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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7 €19,95
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CTHULHU: Grundregelwerk Edition 7
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Verlag: Pegasus Press
von Roger L. [Häufiger Rezensent]
Hinzugefügt am: 01/18/2016 02:50:42

Call of Cthulhu, so der englische Originaltitel, erblickte in seiner ersten Edition bereits 1981 das Licht der Welt. Nur 5 Jahre später erschien auch eine erste deutsche Ausgabe. Viel Geschichte liegt also vor, an denen sich eine neue Edition messen muss. Dabei war es auch ein Kennzeichen, dass das Regelsystem nicht wie bei anderen Systemen von Edition zu Edition neu erlernt werden musste.

Mit der 7. Edition sollte es nun aber dann doch Neuerungen geben, ohne das Spiel im Kern anzutasten. So sollte die Edition weiter kompatibel mit älteren Publikationen bleiben.

Zur Finanzierung nutzte Lizenzgeber Chaosium eine Kickstarter-Kampagne, die im Juni 2013 endete und stolze 561.836 USD einbrachte. Die PDF-Fassung des englischen Originals erschien auch bereits 2014, während eine gedruckte Fassung bislang nicht auf den Markt gekommen ist. Anders als beim deutschen Lizenznehmer Pegasus Spiele: Diese veröffentlichten als weltweit erster Verlag eine deutsche Übersetzung zur SPIEL 2015. Wie schon bei der aktuellen, fünften Edition von Shadowrun, setzt der Friedberger Verlag auf konkurrenzlos günstige Preise und eine entsprechend höhere Auflage: Hier wie dort wechselt das Hardcover-Grundregelwerk mit mehreren hundert Seiten in Farbe für schmale 19,95 EUR den Besitzer.

Zeitgleich mit dem Grundregelwerk erschien auch das Investigatoren-Kompendium. Während das Grundregelwerk zum Spielen ausreicht (und auch viele Inhalte für Spielleiter beinhaltet), richtet sich das Investigatoren-Kompendium speziell an die Spieler und ergänzt das Grundregelwerk mit zusätzlichen Inhalten und Hintergründen. Die entsprechende Rezension folgt übermorgen. Inhaltsverzeichnis [zeigen] Die Spielwelt

„Horror-Rollenspiel in der Welt des H. P. Lovecraft“ liest man bereits auf dem Buchdeckel, und im Kern trifft es das auch. Howard Philipps Lovecraft, geboren 1890, gestorben 1937, zählt heutzutage zu den einflussreichsten Autoren der Phantastik, speziell im Genre des Horrors. Dort wird ihm heute zuweilen eine ähnliche Bedeutung zugeschrieben wie J. R. R. Tolkien (Herr der Ringe) im Fantasy-Bereich.

Viele der von ihm erdachten Geschichten sind lose verknüpft und werden heute als „Cthulhu-Mythos“ beschrieben, wobei der namensgebende „Große Alte“ Cthulhu selbst nicht einmal die mächtigste oder gefährlichste Wesenheit ist. Neben Unmengen an Kreaturen erschuf Lovecraft fiktive Bücher, die das Ausmaß des Schreckens offenbaren können, allen voran das legendäre Necronomicon – von dem es inzwischen selbst diverse angebliche Abschriften gibt und das zuweilen als reales Werk dargestellt wird.

Die Geschichten von Lovecraft konfrontieren normale Menschen mit unvorstellbaren Schrecken, die der Verstand nicht oder kaum zu begreifen in der Lage ist. Für die meisten der „Großen Alten“, der Götter und ähnlicher Wesen sind die Menschen dabei nicht mehr als Insekten: Etwas Niederes, das in der Regel nicht einmal wahrgenommen wird.

Im Rollenspiel

Im Spiel beginnt man entsprechend mit normalen Menschen, welche meist durch unglückliche Umstände mit dem Mythos konfrontiert werden. Das endet nicht selten tödlich, zumindest wird aber die geistige Stabilität beeinträchtigt. So landen überlebende Charaktere nicht selten nach einigen Abenteuern als sabbernde Irre in einer entsprechenden Heilanstalt – was mitunter viel schlimmer ist als der Tod.

Das Grundregelwerk deckt zwei Epochen ab: Das klassische Zeitalter der 1920er, in dem Lovecraft die meisten seiner Werke schrieb, und das Spiel in der Gegenwart. Die Welt ist dabei so, wie wir sie kennen, und wird angereichert durch den Horror aus Lovecraft’s Werken. Aber nicht nur: Auch bei vielen anderen Autoren bedient sich das Rollenspiel. Denn andere Kreative haben den von Lovecraft erschaffenen Mythos aufgegriffen und mit eigenen Werken fortgeführt und erweitert, so dass eine Einbindung ihrer Schöpfungen folgerichtig ist und die Spielwelt bereichert. Sei es zur direkten Nutzung, oder zur Inspiration des Spielleiters – das Rollenspiel stellt deutlich heraus, dass eigene Schöpfungen, Ideen und Abwandlungen erlaubt und erwünscht sind, um die Schrecken beliebig anzupassen. Eine fixe (Mythos-)Welt gibt es ebenso wenig wie festgelegte Werte, ganz getreu des Hintergrunds: Nichts ist verlässlich, nichts ist vollständig begreifbar.

Kreaturen, Zauber, Folianten

Wer nun befürchtet, als Spielleiter noch viel Zeit mit der Erschaffung von Kreaturen und mehr zu verbringen, darf beruhigt sein: Das Grundregelwerk selbst bietet schon genügend ausgestaltete Monster, Zauber und Bücher, die man nutzen kann (mit entsprechenden Werten oder eigenen Abwandlungen). In Zahlen? 24 Mythos-Bücher mit kurzer Beschreibung, fast 100 mit Spielwerten. Rund 140 Zauber, teils in Varianten aufgesplittet. 21 teils einzigartige Artefakte und nicht-menschliche Technologien. 36 Monster/Kreaturen, plus 30 Götter und gottgleiche Wesen sowie ein paar klassische „Schrecken“ wie Geister und einige Tiere, auf die man möglicherweise treffen könnte, als Bedrohung.

Neben Einleitungen zu diesen Kapiteln bringt vor allem der Abschnitt über Mythos-Kreaturen und deren Gottheiten einiges an interessantem Hintergrund zutage: Nach der sechsseitigen Einleitung werden die 66 Wesen über etwas mehr als 53 Seiten beschrieben. Spielwerte, Aussehen, Besonderheiten, Zauber und deren Kulte finden sich, dazu nicht selten Fluff-Texte. Sehr schön: Jeder Kreatur wird ein kurzes Zitat aus einer entsprechenden Geschichte von Lovecraft oder einem anderen Autor vorangestellt. Zudem findet sich zu jedem gelisteten Wesen eine Illustration zur Veranschaulichung.

Was jedoch leider nicht vorhanden ist, ist eine Beschreibung der 1920er Jahre. Zwar lassen sich entsprechende Informationen leicht über das Internet finden, eine übersichtliche Zusammenfassung wäre aber dennoch wünschenswert gewesen. Der entsprechende Hintergrundteil findet sich zumindest im Investigatoren-Kompendium, wäre hier aber auch gut aufgehoben gewesen.

Die Regeln

Die 7. Edition von Cthulhu nutzt grundsätzlich noch die gleichen Regeln wie ihre Vorgänger, so dass sich bisherige Spieler schnell orientieren können.

Grundregeln

Auf dem Charakterbogen finden sich erneut Attribute wie Stärke oder Intelligenz, und diverse Fertigkeiten wie „Horchen“, „Autofahren“ oder „Nahkampf (Handgemenge)“. Allesamt mit gleich drei Feldern: Der 100er/Prozentwert (reguläre Proben) sowie davon ausgehend die Hälfte (schwierige Proben) und ein Fünftel (extreme Proben). Für erfolgreiche Proben muss mit einem W100 unter oder gleich dem entsprechenden Wert gewürfelt werden. Und damit wären die Kernregeln auch schon erklärt! Tatsächlich ist Cthulhu im Kern derart simpel, und alle Werte und Fertigkeiten passen auf eine Seite. Vorbildlich und sehr einsteigerfreundlich.

Weitere Werte und Proben

Ergänzt wird dieser Kern um ein paar weitere Werte: Trefferpunkte (selbsterklärend), Magiepunkte (zum Wirken von Zaubern, sofern im Verlauf des Spiels welche erlernt werden) sowie Glück und Stabilitätspunkte. Proben auf Glück können für den jeweiligen Charakter oder die ganze Gruppe (in dem Fall auf den niedrigsten Wert innerhalb der Gruppe) abgelegt werden, um – naja, um zu schauen, ob diese Glück haben. Taucht etwas Unerwartetes auf? Wird man entdeckt? Findet man vielleicht doch noch einen Hinweis? Mit einer optionalen Regel können Glückspunkte zudem eingesetzt werden, um pro eingesetztem Punkt einen W100-Wurf um jeweils 1 Auge nach oben oder unten zu ändern.

Spezieller ist dagegen Stabilität, ist dieser Wert doch allgemein eines der, wenn nicht sogar das Wahrzeichen des Systems. Konfrontiert mit undenkbaren Schrecken und anderen schockierenden Erlebnissen, wird eine W100-Probe auf diesen Wert gemacht: Bei einem Erfolg verliert man keine oder nur wenige Stabilitätspunkte, bei einem Misserfolg umso mehr. Entsprechend schwieriger wird die nächste Probe auf diesen Wert, was sehr gut den schleichenden Verfall der Psyche darstellt. Je nach Verlust resultieren auch temporäre oder dauerhafte geistige Störungen hieraus, die dem Spiel eine zusätzliche Würze geben können. Gerade Phobien können sich im Spielverlauf durchaus bemerkbar machen.

Ein wenig anders funktioniert das Wirken von Magie. Nach dem Erlernen eines Zauberspruchs wird für das erstmalige Ausführen eine schwierige Probe auf das Attribut Mana (Äquivalent für Willenskraft) gefordert. Nach einer erfolgreichen Ausführung muss für künftige Versuche keine Probe mehr abgelegt werden – andere Kosten wie Magiepunkte, Opfer, oder das „Ausgeben“ von Attributspunkten müssen dennoch bei jeder Nutzung „gezahlt“ werden. Ebenso fällt für die meisten Zauber ein Verlust geistiger Stabilität an – der Einsatz sollte also nur sehr vorsichtig geschehen.

Ebenfalls etwas anders laufen vergleichende Proben ab, wenn beispielsweise ein Charakter lügen und ein anderer diesen durchschauen will (in diesem Fall: „Überreden“ gegen „Psychologie“). Ein anderes typisches Beispiel wäre eine Schlägerei (beispielsweise „Nahkampf (Handgemenge)“ gegen „Ausweichen“). Entscheidend ist hier, welche Seite den höheren Erfolgsgrad hat: Regulärer Erfolg wird geschlagen von schwierigem Erfolg, welcher wiederum vom extremen Erfolg geschlagen wird. Bei gleichem Erfolgsgrad entscheidet der höhere Fertigkeits-/Attributswert. Um vor- oder nachteiligen Umständen Rechnung zu tragen, können für die Probe Bonus- und Strafwürfel vergeben werden. Diese sind zusätzliche W10 zur Ermittlung der Zehnerstelle des W100, wobei bei Bonuswürfeln der niedrigste Würfel genutzt werden darf, während bei Strafwürfeln der höchste und somit schlechteste Verwendung finden muss.

Neuerungen zum Vorgänger

Veteranen dürften schon einige Neuerungen entdeckt haben: „Nahkampf (Handgemenge)“ beispielsweise, was die bisher separaten Arten von waffenlosem Kampf wie Faustschlag oder Ringen zusammenfasst und ablöst. Eine weitere neue Fertigkeit ist „Finanzkraft“, die das Vermögen und Einkommen anzeigt, und in Ableitung davon auch das soziale Standing – diese Fertigkeit ersetzt „Ansehen“.

Bei den Attributen gibt es zwar keine neuen, die alten dafür aber in neuer Form: Prozentwerte wie bei den Fertigkeiten. Ein Hochrechnen der Werte im Spiel wie bei früheren Editionen entfällt daher.

Neu ist auch die Möglichkeit, eine Probe zu „forcieren“: Nach einem Misserfolg darf der Spieler es erneut versuchen, sofern er einen neuen Anlauf begründen kann. Allerdings folgen bei einem zweiten Misserfolg auf jeden Fall negative Auswirkungen, die der Spielleiter abhängig von der Handlung und Umgebung festlegt. Eine spannende Sache, geht man doch mitunter ein immenses Risiko ein.

Neu ist auch das Vorhandensein einer „Schlüsselverbindung“. Dies meint einen Aspekt des Charakterhintergrunds wie einen spezifischen Ort, Gegenstand oder Person, zu dem der Charakter einen besonders engen Bezug hat und die auch genutzt werden kann, um geistige Stabilität zurück zu erlangen. Als Besonderheit darf diese Verbindung nicht einfach vom Spielleiter entfernt werden – der Charakter muss auf jeden Fall zumindest die Möglichkeit erhalten, diese zu retten. Sie ist also eingeschränkt sicher vor Spielereignissen.

Besondere Aufmerksamkeit erfahren nun auch Verfolgungsjagden. Zuvor eine der optionalen Regeln, die auf rund sechs Seiten dargestellt wurde (plus zwei Seiten Beispiele), sind es nun feste Regeln auf 16 Seiten – in einem eigenen Kapitel.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung folgt dem Grundprinzip einfacher Regeln und kann in wenigen Minuten soweit vollendet sein, dass man eine spielbare Figur auf seinem Zettel hat.

Zunächst werden die Attribute ausgewürfelt mit jeweils 3W6 oder 2W6+6 bei bestimmten Attributen. Die Ergebnisse werden mit 5 multipliziert, um so W100-/Prozentwerte zwischen 15 und 90 zu haben. Werte wie Stabilität, Schadensbonus (im waffenlosen Kampf) sowie Magie- oder Trefferpunkte werden von diesen abgeleitet.

Im Anschluss wählt man einen (passenden) Beruf aus. Im Grundregelwerk selbst finden sich allerdings lediglich 28 Berufe, und auch nur mit den relevanten Daten – auf Beschreibungen o.ä. muss verzichtet werden. Diese finden sich wiederum im Investigatoren-Kompendium, wo mehr als dreimal so viele Berufe samt Beschreibungen gelistet sind. Wie auch beim Hintergrund der 1920-Jahre gilt hier: Nicht zum Spielen nötig, mit etwas Kreativität beziehungsweise in Absprache mit dem Spielleiter ist jeder Beruf auch ohne explizite Nennung möglich. Das Gefühl, dass an dieser Stelle aber mehr stehen sollte als die vorhandenen zwei Seiten, bleibt jedoch.

Neu in der 7. Edition ist, dass jeder Beruf mit exakt 8 Fertigkeiten verknüpft ist, wodurch ein früheres Ungleichgewicht (Berufe mit vielen Fertigkeiten und ggf. besonderen Vorteilen gegenüber Berufen mit sehr wenigen Fertigkeiten) behoben wird. Je nach Beruf kommen unterschiedliche Attribute zur Ermittlung der Fertigkeitspunkte zum Einsatz (klassisch: Bildung x4). Diese Punkte dürfen nun nach Belieben auf die Berufsfertigkeiten verteilt werden sowie auf die Finanzkraft. Letzteres ist ein Muss, und zu jedem Beruf wird auch ein Spektrum angegeben, in welchem sich dieser Wert bewegen muss.

Da aber jeder Mensch, und dementsprechend auch jeder Charakter, Wissen und Fertigkeiten abseits seines Berufs besitzt, dürfen nun auch noch weitere Punkte auf alle Fertigkeiten (auch auf Berufsfertigkeiten) verteilt werden. Die Anzahl dieser Punkte wird vom Attribut Intelligenz abgeleitet.

Zuletzt sollten noch Details zum Charakterhintergrund festgelegt werden. Dies lässt sich frei gestalten, optional gibt es zu jeder Rubrik des Charakterbogens wie Wesenszüge, Glauben oder wichtigen Orten auch Zufallstabellen, um diese mit einem W10 auszuwürfeln.

Ferner bietet das neue Grundregelwerk auch alternative Methoden zur Charaktererschaffung an – beispielsweise gezielte Zuteilungen der erwürfelten Attributswerte oder die Verteilung eines festen Pools an Punkten auf die acht Attribute. Auch eine „Schnellschuss-Methode“ ist dabei, die spielfertige Charaktere in nur fünf Minuten verspricht. Dabei werden hauptsächlich feste Werte auf die Attribute und Berufsfertigkeiten verteilt. Gerade für die Erschaffung von NSC bietet sich dieser Weg an, wobei auch die reguläre Erschaffung schnelle Ergebnisse bringen kann und sich dafür eignet.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Cthulhu ist ein sehr dankbares System für Spielleiter, sofern man nicht den Anspruch hat, eine passende gruselige, beängstigende Atmosphäre aufzubauen – erfahrungsgemäß ist dies schwieriger zu erreichen als andere Stimmungen, und auch stärker von der Spielrunde abhängig.

Da die Schrecken des Cthulhu-Mythos unberechenbar, nahezu undefinierbar und vor allem übermächtig sind, ist der Spielleiter freier als in anderen Systemen. Anpassungen von Abenteuern an Charakterlevel wie in anderen Systemen, oder Probleme mit Spielern, die festgeschriebene Kreaturenwerte auswendig wissen und auf diesen beharren, entfallen so. Durch die einfachen Regeln finden sich auch Neulinge schnell ein und werden im Buch zudem mit Tipps unterstützt.

Durch die vorhandene Auswahl an Kreaturen, Büchern und Zaubern besteht einerseits kein Bedarf an eigenen Erfindungen – andererseits sind diese auch sehr inspirierend, so dass alleine das Lesen von Beschreibungen zu Ideen für eigene Schöpfungen und Abenteuer führen kann.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Da die Spielwelt grundsätzlich mit unserer realen Welt identisch ist, finden sich Spieler schnell in diese hinein. Entsprechend stehen jedoch auch nur normale Menschen als Charaktere zur Wahl – dafür jedoch mit fast jedem denkbaren Hintergrund, Beruf und jeden Fähigkeiten.

Durch die äußerst einfachen Grundregeln sind auch Neulinge regeltechnisch nicht überfordert, und ein Nachschlagen sollte kaum mehr nötig sein nach dem ersten Abend. Würfelproben kommen nicht häufiger vor als in gängigen anderen Systemen, der Schwerpunkt liegt klar auf Rollenspiel statt auf Powergaming oder Würfelorgien.

Da Charaktere leicht das Zeitliche segnen oder den Verstand verlieren können, sollte jedoch nicht davon ausgegangen werden, dass man seine Charaktere über Jahre hinweg spielen wird. Spieler, die gerne das ganze Leben einer Figur bis zu einem natürlichen Tod simulieren wollen dürften nur eingeschränkt glücklich werden. Zusammen mit der schnellen Charaktererschaffung und der vertrauten Welt eignet sich das Spiel dagegen jedoch auch umso mehr für One-Shots. Ein fortlaufendes Kampagnenspiel mit Weiterentwicklung der Charaktere ist jedoch natürlich auch möglich und gewinnt durch den schleichenden Verfall an Stabilität zusätzlich an Reiz.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für lediglich 19,95 EUR erhält man ein vollfarbiges Hardcover mit über 400 Seiten, inklusive Lesebändchen, und kann dank einfacher Regeln und zwei enthaltenen Abenteuern direkt losspielen. Dank Konvertierungsregeln lassen sich auch frühere Abenteuer, Quellenbücher und Charaktere schnell für die neue Edition bereit machen. Zwar fehlen einige wünschenswerte Inhalte wie ausführlichere Berufe und ihre Beschreibungen, oder ein Überblick über das Leben in den 20er-Jahren des 20. Jahrhunderts. Diese sind jedoch nicht so relevant, dass man sie schmerzlich vermissen würde. Zudem finden sie sich im ergänzenden Investigatoren-Kompendium, welches eine Art Spieler-Handbuch darstellt.

Das Preis-/Leistungsverhältnis ist daher, wie zu erwarten, als grandios zu bezeichnen. Aufgrund des niedrigen Preises und umfangreichen Inhalts kann auch eine Kaufempfehlung gegeben werden für Leser, die nicht spielen wollen, sondern lediglich eine interessante Lektüre suchen.

Erscheinungsbild

Der Eindruck beim ersten Durchblättern macht direkt einen guten Eindruck: Vollfarbig, stimmige sepia-farbene Seiten, farbige und s/w-Bilder in gezeichnet und als Fotografien, doppelseitige Farbillustrationen zu Beginn jeden Kapitels. Sehr schön!

Man kommt jedoch nicht umhin, sich zu fragen: Ist das noch Cthulhu? Gerade die doppelseitigen Bilder sind sehr action- und pulplastig, was für bisherige Spieler zumindest ungewohnt sein dürfte. Auch wirken die Seiten einen Tick dünner als bei einigen anderen Publikationen, befinden sich allerdings noch im annehmbaren Rahmen. Das subjektive Gefühl könnte allerdings auch von der Hochglanz-Beschichtung kommen.

Das Layout ist überwiegend gut gelungen. In den oberen Ecken zeigt ein passendes Symbol an, zu welchem Abschnitt die Seite gehört. Mit vielen Textboxen, die farblich unterschieden spieltechnische Zusätze, Beispiele oder Fluff-Texte beinhalten, wird der Textfluss gut gesteuert. Generell ist der Aufbau des Buches gut gelungen, so dass man sich leicht zurecht findet. Hierzu trägt auch bei, dass es neben dem Inhaltsverzeichnis ganze zwei Indexe gibt: Einen alphabetischen und einen thematischen.

Abgerundet wird das gute Erscheinungsbild von einigen Karten und einem Größenvergleich einiger beispielhafter Mythos-Kreaturen gegenüber Menschen. Soweit wäre alles sehr gut, wenn es nicht einen Negativpunkt gäbe: Zumindest ein (weiterer) Lektoratsdurchlauf fehlt dem Werk. Tipp- und Rechtschreibfehler, fehlerhafte Absätze – nichts Weltbewegendes, aber es fällt auf. Nicht so viel, als dass es beim Nachschlagen zu negativ auffallen würde, aber zu viel, um es beim Durchlesen einfach zu übergehen. Da war man einst Besseres gewöhnt von Pegasus, und wenn es auch inhaltlich unbedeutend ist, stört es das Lesevergnügen.

Bonus/Downloadcontent

Wie üblich bei Pegasus gibt es einige hilfreiche Downloads. So finden sich zu beiden Abenteuern die Karten und Handouts als einzelne Dateien. Auch Charakterbögen sind, wie zu erwarten, online verfügbar – sowohl für die 1920er als auch für die Gegenwart, in Farbe oder Schwarz-Weiß. Für die 20er Jahre gibt es zudem einen editierbaren Bogen, der auch anfallende Berechnungen automatisch umsetzt.

Für Interessierte gibt es außerdem den Autoren-Leitfaden als Download, und auch die Schnellstartregeln (inkl. Abenteuer) sind online zu finden. Diese finden sich übrigens in der gleichen Kategorie wie einige ältere Gratis-Abenteuer. Dank der im Buch enthaltenen Konvertierungsregeln lassen sich diese mit überschaubarem Aufwand an die aktuelle Edition anpassen und können so auch als „Bonus“ angesehen werden.

Fazit

Cthulhu 7 macht fast alles richtig: Zeitgemäßes, stimmiges Design und einfache Regeln laden ein zum Spielen, ergänzt durch eine umfassende Sammlung an Kreaturen und mehr. Durch die Konvertierungsregeln wird die Kompatibilität zu älteren Publikationen hergestellt, und dank vieler optionaler Regeln sollten Spielrunden leicht Anpassungen an ihre eigenen Wünsche einrichten können.

Einzig die Auslagerung von Inhalten wie beispielhafte/häufige Berufe und Hintergründe/Informationen zu den 1920-Jahren ins Investigatoren-Kompendium verhindern die Bestwertung. Betrachtet man beide Bücher zusammen als Set, könnte diese vergeben werden, trotz zahlreicher vom Lektorat übersehener Fehler. Für ein Grundregelwerk aber sollten solche Inhalte zumindest ausführlicher vorhanden sein als sie es nun sind. Durch den günstigen Preis von nur 19,95 EUR ist das Buch jedoch allemal eine Kaufempfehlung, selbst wenn man nicht unbedingt spielen will. Und wer Cthulhu bereits spielt, dürfte dank sinnvoller Neuerungen ebenfalls auf seine Kosten kommen und zugleich das Bisherige darin wiederfinden. Insgesamt: Das wohl beste Cthulhu aller Zeiten.



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