Krieger verfügen über hohe Kraft und Rüstung, Magier über hohe Flinkheit und Magie, und Schurken über hohe Flinkheit und Kraft.

Neben einem einmaligen Bonus auf die Lebensenergie zwischen 5 und 15 findet man im weiteren Spielverlauf immer wieder Gegenstände, die nur von einem der drei Pfade benutzt werden können. Auch verstecken sich in den Questen ab Akt 2 spezielle Berufe für die jeweiligen Pfade, wie beispielsweise Gladiator oder Hexenjäger, Taschendieb oder Schwertmeister und Alchemist oder Heiler, die wiederum neue Spezialfertigkeiten verleihen.

Die Vielseitigkeit dieser Kombinationen aus Pfad, Beruf und Spezialfähigkeiten durch die angesammelte Ausrüstung gibt den zunehmend schwereren Gefechten eine ungeheure taktische Tiefe und erhöht den Wiederspielwert von Die Legion der Schatten enorm.

Schreibstil

Michael J. Ward gelingt es in seinem Debüt gekonnt, den Eindruck von Größe zu vermitteln. Stets hat man den Eindruck, dass sich dem Protagonisten nach dem beschaulichen Anfang in Akt 1 zunehmend Machtvolles entgegenstellt und man Zeuge von historischen Ereignissen wird. Gerade im Finale von Akt 3 gelingen Ward wahrhaft epische Schlachtenbeschreibungen, bei denen man sich im Zentrum eines sagenhaften Konflikts wähnt.

Im dritten und letzten Akt, in dem verschiedene Kampfgefährten den Leser auch längere Zeit begleiten, gelingt es dem Autor zwar, diese einzelnen Figuren individuell auszubauen, dennoch stehen klar die Questen und nicht die Nebenrollen im Fokus der Erzählung.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit 19,95 EUR liegt Die Legion der Schatten zwar über ähnlich umfangreichen Romanen in Taschenbuchausgabe, dafür bekommt der Leser aber einen wahrlich dicken Wälzer in die Hand, der auf lange Zeit Lesevergnügen verspricht. Abgesehen vom Umfang reizt der erste Band von Destiny Quest aber auch zum wiederholten Spielen, um die taktischen Möglichkeiten der verschiedenen Klassen, Spezialisierungen und Ausrüstungskombinationen auszuprobieren.

Erscheinungsbild

Destiny Qzest 1 CoverDie Aufmachung des Spielbuchs ist eher zweckmäßig, punktet aber durch seine gute Strukturierung. Neben den ausführlichen Regeln finden sich vier leere Heldenbögen. Besondere Erwähnung verdient der umfassende Glossar im Anhang, der auf unglaublichen 16 Seiten die rund 160 Spezialfähigkeiten erklärt, die man durch Ausrüstung hinzugewinnen kann.

Das Papier des Taschenbuchs scheint mir etwas dünner zu sein als bei anderen Spielbüchern des Mantikore-Verlags, dies wird aber wohl dem Umfang von rund 660 Seiten geschuldet sein. Das übliche Hin- und Herblättern verkraftet Die Legion der Schatten dennoch sehr gut.

Illustrationen finden sich keine, lediglich auf den ersten Seiten ist das Titelbild der englischen Erstausgabe in schwarz-weiß wiedergegeben, dazu zeigen drei Seiten die Übersichtskarten mit den Arealen der drei Spielakte. Die Titelillustration von Dominic Harmann ist handwerklich zwar gut, erinnert mich aber mit ihrer Darstellung eines kraftstrotzenden Finsterlings samt überdimensionaler Waffen eher an ein peinliches Heavy-Metal-Albumcover aus den tiefsten 80ern – Manowar etwa lassen grüßen. Als potentiellen Käufer hätte mich diese in Klischees watende Aufmachung eher abgeschreckt denn zum Erwerb aufgefordert, und das hat Die Legion der Schatten wirklich nicht verdient.

Bonus/Downloadcontent

Der Mantikore-Verlag bietet zu Die Legion der Schatten den Heldenbogen sowie die Übersichtskarten der drei Akte zum Download an. Diese vier Dateien stehen allerdings nur als .jpg-Grafiken und nicht im pdf-Format zur Verfügung.

Fazit

Mit Destiny Quest – Die Legion der Schatten legt Spielbuch-Neuling Michael J. Ward ein beeindruckendes Debüt vor. Dem Leser wird durch die lose Verknüpfung von zunehmend schwereren Questen auf einer offenen Landkarte die freie Wahl gelassen, wie er sein Abenteuer gestalten will. Die verschiedenen Aufgaben sind abwechslungsreich und vermitteln im Lauf von drei umfangreichen Akten zunehmend das Bild eines wahrlich epischen Konflikts. Die Vielzahl an Berufen, Ausrüstung und Sonderfertigkeiten, die die eigene Figur dabei ergattern kann, ermöglichen eine taktische Tiefe, die ich so in anderen Spielbüchern so noch nicht vorgefunden habe.

Ganz makellos ist Die Legion der Schatten dabei aber nicht: Oft opfert der Autor die für Spielbücher charakteristische Entscheidungsfreiheit längeren Passagen aufeinanderfolgender Abschnitte, um geradlinig die Geschichte voranzutreiben. Auch führen Verzweigungen oft nach nur wenigen Optionen wieder zum selben Punkt zusammen. Die Questen jedoch, in denen der Leser allein durch schlaues und besonnenes Vorgehen bis zum letzten Geheimnis vorstoßen kann, sind dafür umso mehr ein Höhepunkt der Lektüre.

So kann ich Destiny Quest – Die Legion der Schatten jedem Freund von Spielbüchern nur wärmstens ans Herz legen, derweil ich voller Spannung auf den angekündigten zweiten Teil Im Feuer der Dämonen warte.



Rating:
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Das Lied von Eis und Feuer – Das Lied von Eis und Feuer - Der Kampagnenführer: Die Welt von Game-of-Thrones (PDF) als Download kaufen
by Roger (. L. [Verified Purchaser] Date Added: 07/17/2015 02:46:31
http://www.teilzeithelden.de

Die Lennisters sind gierig, die Starks ehrenvoll, die Tyrells verschlagen und die Martells vergiften alle. Wirklich? Und wieso eigentlich? Der Kampagnenführer für Das Lied von Eis und Feuer-Rollenspiel schickt sich an, ein Almanach des Kontinents Westeros zu sein – und ist dabei für Spieler wie auch Fans zugleich ein Schmuckstück.

Rezension: Das Lied von Eis und Feuer RPG – Der Kampagnenführer – Einmal Westeros komplett, bitte!

Wer hat nicht schon die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen, wenn es darum ging, die komplexen Verwicklungen zwischen den Familien von Westeros nachzuvollziehen. Und dann diese ganzen Reiche, die Lords, die Städte, die Angewohnheiten der dortigen Menschen und die Legenden. Wer soll denn über diesen Gedankenwust von G.R.R.Martin den Überblick behalten? Himmel hilf!

Der Himmel hilft hier nicht, aber die Übersetzung des Kampagnenführers von Green Ronin durch den Frankfurter Mantikore Verlag. 279 Seiten schicken sich an, der Verwirrung Herr zu werden.

Inhalt Der vorliegende Band möchte die Mammutaufgabe bewältigen, den Fantasy-Kontinent Westeros in seiner Gesamtheit vorzustellen. Dabei teilt sich das Buch grundsätzlich in vier Bereiche auf:

  • die Geschichte von Westeros
  • die Kultur von Westeros
  • lokale Beschreibungen der wichtigen Reiche und Städte

Leben in Westeros

Wie bereits aus den Romanen bekannt, liegt die frühe Vorgeschichte von Westeros in Mythen und Legenden verborgen. Dennoch geben sich die Autoren viel Mühe, in die – meist grobkörnige – Zusammenfassung der verschiedenen menschlichen Invasionen und Kriege gegen andere Wesen ordentlich klares Licht zu werfen. Das hilft zumindest bei dem groben Verständnis der Geschichte der Häuser und Könige, ist aber für das tatsächliche Spiel eher irrelevant.

Lediglich die Ausführungen zu den Targaryen, verbunden mit der Schwarzfeuer-Rebellion und dem Krieg der Neunhellerkönige, können von Bedeutung für eine Spielerkampagne sein – natürlich nur, wenn man in der kanonischen Zeitlinie spielt. Wir erinnern uns, das Rollenspiel spielt kurz vor der Geschichte des ersten Romans.

Viel gewinnbringender für eine Tischrunde sind die Ausführungen zur Kultur der Westerosi. Wie funktioniert eigentlich das Recht, wie bildet sich sozialer Status, welche Lieder gibt es, wie werden die verschiedenen Glaubensrichtungen ausgeübt? All das sind Fragen, die hier beantwortet werden. Damit gibt das Kapitel einem Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um Westeros am Tisch zum Leben zu erwecken.

Danach wird es eher trocken, dafür aber faktengeladen. Denn nun beginnt der üppigste Teil des Quellenbuches. In, sofern möglich, akribischer Manier werden Drachenstein, der kalte Norden (Winterfell, die Nachtwache und die Wildlinge), die Eiseninseln, die Flusslande, die Westlande (Lennishort und so weiter, das Lehen der Lennisters), die Weite (das Lehen der Tyrells mit Rosengarten), die Sturmlande (Das Lehen der Baratheons) und Dorne (das Lehen der Martells) vorgestellt.

Jedes dieser umfangreichen Kapitel wirft einen genaueren Blick auf die Geschichte, die Städte, die generelle Geographie und die speziellen Merkmale der Lehen. So erfährt man zum Beispiel im Kapitel über die Eiseninseln mehr über den Glauben an den ertrunkenen Gott. Wichtig sind auch die Profile und Beschreibungen der jeweiligen bedeutsamen NSC.

Dabei werden die Lords und andere hochgestellte Personen mit ausufernden Beschreibungen präsentiert, weitere, auch nennenswerte, kleinere Akteure nur mit kurzen Absätzen. Wichtig im Gesamtkontext zum Rollenspiel und dem Fakt, dass Spieler die Mitglieder eines kleinen Hauses spielen, ist, dass auch die Vasallenhäuser der großen Häuser knapp vorgestellt werden. Entweder können die Spieler damit die Vasallen eines der Vasallenhäuser darstellen oder sich in die Reihe derer einreihen, die dem großen Haus dienen.

Diesen beschreibenden Kapiteln vorangestellt ist eine umfangreiche Präsentation der Hauptstadt der sieben Königreiche: Königsmund. (Wer hat sich eigentlich diese Übersetzung von King's Landing ausgedacht?) Auf 28 Seiten wird nicht nur die Stadt beschrieben, sondern auch das Königshaus und die Inzestkinder der dominanten Lennister-Vertreter. Zu einer kompletten Beschreibung der Stadt gehören auch die Goldröcke (die königliche Garde) und bedeutsame Orte wie zum Beispiel die große Septe von Baelor.

Mit dieser doch sehr guten Beschreibung kann ein Spiel in der von Intrigen und Armut zerfressenen Metropole gut gelingen, der SL erfährt hier einige wertvolle Informationen. Weniger gut gefiel mir jedoch die doppelseitige Karte. Diese zeigt zwar den Ort der wichtigen Lokalitäten, ordnet auch die Stadtviertel und wichtigen Straßen zu, aber irgendwie ... Hübsch ist die Karte auf jeden Fall, aber richtigen Mehrwert bietet sie nicht.

Den Kapiteln zu den Lehen nachgestellt ist eine Beschreibung der Landstriche jenseits von Westeros. Dazu gehören die freien Städte wie Braavos und Lys, aber auch das dothrakische Meer und die Sklavenstädte. Leider viel zu wenig Informationen auf knapp unter zehn Seiten. Ich hoffe inbrünstig, dass dort noch irgendwann ein eigener Band von Green Ronin folgt, der dann auch ins Deutsche übersetzt werden wird. Dazu bedarf es aber der Zustimmung von G.R.R.Martin, denn dieser nickt alle Bände des Rollenspiels ab. Sie sind somit als kanonisch zu sehen, wenn nicht explizit auf anderes hingewiesen wird.

Dem Spiel jedoch am zuträglichsten ist das letzte Kapitel „Westeros erkunden“. Wie fühlt sich eigentlich Westeros an? Das Lied von Eis und Feuer ist keine klassische Fantasy. Sie ist schmutzig, intrigenlastig und die Kluft zwischen Arm und Reich ist gigantisch. Das Kapitel wendet sich explizit an SL, die diese Welt durch ihr Spielleiten zum Leben erwecken wollen. Um die spezielle Atmosphäre zu erhalten, müssen einige Rahmenbedingungen beachtet werden. Diese beginnen schon bei ganz profanen Umständen. So zum Beispiel wie dem Transport von Waren und Personen, spannt sich aber weiter zur Frage, was für die Westerosi eigentlich Familie bedeutet und letztendlich dem Umgang mit Sexualität und Intrige.

Interessant sind auch Ausführungen zu Spieleraktionen, die Vorkommnisse aus dem offiziellen Kanon obsolet machen. Und letztendlich gibt es ganz zuletzt noch ein paar Anregungen zu Kampagnen. Aus diesem gesamten letzten Kapitel konnte ich viel für meine anstehende Kampagne mitnehmen und werde sicher einige der Ratschläge beherzigen.

Preis-/Leistungsverhältnis 49,95 EUR mögen im ersten Moment abschreckend wirken. An diesem Preis ist sicher auch etwas die Lizenz schuld. Für diesen hohen Preis erhält man jedoch einen nahezu kompletten Almanach über Westeros. Nur die Westeros-Wikia ist kompletter, jedoch auf Englisch. Das macht den Band auch für Fans der Bücher und der Serie interessant.

Erscheinungsbild Mantikore produziert die Rollenspielumsetzung von Das Lied von Eis und Feuer auf hohem Niveau. Das Hardcover ist gut verarbeitet und sehr stabil. Ein rotes Lesebändchen hilft, nach der abendlichen Lektüre den richtigen Ort wiederzufinden. Der Druck ist scharf und kontrastreich, erschlagende Textwände kommen durch viele (gute) Illustrationen und optische Zierelemente gar nicht auf. Das Papier hat eine gute Haptik, was bei dem schweren Wälzer auch dringend nötig ist. Das Cover zeigt Jamie Lennister, nachdem er den verrückten König Aerys Targaryen erschlagen hat.

Bonus/Downloadcontent Spezielle Downloads für den Kampagnenführer gibt es nicht, es finden sich aber einige generelle Dokumente für das Game-Of-Thrones–Rollenspiel auf den Seiten des Mantikore Verlages.

Fazit Ich vermisse nichts in diesem üppigen Quellenbuch. Er erspart mir stundenlange Recherche durch die Westeros-Wikia oder noch schlimmer, dem Durchsuchen der Romane. Die Lehen in Westeros und die nächsten Gebiete jenseits des Kontinents werden in einer so guten und genauen Art präsentiert, dass ich einen sehr handfesten Griff auf die Fakten und Stimmung habe. Die Texte sind aber wiederum offen genug formuliert, so dass ich mich selbst als SL und Spieler verwirklichen kann. Ideen für Abenteuer springen zuhauf aus dem Text hervor, wenn man nur einen Grundhauch an Kreativität besitzt.

Das einzige Manko ist, dass Westeros kurz vor den Ereignissen aus den Romanen dargestellt wird. Da aber die Saga noch nicht abgeschlossen ist, ist es unmöglich, einen „fertigen“ Überblick über den Kontinent zu geben. Also muss hier doch wieder die Wikia helfen.

Besonders gut und gewinnbringend finde ich neben den Beschreibungen der Lehen die Ausführungen zum generellen „normalen“ Leben auf dem Fantasy-Kontinent. Noch ein Schüppchen Bonuspunkte legt das letzte Kapitel mit den Tipps und Hinweisen zur Umsetzung einer Kampagne unter Beibehaltung der speziellen Atmosphäre von Westeros auf die Endwertung.

Nicht gefallen hat mir lediglich die Karte von Königsmund. Schön wäre eine eigene DIN-A2-Karte mit deutlich genaueren Angaben. Die Hauptstadt der sieben Königsreiche ist ein Sammelbecken möglicher spannender Geschichten und Abenteuer und da würde eine große Karte hilfreich sein. Ein weiterer kleiner Schmerz ist die Nutzung der deutschen Übersetzungen von Eigennamen, aber das ist vertraglich gebunden und rein subjektiv.

Abschließen lässt sich sagen, dass ich die Lektüre sehr genossen habe, aber Pausen einlegen musste, um die Flut an Informationen zu verarbeiten. Die Beschreibung der großen Lehen punktet vor allem dann, wenn die Spieler ihr kleines Lehen dem eines der großen Häuser zuordnen. Dann kann die SL viele Zusatzinformationen reinwerfen und das Spiel so beleben.

Der schwere Quellenband ist ein Gewinn für Spieler des Systems wie auch Fans der Roman- oder TV-Serie zugleich.



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Das Lied von Eis und Feuer – Das Lied von Eis und Feuer - Der  Kampagnenführer: Die Welt von  Game-of-Thrones (PDF) als Download kaufen
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Das Lied von Eis und Feuer – Chronikstarter (PDF) als Download kaufen
by Roger (. L. [Verified Purchaser] Date Added: 06/16/2015 03:51:22

http://www.teilzeithelden.de/2015/06/16/rezension-lied-von-eis-und-feuer-rpg-der-chronikstarter-familienleid-in-den-flusslanden/

Lannister, Stark, Tyrell – diese Namen kennt jeder Fan der Serie Game of Thrones. Was ist aber mit den ganzen kleinen Häusern, die auch versuchen, im Thronspiel ihr Scherflein zu ergattern? Im Rollenspiel zur Serie stellen die Spieler eines dieser kleinen Häuser dar. Das Quellenbuch Chronikstarter hilft und gibt Inspiration.

Rezension: Lied von Eis und Feuer RPG – Der Chronikstarter – Familienleid in den Flusslanden

Im Rollenspiel zu G.R.R. Martins Erfolgserie stellen die Spieler/innen die Mitglieder eines kleinen Hauses des Fantasy-Kontinents Westeros dar. Während das Grundregelwerk umfangreich erklärt, wie dieses Haus gemeinsam von den Beteiligtem am Rissbrett erzeugt wird – inklusive aller Besitztümer, Armeen und Weiterem – lässt es den Leser etwas zurück, wenn es um echte Ideen geht.

Der Chronikstarter stellt viele Familien vor und geht dabei deutlich weiter, als nur Werte und Profile zu liefern. Als Zusatz gibt es noch interessante Flecken in den Flusslanden, dem Lehen der Familien Tully und Frey.

Inhalt Die Beschreibung von sechs Familien, hier Häuser genannt, bildet den Kern des Bandes. Die Familien Barnell, Bartholt, Gruber, Kytlyn, Marsten und Tullison sind Vasallen sechs verschiedener großer Häuser. Sie unterscheiden sich deutlich voneinander, haben aber dennoch eine Sache gemein: Alle bieten mehr als genug Potential für ausufernde Kampagnen im Westeros der kleineren Familien.

Für jedes Haus wird dessen Geschichte aus zwei bis drei Seiten kurz angerissen. Danach geht es mit einer Aufschlüsselung der Besitztümer des Haus weiter, umgesetzt auf spielmechanische Werte. Hier kann das Buch bereits erste Bonuspunkte sammeln, denn während im Grundregelwerk zwar erklärt wird, wie ein Haus gebaut wird und was die einzelnen Punkte bedeuten, fehlen echte Beispiele.

Der Chronikstarter findet hier – neben Inspirationsquelle für benachbarte NSC-Häuser – seinen Haupteinsatz. Er liefert Ideen und inspiriert Spieler wie SL gleichzeitig dazu, ein „gut definiertes“ eigenes Haus zu entwickeln.

Jedes Haus kann zudem nicht nur Inspiration sein, sondern auch schlicht das Haus der Spieler. Damit entfällt natürlich etwas für mich Wesentliches: die gemeinsame Erschaffung des eigenen Spieler-Hauses.

Darüber hinaus gehend beschreibt jedes Hauskapitel die dazugehörigen NSC wie Lord und Lady, wichtige Mitglieder des Haushaltes und noch mehr, denn die einzelnen Rollen werden geschickt untereinander verflochten. So entsteht das Potential für große Geschichten um Liebe, Habgier, Verrat, Angst und Tradition. Ansätze zu Handlungsfäden liefern aber nicht nur die NSC, sondern auch die generelle Historie des Hauses oder die Beschreibungen der Besitztümer. Hier hausen Wegelagerer in den Wäldern, dort neidet ein Nachbar den Gewinn des Weinberges und so weiter. Der Weinberg nebst Kellerei ist im Übrigen ein neues Besitztum.

Game of Thrones ist vor allem anderem ein Dramenspiel und diesem wird hier Tribut gezollt.

Die Häuser in Kurzform sind: Haus Barnell – ein sehr junges Haus, das auf einer angeblich verfluchten Burg sitzt und vom Zwist ob des Nachkommen, der auf dem Hausthron sitzen wird, gespaltet werden kann. Haus Bartholt – Treu den Baratheons ergeben, war es bekannt für die ausufernden Feste, die es gegeben hat. Nun beginnt ein nüchternerer Wind zu wehen. Haus Gruber – ein gerissenes und habgieriges Haus, welches nur auf dem Blatt Papier den Lannisters die Treue geschworen hat. Haus Kytlyn – Ein vom Krieg zerrüttetes Lehen, welches seinen Wohlstand von der Produktion von Sumpfeisen wieder aufbauen muss. Haus Marsten – Das Haus aus der Zeit der Andalen besticht durch seine Lage im Grünen Tal und ist durch das Personengeflecht sehr interessant. Haus Tullison – Reich durch den Bergbau und sicher in den Flusslanden, gerät das Haus in Gefahr, durch seinen naiven jungen Lord zu fallen.

Wie auch in anderen Veröffentlichungen zum Spiel findet sich bei jedem Haus der „Mehr Schatten?“-Kasten. Hier kann der Leser kurze Tipps bekommen, wie er das Haus düsterer gestaltet.

Ganze dreißig Seiten widmen sich den Flusslanden. Meine Erwartungshaltung, eine Regionalbeschreibung zu erhalten, wurde schnell enttäuscht. Stattdessen werden in diesem Abschnitt wenige interessante Orte und Städtchen beschrieben, die aber ihren eigenen Reiz haben. Das Städtchen Markstadt ist eine freie Stadt, die an mehrere Häuserlehen grenzt und durch ihre wirtschaftliche Bedeutung unangetastet bleibt. NSC, besondere Orte in Markstadt und Plots werden angerissen; gerade so genau, dass man als Leser ein gutes Gefühl für den Ort erhält, aber sich nicht eingegrenzt fühlt.

Zusätzlich finden sich ein von Räubern bevölkerter großer Wald, der als Lehen taugen würde – wenn sich denn jemand findet, der ihn befriedet … Die Orte Flussdorn und Marilshafen geben ähnliche künftige Lehen her, die alle ihre eigenen Probleme und Sorgen haben. Darüber hinaus finden sich kleinere interessante Flecken Land und Beschreibungen von drei Festlichkeiten in den Flusslanden. Hier gefiel mir der Narrentjost am besten.

Den letzten Abschnitt des Quellenbuchs bildet ein Abenteuer, in welchem es um die Vorbereitung eines Raubzuges durch das Haus Greyjoy gegen die Flusslande geht. Dieses Abenteuer ist in drei Akte aufgeteilt und ist offen genug, dass fast jedes Spielerhaus diese Geschichte spielen kann. Es wirkte auf mich aber fast lieblos. Zumindest sprang mich nicht der „Ich will das leiten!“-Funke an.

Allzu linear ist es jedoch nicht, bietet es doch zwei Wege an, die miteinander verschlungen und gegenseitig überlappend sein können. Diese beiden Wege unterscheiden sich vor allem durch den Fokus, welches Problem zu lösen ist und kann so gleichzeitig Spieler/innen ansprechen, die entweder ein Problem sozial oder mit dem Schwert lösen wollen.

Preis-/Leistungsverhältnis Mit 29,95 EUR für 118 Seiten befindet sich das Hardcover am oberen Rande dessen, was ich bereit wäre zu zahlen. Gestalterisch und handwerklich liefert der Mantikore Verlag hier gewohnt gute Qualität: Das Cover ist stabil, der Druck scharf und kontrastreich und die Seitenklebung stabil.

Das punktende Argument für diesen Preis ist der Inhalt. Dieser bietet schlichtweg so viel Inspiration und Ideen für Handlungsfäden, dass es begeistert.

Erscheinungsbild Optisch ist der Band in einer Linie mit den anderen Produkten der Reihe und zeigt auf dem Cover eine Schlachtszene mit Vertretern des Hauses Greyjoy (dt.: Graufreud) im Kampf mit anderen. Das Innenleben ist in schwarz/weiß gehalten und lockert lange Texte immer wieder mit dunkel unterlegten Überschriften, Wertekästen und Illustrationen auf.

Fazit Offen gesagt, empfand ich die umfangreichen Beschreibungen der Häuser als langatmig. Nichtsdestotrotz sind die Häuser voller Detailliebe ausgestaltet und wirklich lesenswert. Besonders gefällt mir, wie die einzelnen Mitglieder eines jeweiligen Hauses untereinander verbandelt sind. Wer liebt wen, wer hasst wen, wer unterstützt wen, welche private Motivation hat jede(r) Einzelne – das macht viel her und lässt jedes Haus lebendig werden. Auch unterscheiden sich die Häuser gut genug, um jedes für sich einzeln aus dem Gesamt herausgegriffen und mit geringer Anpassungsarbeit irgendwo in Westeros platziert zu werden.

Weniger zufrieden war ich mit dem Kapitel über die Flusslande und dem Abenteuer. Ersteres wurde in einer Art angepriesen, dass ich eine kleine Regionalbeschreibung bekomme. Stattdessen erwarten mich die (gut ausdefinierte) Kleinstadt Markstadt und andere Orte. Das ist nicht schlechter, aber anderes, als zu erwarten war. Die Ideen in den kurzen Absätzen sind gut in Abenteuern und Kampagnen zu verwursten und können ebenso wie die Häuser, an andere Orte auf Westeros als die Flusslande portiert werden.

Das Abenteuer ist weder linear, noch einfallslos – aber es fehlt zumindest mir die Prise Salz, die es zu etwas Besonderem macht. Gut ist wiederum, dass es die zuvor genannten Häuser einbindet. Eines von Zweien (das, welches besser zu den Charakteren passt) darf als Nebenfeind dienen. Hier hat man sich Gedanken gemacht. Auch die Übersetzung ist gut gelungen, nur einmal entdeckte ich einen etwas schrägen Satz. Ein anderes Mal wird zuerst von einem Haus und deren Bastarden gesprochen und dann wieder am Ende des Satzes von einem anderen Haus.

Abschließend ist das Quellenbuch durchaus ein wertvoller Zusatz voller Ideen, aber nicht das Beste der Reihe. Diesen Platz hat nach wie vor das Quellenbuch der Nachtwache inne.



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Das Lied von Eis und Feuer – Chronikstarter (PDF) als Download kaufen
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Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones Rollenspiel (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/05/2014 04:29:09

http://www.teilzeithelden.de/2014/01/25/rezension-das-lied-von-eis-und-feuer-das-game-of-thrones-rollenspiel/

Der amerikanische Verlag Green Ronin hatte die Zeichen der Zeit erkannt, als er 2008 den Schnellstarter des Rollenspiels zur Romanserie A Song of Ice and Fire von G. R.R. Martin anlässlich des Free RPG Day veröffentlichte. Lange bevor die erste Staffel der TV-Serie für Furore sorgte, hatten Fans und Rollenspieler bereits die Möglichkeit, tiefer in die Welt des Kontinents Westeros abzutauchen.

Der Mantikore Verlag veröffentlichte zur SPIEL 2013 in Essen die deutsche Version des Grundregelwerks, nachdem einige Monate zuvor ein deutscher Schnellstarter nebst großer Karte auf den Markt kam. Die Karte ist übrigens leider nicht Teil des Grundregelwerks.

Wir wollen heute einen etwas tieferen Blick in das Regelwerk werfen.

Die Spielwelt

Westeros – von den eisigen Weiten im hohen Norden jenseits der Mauer bis hin zu den sandigen Ebenen von Dorne: Eine Welt, die vielen Fantasy-Kontinenten nicht unähnlich ist. Verschiedene Landstriche mit verschiedenen herrschenden Familien grenzen aneinander. Die Geschlechter führen Kriege, bilden Allianzen, verheiraten Töchter, nehmen Geiseln und streiten um Macht im Spiel der Throne.

Eine Ausnahme jedoch gibt es im Vergleich zu den anderen Welten. Magie ist fast nicht existent. Wohl heißt es, dass Untote das Eis durchstreifen, angetrieben von dem Hass ihrer Herren auf alles Lebende, der Anderen. Drachen gab es das letzte Mal vor rund 150 Jahren. Manche Bewohner der nördlichen Länder sprechen von grünen Träumen, prophetischen Weissagungen. Aber gibt es Beweise? Nein. Nichts davon ist alltäglich und eher Aberglaube der einfachen Bevölkerung.

Auch in der Romanserie tritt Magie erst spät auf den Plan und ist dort unmittelbar mit einer das Schicksal bestimmenden Ereignisserie gekoppelt.

Das Lied von Eis und Feuer konzentriert sich auf das Schicksal der Machtbestrebungen verschiedener Adelsfamilien. Die Wirrungen, in die sie gestürzt werden, die Kriege, die ihre Intrigen auslösen, aber auch das schmerzvolle Schicksal einiger Geschlechter. Thematisch ist das Rollenspiel, wie die Bücher, zwischen Drama und Politik angesiedelt. Es sei jedoch angemerkt, dass Kriegsführung und physischer Konflikt auch zum Drama zugehörig sind.

Es würde viel zu weit führen, die Spielwelt komplett im Regelwerk zu beschreiben. Daher ist der Abschnitt auch gerade neunzehn Seiten lang. Hier erfährt man das Wichtigste über die bedeutenden Familien, die Landstriche, ihre Bewohner und auch die Historie.

Für den ersten Blick mag das hinreichend sein, ich halte jedoch mindestens die Serie, wenn nicht gar die Bücher und die Westeros–Wiki für lesenswert, will man Westeros richtig erleben und vermitteln.

Es ist klar, dass man eine derart ausdefinierte Welt mit ihren sehr vielen feststehenden NSC–Rollen nicht in einem Grundregelwerk erfassen kann. Daher gibt es hierfür auch keine Minuspunkte.

Für die Kenner der Welt: Das Rollenspiel steigt zu der Zeit ein, als Robert Baratheon noch auf seinem Thron sitzt und Jon Arryn versucht, mit ihm wegen etwas zu reden. Also kurz vor der Serie und vor den Romanen. Die Regeln

Würfeln und behalten – andernorts auch Roll&Keep genannt – definiert die Kernmechanik des Regelwerks. Nach einer Aktion, die einer Prüfung würdig wäre, wie das Vorbeischleichen an einer Wache oder das Aufspringen auf ein vorbeitrabendes Pferd, wird die Schwierigkeit festgelegt und gegen diese gewürfelt.

Es wird immer eine Anzahl von W6, die der zu testenden Fertigkeit entspricht, gewürfelt. Dazu kommen Bonuswürfel durch Spezialisierungen. Es wird immer eine Anzahl von Würfeln gleich der Fertigkeit behalten.

Droana will auf ein Pferd aufspringen, welches ihr entgegen reitet. Sie hat Umgang mit Tieren 4 und die Spezialisierung Reiten auf 2. Sie würfelt 4+2, also sechs Würfel, und behält die vier besten. Sie rechnet die Augen dieser vier besten Würfel zusammen und muss damit die vorgegebene Schwierigkeit erreichen oder übertreffen Veränderungen der Situation rufen Boni oder Mali auf den erwürfelten Gesamtwert ins Spiel – es gibt jedoch auch Strafwürfel. Jeder Strafwürfel negiert einen bereits geworfenen Würfel!

Schwierigkeitsgrade rangieren von Automatisch (0) bis zu Heldenhaft (21+). Die häufigste Schwierigkeit wird mit Fordernd (9) anzutreffen sein. Schwierigkeiten, Gegner zu treffen oder in einer Intrige zu beeinflussen, werden durch dessen Verteidigungswerte festgelegt (s.u.)

Während solche Proben, aktiv genannt, häufig vorkommen, wird es auch Momente geben, in denen passive Proben wichtig sind. Hier kommt auch eine Art Verteidigungswert zum Tragen, jedoch wird dieser aus dem vierfachen der entgegengesetzten Fertigkeit ermittelt.

Ayun schleicht sich an einer Wache vorbei. Die Wache hat Aufmerksamkeit 3. Ayun hat Verstohlenheit 3 mit der Spezialisierung Schleichen 1. Mit vier Würfeln, von denen sie drei behalten darf, muss sie eine 12 erreichen (das Vierfache der Aufmerksamkeit 3 der Wache). Den letzten Bestandteil bilden Wettstreitproben. Würde die Wache aktiv nach Ayun suchen, würde sie würfeln und ebenso Ayun. Der höhere Wert gewinnt.

Werden Mindestwürfe um eine bestimmte Menge von Augen übertroffen, greifen sogenannte Erfolgsgrade. Diese können in Zusatzeffekte umgewandelt werden: Ein einfacherer Weg, eine sich eröffnende Möglichkeit, et cetera. Im Kampf werden Erfolgsgrade zu Schadensmultiplikatoren.

Der Intrige, dem wohl wichtigsten Bestandteil von Das Lied von Eis und Feuer, ist ein ganzes Kapitel gewidmet. Hier wird erklärt, was eine Intrige in Bezug auf das Rollenspiel ist. Diese kann von einer einfachen Überzeugung bis hin zu einer komplexen, mehrschichtigen Machenschaft gehen. Hier findet sich auch eine Spielmechanik, die gut in das vorher vermittelte Würfelsystem passt. Diese hilft nicht nur erfahrenen Darstellern, die Effekte ihrer Aktionen zu bemessen, sondern auch Neulingen, die sich mehr auf das Würfeln verlassen wollen, anstelle Szenen begleitend auszuspielen.

Während Lebenspunkte, hier Gesundheit, im Kampf von Bedeutung sind, nimmt die Gelassenheit die gleiche Rolle bei Intrigen ein. Das Spiel agiert also mit zwei Messbechern, wenn es um das Befinden der Charaktere geht. Schadensverursachend bei der Gelassenheit ist der Einfluss des Kontrahenten, also quasi dessen Intrigenattacke. Schützend ist ein weiterer Verteidigungswert, die Intrigenverteidigung.

Ich tue mich immer etwas schwer bei runtergewürfelten sozialen Interaktionen, muss aber anerkennen, dass die Fähigkeiten des Spielers ungleich derer des Charakters sind. Nur weil der Spieler eines Ritters ein begnadeter Rhetoriker ist, muss es eben jener besagte Ritter noch lange nicht sein. Ich habe dieses Kapitel mehrfach gelesen und auch Testszenen gespielt und bin sehr überzeugt davon. Die Kombination aus Ausspielen und Nachwürfeln wird hier zielführend sein.

Im Kampf werden aktive Proben gegen die Verteidigungswerte der Feinde gewürfelt. Diese können je nach Situation auch modifiziert werden. Unter anderem hat die Szenerie Einfluss. Während die Gesundheit nur ein Wert ist, der aussagt, wie stark man angeschlagen oder erschöpft ist, können Verletzungen und Wunden aufgenommen werden, um zu verhindern, dass die Gesundheit auf Null sinkt. Verletzungen und Wunden heilen schwer, heben aber den Schaden eines Angriffs auf oder reduzieren diesen.

Schön ist, dass allen Waffen spezielle Manöver zugeteilt sind, die in besonderen Aktionen benutzt werden können.

Wird der physische Kampf eine Nummer größer angegangen, wird eine Schlacht daraus. Auch in der Kriegsführung findet das gleiche Würfelsystem wie zuvor Anwendung, skaliert jedoch weit größer. Interessant ist die Option, über Spotlights direkt ins Gefecht zu zoomen und den eigenen Charakter einer Hundertschaft gegenüber treten zu lassen.

Ebenfalls werden Regeln für das Tjosten und den Buhurt, wie auch für anderes, im Kampf-Kapitel zur Verfügung gestellt. Denn wer ein echter Ser sein will, der scheut den Lanzengang nicht!

Mir gefällt, wie nahtlos das Regelwerk ineinander greift und verschiedene Facetten des Spiels gleichermaßen gut abhandelt. Zugegeben – man wird etwas brauchen, bis man die ganzen Modifikatoren und Detailmechanismen verinnerlicht hat. Aber wie auch in jedem anderen Rollenspiel wird man da hineinwachsen.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung verläuft punktebasiert. Das System kennt nur Fertigkeiten, jedoch keine Attribute.

Da wir uns in einem Spiel befinden, welches sich auf Intrigen und Politik konzentriert, aber auch auf höfische Verwicklungen, ist die erste Quasi–Fertigkeit, die wir auswählen oder auswürfeln können, das Alter. Dieses rangiert vom Säugling bis zum Greis und hat Auswirkungen auf den restlichen Prozess. Direkt danach folgt die Auswahl des Status‘.

Jedes Haus hat abhängig von seiner Gestaltung (s.u.) eine gewisse Anzahl an Posten pro Statusstufe zu vergeben. Ein hoher Status hat viele Möglichkeiten, aber auch einige Nachteile (man wird eher erkannt, es lasten höhere Erwartungen auf einem, etc.).

Auch wenn das Rollenspiel keine Klassen im herkömmlichen Sinn kennt, hilft es uns doch, den nächsten Schritt zu gehen – hier bestimmen wir unsere Rolle. Sind wir eher ein höfischer Günstling, ein Soldat oder ein Schuft? Die wenigen vorgeschlagenen Rollen werden mit vorgeschlagenen Fertigkeiten hinterlegt.

Wer es nun dem Zufall überlassen möchte, kann seine Historie mit einigen Würfelwürfen auskleiden. Dazu gehören wichtige Ereignisse, aber auch eher psychologische Züge, wie Motivationen, Ziele, Laster und Tugenden.

Danach geht es aber ans Eingemachte. Aus einem Pool von Punkten können wir Fertigkeiten kaufen, die in einem bestimmten Verhältnis erworben werden. Aus einem weiteren Pool können wir den Fertigkeiten Spezialisierungen zuweisen (s.o. – Regeln).

Schicksalspunkte – Wildcards im Spiel – werden zugeteilt. Diese können benutzt werden, um Vorteile zu kaufen oder im laufenden Spiel Situationen zu ändern. In meinen Augen ist das heutzutage ein obligatorischer Teil jedes modernen Rollenspiel-Systems.

Wer Vorteile hat, hat auch Nachteile und Makel. Auch diese können erwählt werden und markieren das Ende der eigentlichen Erschaffung.

Was nun folgt, ist die Ermittlung des monetären Besitzes, der sich in Waren umtauschen lässt, wie auch die Errechnung einiger abgeleiteter Werte. Dazu gehören die weiter oben genannten Verteidigungswerte.

Eine beispielhafte Charakterschaffung findet sich auf dem befreundeten Blog von Neue Abenteuer.

Abenteuer in Westeros werden auf dreierlei Arten belohnt: Mit Geld, Erfahrung und Ruhm. Während der Anwendungszweck von Geld recht offensichtlich ist, dient Erfahrung dem Verbessern der eigenen Spielwerte.

Ruhm jedoch ist der Ruhm des eigenen Hauses. Des was? Ja, des eigenen Hauses. Natürlich kann man eine Bande von Gesetzeslosen spielen und dabei einen Söldner aus Tyros, einen Wildling, den der Schnee über die Mauer gespült hat und einen gesetzlich gesuchten Schönling vom Haus der Rosen spielen – aber das will das Spiel eigentlich nicht.

Was es möchte, ist dass die Spieler sich ein Haus erschaffen.

Ein ausgeklügeltes System ermittelt durch mehrere Würfelwürfe, was das Haus ausmacht. Dazu gehört dessen Besitz, die Region, in der es liegt, der Lord, dem es dient, die Truppen, über die es verfügt, wie gut das Recht gewahrt wird und so weiter und so fort.

Mit den Würfelwürfen werden Punktepools ermittelt, die ihrerseits wieder in einem Baukastensystem dem Kauf von Dingen dienen. Fünfzig Bogenschützen da, ein befestigter Turm dort, eine sanft abfallende Küste hier. Gekrönt wird dieses System durch die Festlegung eines Hausmottos und die Erschaffung des Wappens. Dieses kann bestimmt werden oder erwürfelt. Gut gefällt mir hier, dass ein kleiner Exkurs in die echte Heraldik auch sicherstellt, dass das Wappen echt wirkt.

Die Häuser sind keinesfalls mit den Lannisters oder den Starks vergleichbar. Viel eher sind es Vasallen der Vasallen, also beispielsweise ein Vasallenhaus von Haus Florent, welches seinerseits wieder ein Vasall der Tyrells ist.

Der Prozess kann sehr zeitraubend sein, aber belohnt die Anstrengungen der Spieler. Denn die Erschaffung eines eigenen Hauses, in dem auch viel erzählerisch festgelegt wird, was zuvor durch Punkte gekauft wurde, wird sicher einen ganzen Abend füllen – wenn nicht mehr. Der große Vorteil eines solchen Vorgehens ist die Schaffung einer gemeinsamen Identität. Eine lange Gruppenzusammenführung entfällt also nahezu vollkommen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Der gute Aufbau des Regelwerkes hilft an vielen Stellen bei der ersten Lektüre als Spielleiter. Die Regeln sind schnell verinnerlicht und Spezialregeln von z.B. bestimmten Waffenmanövern muss man auch als SL erst am Spieltisch wirklich lernen.

Dennoch fehlt eine konzentrierte Übersicht, wie man sie beispielsweise in einem SL-Schirm finden würde. Folgt man allerdings den einschlägigen Newsmeldungen, erfährt man, dass ein solcher kurz vor der Produktion steht.

Ein großes Manko, das aber das Spiel an sich nicht alleine beheben kann, ist der tiefe Spalt zwischen dem Detailreichtum der Romane und TV-Serie und dem, was man im Regelwerk über Westeros erfährt.

Auf der anderen Seite nehme ich an, dass nur sehr wenige Spieler das System spielen werden, ohne zumindest das Grundsetting zu kennen. Und – auch beachtenswert – nicht jeder möchte einfach entlang der Handlung spielen, sondern sehr viele Spieler wollen ihre eigenen Abenteuer erleben.

Was passierte mit den Boten, die Rob Stark zu Karhold Castle geschickt hat? Aus solchen nicht weiter in den Romanen behandelten Seitensträngen können hier ganze Kampagnen zum Leben erwachen lassen.

Gut gefällt mir besonders, dass beliebte Verlockungen des SL-Daseins angesprochen werden. Dazu gehört der Tod von Spielercharakteren, Skriptimmunität, Gewalttätigkeit und Sex. Anhand von Beispielen von Charakteren aus den Büchern wird ein SL Stück für Stück an das Gefühl herangeführt, welches nötig ist, um das Lied von Eis und Feuer–Rollenspiel zu spielen.

Im Erzählerkapitel werden viele andere Facetten der Spielwelt angesprochen, wie z.B. das Spiel in den freien Städten jenseits der Meerenge verläuft, der Wiedergänger als Gegner, wilde Kreaturen und vieles mehr. Abschließend bekommt ein SL noch zwei Abenteuer geliefert: Die Reise nach Königsmund und Gefahr in Königsmund. Beide sind zwar linear, bieten aber auch genug Informationen, falls die SC vom designierten Weg abweichen wollen und bringen eine Fülle von Informationen über den kleinen Ausschnitt der Spielwelt mit sich. Auch ein Namensgenerator gehört dazu – den natürlich auch Spieler benutzen können.

Manche Kritiker sagen, dass die Abenteuer lieblos sein sollen – ich sehe das anders. Sie sind nicht sonderlich komplex, das ist wahr, aber sie geben einen guten Einblick in die Funktionsweise des Systems. Das Schlachtensystem wird darin nicht beleuchtet – aber das ist auch keine Aufgabe für Einsteigercharaktere.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler zeigt sich das System in einem leichten Gewand mit schnell zu erlernenden Basisregeln. Wie immer gilt hier jedoch: „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“ Das ist vielen Systemen innewohnend und so erwartet uns hier also nichts Neues.

Die Hauserschaffung liegt komplett in Händen der Spieler – was mir sehr gut gefällt. Und für die ganz Faulen, oder jene ohne Zeit, gibt es auch sechs vorgefertigte Charaktere, die nach eigenem Belieben ausdefiniert werden können.

Ja, das Intrigensystem ist komplex und bedarf einiger Übung, wenn es darum geht, wann was ausgespielt wird und wie darauf folgend gewürfelt wird. Und es ist dem Fokus des Systems so eigen, dass ich empfehle, anfangs sogar das Überreden einer Wache damit zu regeln – bis es sitzt. Zum Glück gibt es hier eine Regel, die statusabhängig regelt, dass soziale Interaktionen sofort gelingen.

Ich für meinen Teil würde mich freuen, als Spieler in Westeros einzutauchen, sehe aber das Damoklesschwert des ewigen Spielleiters wieder über meinem Kopf pendeln. Schade! Und dabei pocht mein Herz gerade so stark für einen hochtrabenden Günstling mit peitschenscharfer Zunge aus den Flusslanden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Lied von Eis und Feuer–Rollenspiel ist ein wirklich hübsch anzusehendes Regelwerk mit funktionalem Index, gutem Aufbau und übersichtlicher Struktur. Dazu ist es ein Hardcover in Vollfarbe und beinhaltet alle Regeln, die man benötigt. Sogar exotischere Themen werden angesprochen.

Ist beabsichtigt, dass das Rollenspiel den Metaplot der Romane begleitet, fehlt allerdings auf lange Sicht etwas zu Magie. Alles andere kann nur Hintergrund oder Spezialregel sein.

Die wertige – ich will sie liebevoll als solche bezeichnen – Schwarte wird dem Preis von 49,95 EUR vollkommen gerecht. Preise von 40–50 EUR sind nicht unüblich, wenn es um Grundregelwerke geht. Alles in bester Ordnung an dieser Stelle.

Spielbericht

Ein Testabend fand nicht statt, wir erwürfelten jedoch schon mal unser Haus. Zu geeigneter Zeit werden wir auch hier eine kleine Kampagne beginnen und unsere Leser auf dem Laufenden halten.

Erscheinungsbild

Lied von Eis und Feuer RPG CoverSchick, schick, schick und nochmals schick! Anders kann ich es nicht sagen. Artwork und Illustrationen fügen sich gut in das Gesamtbild ein. Immer wieder werden Zitate der Akteure aus den Romanen genannt, abgesetzt in einer kleinen Box. Textwände kommen nicht vor, überall finden sich kleine optische Gimmicks, die das Leseerlebnis angenehm machen. Vor allem eines ist attraktiv: Das gesamte Hardcover ist in Vollfarbe gehalten und macht somit einen hochwertigen Eindruck.

Dass auch ein Lesebändchen Teil der Ausstattung ist, ist ein letzter kleiner Pluspunkt.

Das Lektorat hat im Übrigen ordentliche Arbeit geleistet – das kenne ich auch anders. Ja, es gibt minimale Fehler-Überbleibsel, aber diese fallen nicht weiter ins Gewicht. Wenn ich bedenke, dass wir auf der SPIEL erfahren haben, dass die Endphase der Produktion doch etwas hektisch war, ziehe ich meinen Hut vor dem Team.

Bonus/Downloadcontent

Leider fanden sich auf der Website des Mantikore Verlages noch keine deutschsprachigen Downloads für das Das Lied von Eis und Feuer–Rollenspiel.

Fazit

Ja, ich bin ein Fan von Westeros und G R.R. Martin. Ich mag die finstere Seitennote, ich mag, dass es kein strahlendes Weiß gibt, sondern nur Schattierungen von Grau und tiefstes Schwarz.

Die besondere Atmosphäre der Spielwelt wird nur bedingt herüber gebracht in dem kurzen Regelwerk-Abschnitt, der sie vorstellt. Um das System zu spielen, muss man die Serie gesehen oder die Romane gelesen haben. Andernfalls wirkt man etwas verloren und das Spiel könnte den Anschein von Vampire: The Masquerade im phantastischen Mittelalter bekommen. Intrigen, Ränkespiele und Machenschaften sind an der Tagesordnung. Diese werden mit einem etwas gewöhnungsbedürftigen, aber funktionierenden System hinterlegt.

Generell gibt es systemseitig nicht viel zu meckern: Es ist schnell und leichtgängig, mit speziellen Bereichen, die etwas mehr Aufwand benötigen. So weit, so gut. Auch die Vollständigkeit der Regeln – Magie außen vor – gefällt mir gut. Magie spielt aber auch anfangs eine so untergeordnete Rolle, dass es in Ordnung ist, dass sie fehlt. Magie dient vor allem dem erzählerischen Spannungsbogen.

Besonders gelungen ist die Miteinbeziehung der Spieler in die zu erspielenden Geschichten – durch die Hauserschaffungsregeln und auch die Schicksalspunkte. Und das Buch zu lesen ist dank der vielen Illustrationen und optischen Aufheller ein wirklich angenehmer Spaß.

Ich freue mich für meinen Teil über die anstehende Runde.

Mein ganz persönlicher Wermutstropfen: Aller Qualität und Himmelhochjubelei zum Trotz muss ich auf jeder zweiten Seite schlucken. Das System benutzt die eingedeutschten Eigennamen. Schade. Aber auch nicht wichtig.



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